flOw(er) – 4/6 : La quête de sens

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Les propos recueillis auprès de Jenova Chen sont en violet dans le texte.

La quête de sens

La feuille blanche.

L’absence de textes, de dialogues ou de personnages ne fait pas de Flower un jeu creux ou sans histoire. La narration est bien présente, en filigrane, contée à travers nos propres actes.

Elle passe par le regard, notre regard, qui est à certains moments soigneusement dirigé vers un point d’intérêt : soit sur un élément vers lequel nous sommes invités à agir (faire éclore les fleurs d’un lieu en particulier par exemple), soit sur la conséquence directe de nos actes (une zone reverdit subitement, des pierres se redressent, une zone s’éclaire…).

Cette mise en avant de ces « points d’intérêts narratifs » est généralement exprimée par le biais de subtils changements de notre angle de vue. Certains s’accompagnent d’un léger zoom avant, d’autres prennent le recul nécessaire à la compréhension d’une conséquence plus vaste de nos actions. Le jeu nous montre simplement du doigt ce qui doit attirer notre attention, puis revient toujours rapidement à notre angle de vue initial. Il nous indique une voie et nous sommes libres de choisir à quel moment nous souhaiterons l’emprunter.

De plus, ces changements d’angle de vue interviennent en se fondant dans l’expérience de jeu, tout en souplesse, et une fois pour toutes : un point essentiel ne sera pas montré deux fois, et il n’y a pas d’indicateur clignotant à l’écran et venant nous désigner la « bonne » direction pour nous mener à la suite.

Quoiqu’il arrive, l’architecture des lieux, le level design, étant d’une parfaite limpidité, il ne sera pas possible de se perdre dans les terrains de Flower. En effet, au cœur d’un niveau, les lieux déjà visités portent encore les traces de notre passage : nos actions pour engendrer la vie se voient clairement sur le paysage.

De même, s’il nous prenait l’envie de vouloir goûter aux joies illimitées de la liberté du vent que l’on contrôle (qui est par définition sans bornes et sans attache), en tentant de poursuivre notre route jusqu’à l’horizon, nous serions tout simplement redirigés vers le centre de la « zone des possibles » par un vent plus fort que nous. Plutôt que des frontières physiques et matérialisées, cette barrière de vents forts constitue une limite invisible qui, à condition d’être comprise puis consentie par le joueur, ne nuit pas à la sensation première d’évoluer à sa guise.

Mais là encore, les lieux ne nous paraissent pas étriqués : il nous suffira d’apprendre à apprécier la liberté de nos déplacements au sein de l’univers proposé par le jeu, sans sortir du cadre de cette feuille blanche où s’écrira notre histoire. Ni plus, ni moins. Ce qui est en dehors de ces frontières étant laissé, au besoin, à la disposition de notre libre imagination.

Finalement, ce qui compte est bien à l’intérieur de cette feuille blanche.

Où chaque mot s’écrira à la plume de nos actes, de page en page.

De fleur en fleur.

Le conte d’une vie.

La narration de Flower se déploie crescendo, en s’accordant aux changements de tempo très affirmés par les profondes différences d’ambiances véhiculées dans chacun des mondes. Dans chaque histoire distillée par les six fleurs.

Après un premier monde accueillant, tout en calme et volupté, la tonalité change dès le second. Le contraste est manifeste : l’univers a perdu de sa couleur. Les herbes sont ternes, éteintes. L’espoir renaît pourtant au fur et à mesure que l’on redonne de la vie à ce lieu qui respire à nouveau. Mais cette beauté ne sera que de courte durée, évanescente comme cet arc-en-ciel apparaissant en fin de niveau. En guise de bouquet final.

Le cœur du jeu continue à s’assombrir progressivement, comme le ciel qui se couvre. Les nuages s’amoncellent. Le vent souffle de plus en plus vigoureusement, activant la ronde des éoliennes. Accélérant aussi la mesure, décuplant notre propre vitesse pour nous mener ainsi plus loin dans le temps, jusqu’au crépuscule.

Le soleil se couche au loin. La mélancolie s’installe et l’obscurité nous envahit.

Désormais, notre pouvoir sera celui de la lumière. Ici, plus d’éolienne, mais des poteaux électriques pour nous guider dans les ténèbres.

L’orage éclate, la pluie tombe. Le ciel gronde et se fend d’éclairs assourdissants. Tout est si sombre, et ces vestiges métalliques de lignes à haute tension en deviennent menaçants. Distordus et effrayants.

La tension monte, elle atteint ici son étouffant paroxysme aussi bien visuel que sonore dans les tourments de cette atmosphère crispante.

On se sent faible et impuissant tandis qu’au loin se dessinent les contours de la ville. La fin est proche, mais s’agira-t-il d’une délivrance, d’une alliance ou bien peut-être d’une plus juste coexistence ?

Le dernier niveau apportera cette ultime réponse.

Une thématique forte et universelle.

Comme le souligne Jenova Chen, l’expérience des sens que procure Flower se suffit parfois à elle-même : « de nombreuses personnes ayant joué à Flower se sont arrêtées au premier niveau. Pour elles, il s’agissait juste d’une impressionnante démo technique imitant la nature et donnant la sensation de voler ». Pourtant, il ajoute, pragmatique, que « si vous parvenez à terminer le jeu, vous en verrez alors le symbolisme et l’arc narratif ». En effet, pourquoi se priver ainsi de vivre ce message, ce poème interactif, de l’intérieur ?

Le propos de Flower est susceptible de trouver écho en chacun de nous, puisque chacun est concerné, sciemment ou non, par l’évolution de nos conditions de vie sur la planète bleue. Par sa présence, l’Homme a profondément modifié l’écoulement naturel de la vie et cet héritage sera légué aux générations futures. Générations futures d’êtres humains, mais pas seulement : cet héritage est commun à tous les êtres vivants, partageant le même air, foulant le même sol et contemplant le même ciel.

En se plaçant du point de vue de la Nature inanimée et végétale, Flower véhicule un message par l’apprentissage, par l’expérience. Par la mise en situation symbolique.

Et ce message n’est pas aussi manichéen qu’il n’y paraît de prime abord. Il ne s’agit pas nécessairement d’une lutte entre le Bien (incarné par la Nature, les fleurs, le souffle de vie) et le Mal (incarné par l’Homme, l’urbanisation et la mort), mais plutôt de partir à la recherche d’une plus juste harmonie.

Sans dualité, sans perdant ni vainqueur, en se sentant reliés par la vie tout court.

Flower distille finalement l’espoir d’une réelle unité retrouvée. Et, surtout, quoiqu’il advienne, de toujours continuer à avancer porté par ce souffle de vie.

Chacun est libre d’être touché, à sa manière, par l’imagerie métaphorique ou plus directe et explicite du jeu.

Même si l’intensité du message transmis par Flower dépendra de notre propre manière de le réceptionner, il touche néanmoins du doigt un sujet susceptible de résonner dans le cœur et la conscience de chaque être humain. A travers ces fleurs et cette nature, c’est bel et bien à l’être humain qui tient la manette entre ses mains à qui il s’adresse profondément.

Que ce soit dans la forme narrative exempte de texte et de personnage, ou bien dans sa volonté de communiquer un message et faire naître une réflexion dans l’esprit de l’humain qui se trouve devant son écran, Jenova Chen a puisé une partie de son inspiration créatrice dans une œuvre cinématographique. Une œuvre atypique, envoutante et bouleversante qui se nomme Koyaanisqatsi. Réalisé en 1983 par Godfrey Reggio, ce film, sans parole ni acteur, dépeint à la manière d’un documentaire finement agencé le monde qui nous entoure à travers son évolution technologique et les conséquences de cette évolution sur notre propre humanité. Le montage, percutant, conjugue brillamment les orchestrations de Philip Glass et les images de Ron Fricke. Et le sombre fil narratif nous emmène avec lui jusqu’au centre d’une valse chaotique, en guise de funeste bouquet final.

Si les rapprochements formels et thématiques semblent déjà prendre forme, Jenova Chen donne quelques informations complémentaires au sujet des liens qu’entretiennent Flower et Koyaanisqatsi : « c’est de là que provient le slogan, l’accroche de Flower. Le sous-titre de Koyaanisqatsi était : la vie déséquilibrée [ce qui en est également l’une des possibles traductions dans la langue des Indiens Hopi] ». Et comme en réponse au chaos du film, il ajoute : « l’accroche de Flower est : la vie en équilibre ». C’est un film qui l’a marqué, et pour cause : « il s’agit de l’un des premiers films que j’ai vu à l’école de cinéma, et qui racontait une histoire sans aucun personnage ni dialogue ». De plus, il considère, sans doute à juste titre, que « la narration visuelle est encore et toujours aussi profonde et puissante » et que « plus que tout, elle est universelle : sans barrière linguistiques ni culturelles ».

Mais au-delà du caractère universel de son message, Flower est peut-être avant tout capable de nous procurer du plaisir.

Un plaisir simple, pur, sincère.

Un plaisir qui se reproduit, s’intensifie, se prolonge.

Un plaisir qui se métamorphose, parfois, en plénitude. Et en joie.

Et si c’était cela, la réalité palpable du bonheur ?

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