flOw(er) – 2/6 : L’éveil des sens

flOw(er)

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Les propos recueillis auprès de Jenova Chen sont en violet dans le texte.

L’éveil des sens

Je (res)sens.

A l’évidence, prendre le contrôle du vent par l’intermédiaire d’une manette est conceptuellement intéressant, mais cela ne garantit pas que l’on puisse véritablement ressentir et interagir avec ce souffle.

Par définition, le vent est insaisissable. Si l’on tente d’attraper le vent entre ses mains, ou d’enfermer le vent à l’intérieur d’un coffre, ce n’est plus le vent. Il n’a pas de matière palpable, pas de couleur. Seules ses conséquences sont visibles dans le mouvement qu’il communique, qu’il transmet comme une caresse ou avec fougue sur son chemin libre de toute entrave.

Mais alors comment contrôler le vent ?

Flower répond à cette question en lui donnant un point visible d’action. Presque un point de contact physique : nous agirons sur un pétale.

C’est ce pétale, détaché de sa mère-fleur, qui ira de proche en proche rallier à lui et ainsi alimenter une extraordinaire chaîne de pétales multicolores.

La question du repère visuel étant ainsi réglée, il reste encore à appréhender le sentiment crucial de faire corps ou non avec cette brise indiscernable, ce personnage invisible.

Alors, pour diriger le vent qui pousse ce pétale, il nous suffira de presser plus ou moins intensément sur n’importe quelle touche afin d’accroître ou diminuer sa force, et grâce à la manette à détection de mouvement de la PlayStation 3, la Sixaxis, nous n’auront plus qu’à mimer l’orientation que l’on souhaite donner à ce vent pour qu’il se dirige dans telle ou telle direction. En pressant sur un bouton, une gâchette ou sur l’un des sticks analogiques, puis en inclinant progressivement la manette vers le bas, le pétale se dirigera naturellement dans cette même direction. Il en sera de même pour toutes les autres nuances de déplacements dans l’espace.

Cette dimension charnelle, ce rapport probant entre nos actes et leur réalité affichée sur l’écran de télévision, produit une réelle sensation d’immersion. Un lien de cause à effet indiscutable, réalisé à partir d’un moyen instinctif et naturel permettant d’établir ce lien.

Je vois.

Maintenant que le gameplay a un sens et qu’il répond au besoin fondamental d’interactivité, intéressons-nous à son objet : le monde de Flower.

A première vue, l’esthétique du jeu se veut réaliste.

Une réalité sobre, épurée. Essentielle.

Les fleurs ressemblent à des fleurs, mais sans être trop sophistiquées, trop élaborées, trop détaillées. Une tige, des pétales, de la couleur, dans de justes proportions. Simplement.

Sur le sol, au relief plus ou moins vallonné et irrégulier, s’entrecroisent des milliers de brins d’herbes indépendants les uns des autres. Là encore, les brins semblent de taille identique, seule leur couleur peut différer d’un lieu à un autre. Cette réalité simplifiée – car dans la nature préservée de toute intervention humaine chaque brin d’herbe est unique – est absolument suffisante pour nous transmettre l’essentiel : le mouvement.

Partout au loin, l’herbe se balance, se couche puis se redresse, dans une danse qui n’a rien de mécanique. Pas de polygone, pas de pixel, pas de moteur 3D ne vient compromettre dans notre esprit cette sensation de vie qui anime chacune de ces petites pousses végétales. Elles en deviennent presque palpables et nous attirent à elles, nous donnent envie de s’y faufiler, de s’y perdre, et de s’y oublier. On retrouve ici le témoignage d’une mémoire visuelle ancrée dans notre réalité, comme lorsque l’on contemple un champ de blé, coiffe blonde d’une terre fertile, ondulant comme les vagues au gré des vents marins, et dont on n’a qu’une seule envie : prendre le temps d’aller s’y noyer en songe… ou bien de s’y élancer, et y courir, pour de bon.

Pourtant, Flower ne se veut pas photo-réaliste. Loin de là. Les divers changements d’atmosphère distillés tout au long des six « mondes » offerts par le jeu, seront le théâtre d’incessantes variations de couleurs, de nuances de luminosité et de modifications d’ambiances.

Même si elle reste probante et juste dans sa physique, la réalité de Flower n’appartient bien qu’à lui. C’est un élément supplémentaire qui le rend unique.

Et dans ce monde là, jamais aucun des artefacts visuels qui sont généralement les héritiers du medium jeu vidéo – comme peuvent l’être une barre de vie, le score, un chronomètre, une carte des lieux ou encore des indicateurs textuels – ne viendront corrompre notre sensation d’appartenir à ces lieux pour de bon.

J’entends.

Pour recevoir pleinement ce que Flower a à nous offrir, il est tout aussi essentiel à notre expérience de voir que d’entendre.

Même si le jeu est porté par de superbes compositions, ce que l’on remarque immédiatement ici, c’est que nous n’avons jamais la sensation d’écouter une bande originale préenregistrée qui aurait été superposée au jeu lui-même : la musique est vivante, et nous sommes son souffle de vie.

Cet ensemble qui apparaît au joueur comme naturellement harmonieux, a été le fruit d’un travail long et expérimental, à tâtons, entre Vincent Diamante (compositeur et sound designer de Flower) et Jenova Chen. Ce dernier le raconte : « c’est vraiment un accident. Je n’ai que très peu de connaissances en ce qui concerne la composition musicale. Afin de parvenir à un heureux résultat, nous avons essayé de nombreux prototypes différents afin de se rapprocher de la sensation que nous recherchions. Initialement, le son produit lorsque l’on touche une fleur n’était pas conçu pour aller avec la musique. Et cela brisait le flot de l’expérience. Vincent Diamante a passé beaucoup de temps pour essayer de créer un système où, peu importe quand vous frappez la fleur, le son s’associe toujours parfaitement avec la musique. Et le résultat, c’est ce que nous retrouvons dans le jeu final. »

Quelques notes de guitare ou de piano propagent leurs douces vibrations pour ouvrir le bal des sens. Puis, on se déplace et chaque fleur que l’on effleure viendra nous faire grâce d’un son en même temps qu’elle nous fera l’offrande d’un pétale. Au fur et à mesure, ces fleurs écrivent des mots, puis des phrases musicales de la même manière que chaque pétale viendra rejoindre tous les autres au sein d’un flot ondulant au gré du vent. Et chaque phrase musicale s’inscrira dans l’harmonie générale de cette mélodie du mouvement.

Mais il ne sera pas question de brouhaha. Les sonorités se détachent, s’entremêlement, se distinguent. Un son de clarinette, des cordes, le susurrement du vent, des tintements, tout s’additionne sans jamais se percuter afin de nous donner la sensation palpable d’écrire de nos gestes une délicieuse partition.

Tout en douceur, tout en tiédeur. Avec la force subtile d’une étreinte chaleureuse dont notre corps ne conserve que le fugace souvenir.

Et cette première étreinte, ce premier souvenir de Flower, le voici.

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