flOw(er) – 1/6 : La curiosité

flOw(er)

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Même si l’univers du jeu vidéo est constamment en mouvement, au gré des cycles de nouvelles consoles et de la mise sur le marché de nouvelles créations, certains titres font figure d’ovni, de mirage, au sein d’un paysage vidéoludique prompt à catégoriser les jeux et de les classer dans des genres depuis longtemps établis.
Jeu de Rôle. Jeu de tir à la première ou à la troisième personne. Simulation sportive. Jeu de plateformes. Etc.
Et en dehors de ces sentiers battus, Flower fait indubitablement partie des mirages.  Sans étiquette. Sans genre. Proposant un ailleurs. Autrement.

C’est en septembre 2007, au Japon, lors du Tokyo Game Show, qu’il fut pour la toute première fois présenté aux yeux des joueurs du monde entier.
En vidéo. Et en mouvement.
Bercé par une douce mélodie.
Et quelques notes de musiques ça et là pour tenter de faire résonner en nous ces images mouvantes.
Des fleurs, quelques pétales. Des brins d’herbes, étincelants de rosée.
Et c’est tout.
Juste cela.
Pas de promesse de challenge.
Pas de barre de vie.
Pas de texte.
Pas de personnage.
Des fleurs. De l’herbe. Du vent.
Juste cela ?
Oui. Juste cela.
Quelques pétales. Et le souffle du vent.

La curiosité

Flower aurait pu passer inaperçu aux côtés, et surtout dans l’ombre, des imposantes productions qui alimentent chaque jour le fil de l’actualité de ce medium.

Mais c’est justement sa différence, son contraste, sa sensibilité, sa personnalité et son audace qui ont immédiatement éveillé la curiosité.

Bien évidemment, s’établir dans la différence et voguer à contre-courant n’est pas toujours synonyme de qualité, mais la promesse faite par les premiers visuels du jeu laissaient entrevoir son ambition.

Pure, limpide : parler au cœur des gens.

Et y parvenir grâce à des sensations simples, mais vibrantes.

Le vent, l’herbe, les fleurs. C’est un terrain familier et paisible, où l’on peut aisément se projeter. De prime abord, c’est une imagerie qui, si elle ne touche pas tout un chacun de la même manière, est parfaitement intelligible en faisant directement appel à notre vécu : les fleurs ressemblent tout simplement à des fleurs, le vent interagit de manière cohérente sur son environnement.

Mais rapidement, au-delà de cette accroche réaliste, Flower introduit une nouvelle dimension au centre de son gameplay. Une dimension plus viscérale, plus imaginaire, plus fantasmée et onirique : en tant que joueur, nous contrôlerons le vent.

Soudain, le champ des possibles s’élargit.

Le feu de l’imagination crépite. L’esprit vagabonde. Et l’esquisse d’une curiosité s’affirme désormais sous le trait, net et précis, d’une envie qui se dessine distinctement.

Des fleurs. De l’herbe. Du vent.

Contrôler le vent.

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