flOw(er) – 5/6 : Le courant de la vie

flOw(er)

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Les propos recueillis auprès de Jenova Chen sont en violet dans le texte.

Le courant de la vie

La théorie du bonheur

Se rapprocher de cette sensation d’enchantement et de joie, c’est l’une des ambitions affichées par le créateur de Flower, Jenova Chen, qui tente pour y parvenir d’appliquer au jeu vidéo le travail de recherche du psychologue Mihaly Csikszentmihalyi.

Grâce à des études poussées auprès d’un très grand nombre de sujets à travers le monde, Mihaly Csikszentmihalyi a cherché à répondre à cette question complexe, mais fondamentale : « à quel moment les gens se sentent-ils le plus heureux ? ».

Ses études l’ont mené à analyser le phénomène, à en comprendre les causes et les mécanismes afin d’en extraire l’essence pour en partager les conclusions au fil de ses diverses publications. Dans l’ouvrage Vivre : la psychologie du Bonheur, il met en lumière le point de convergence de toutes ces expériences, et lui donne même un nom : expérience optimale (il parle aussi d’activité autotélique : qui n’a pas d’autre but qu’elle-même et la satisfaction qu’elle procure).

Et de manière plus imagée et plus poétique, il utilise également le terme de flot (flow). Car ce qui caractérise cette perception ultime du bonheur, c’est la sensation d’être impliqué totalement dans notre activité. Que notre attention y soit totalement absorbée, ancrée dans le seul instant présent, et que nous ne fassions plus qu’un avec l’objet de cette activité. Nous devenons l’activité elle-même. Tout s’enchaîne naturellement de la même manière que s’écoule un fleuve, paisible, avec lequel nous ne ferions plus qu’un.

A ce sujet d’ailleurs, Jenova Chen affirme que « le flot n’est pas la définition du bonheur », mais il complète : « le bonheur est quelque chose qui exige de multiples niveaux d’état de flot qui se chevauchent à court et long terme, de sorte que les personnes qui se trouvent dans ces états successifs se sentent complètement concentrées sur le fait de vivre leur vie ».

Ce sentiment peut être ressenti (et provoqué) par n’importe quel être humain, en fonction de ses propres objectifs et de ses propres défis. Mihaly Csikszentmihalyi prend l’exemple d’alpinistes, de peintres, de musiciens, de joueurs d’échecs mais aussi de scientifiques ou d’ouvriers travaillant à la chaîne qui ont tous connu l’expérience optimale du flot, et qui en font tous état avec la même force.

Le psychologue parvient à établir huit caractéristiques [1] majeures afin de mieux comprendre les clefs qui mènent à cette expérience optimale :

  • La tâche entreprise est réalisable mais constitue un défi et exige une aptitude particulière.
  • L’individu se concentre sur ce qu’il fait : la personne est si absorbée qu’elle semble réaliser l’activité d’une façon spontanée et quasi automatique. Elle ne se perçoit pas comme séparée de l’action.
  • La cible visée est claire, le but évident
  • L’activité en cours fournit une rétroaction : on doit en ressentir l’effet immédiatement, et c’est cet effet qui est important.
  • L’engagement de l’individu est profond et fait disparaître toute distraction : l’activité comporte des exigences qui nous font oublier les interférences (passées, futures) et nous lient au moment présent.
  • La personne exerce pleinement le contrôle sur ses actions : cette sensation de maîtrise parfaite alimente la confiance.
  • La préoccupation de soi disparaît et s’accompagne parfois d’un sentiment d’union avec l’environnement ou les personnes.
  • La perception de la durée est altérée : cette liberté à l’égard de la tyrannie du temps augmente l’enchantement éprouvé dans l’état d’engagement total.

Il en résulte que la tâche entreprise doit monopoliser toute notre attention et former un défi à la hauteur de nos capacités : si elle est trop difficile, la tension s’installe puis l’anxiété ; si elle est trop facile, on va se relâcher puis s’ennuyer.

Ce décryptage de l’état de flot va servir de canevas à Jenova Chen afin d’établir un pont entre la théorie globale de Csikszentmihalyi et son application dans les jeux vidéo.

Le flot dans les jeux

La thèse de Jenova Chen [2], intitulée Flow in Games, va lui permettre de développer une approche à travers le game design d’une méthodologie appelée Dynamic Difficulty Adjustement (DDA). Le but avoué est d’adapter le niveau de difficulté de l’expérience de jeu pendant que le joueur est en train de jouer, afin de lui permettre d’approcher cet état d’expérience optimale par le jeu vidéo, comme l’explique Jenova Chen : « le flot est essentiellement un terme décrivant un état mental ultra-concentré ; à travers le DDA nous pouvons nous assurer que le joueur est complètement concentré et immergé dans l’expérience ».

Même si l’état de flot, de concentration totale, d’oubli de soi, de perte de repères de temps et de symbiose avec le jeu est déjà une sensation rencontrée par de nombreux joueurs et dans de multiples occasions (on utilise souvent le terme de « Zone »), il arrive généralement que cette sensation se produise sans qu’il ne s’agisse d’une volonté affichée par les concepteurs de jeux : la quête de plaisir et le divertissement offert ne sont pas nécessairement synonymes de rencontre avec cette « zone » de flot.

De son côté, la démarche de Jenova Chen est consciente : c’est même une ambition. Celle d’offrir une expérience où le flot serait mis en œuvre grâce à la mécanique de jeu et à ses équilibrages permanents afin de maintenir le joueur dans cette état le plus longtemps possible.

Sans risquer l’ennui ni craindre l’anxiété, et donner un sens profond et intime à l’expérience de jeu, car « la contribution majeure de l’expérience de flot est de donner une valeur à l’expérience du moment présent [3] ».

Pour passer de la théorie aux actes et en synthétiser les caractéristiques, Jenova Chen a accompagné sa thèse d’une production concrète : un jeu intitulé très justement flOw [4], où l’on manipule des micro-organismes dans un monde aquatique à l’esthétique très simple et épurée.

Vu de haut, comme à travers un microscope, on déplace son micro-organisme dans les profondeurs pour tenter d’ingérer les êtres alentours afin d’évoluer et grossir…. et ainsi parvenir à en absorber d’autres, parfois plus gros et plus complexes.

Petit à petit, on constate notre métamorphose à l’écran : le lien de cause à effet est immédiat et gratifiant.

La fluidité des contrôles dans l’espace les rendent très rapidement instinctifs. Pour remonter vers la surface ou descendre plus profondément d’un niveau, il nous suffit de gober l’amibe adéquate, parfaitement reconnaissable par sa couleur.

De plus, on perçoit en transparence le niveau d’en dessous ainsi que les êtres qui le composent, et quelques ondes propagées par les micro-organismes nous montrent la voie pour ne jamais avoir le sentiment de se perdre : tout est fait pour que les objectifs soient clairement définis.

De fil en aiguille, nous sommes attirés par la découverte des autres mondes, la quête devenant alors addictive, décuplant ainsi notre concentration sur l’objectif tout en conduisant à une perte des repères temporels.

Si jamais notre proie est trop grosse ou trop forte pour nous, on revient au niveau plus élevé afin, éventuellement, de rechercher d’autres micro-organismes à assimiler pour être plus fort.

Pas d’anxiété à l’horizon avec cette absence de game over : le jeu nous laissant ainsi baigner dans un continuum d’expérience sans effriter notre persévérance et en évitant soigneusement de nous déconnecter de l’instant.

Tout contribue à s’oublier, et comme l’écrit Matthieu Ricard [5] : « tant que dure l’expérience de flot, la conscience de soi s’estompe. Il ne reste que la vigilance du sujet qui se confond avec l’action et ne s’observe pas lui-même».

Flower est le digne héritier de flOw, transposé dans un univers en trois dimensions. On y retrouve ce lien de cause à effet permanent qui produit la rétroaction de notre activité : à travers les sons émis par chaque fleur que l’on frôle et qui nous fait dont d’un pétale, et à travers ce pétale qui vient s’ajouter visuellement aux autres pétales pour tisser un ruban floral de plus en plus long. Ce lien de cause à effet est parfois accentué lorsqu’un bouquet d’éclosions provoque une métamorphose plus importante de l’environnement : cela accentue par la même occasion le désir et la motivation de continuer à avancer pour avoir le plaisir d’observer ces récompenses, encore et encore.

Et ce lien de cause à effet est directement lié à l’accomplissement de nos actes dont on a la sensation de parfaite maitrise grâce à des mouvements qui sont à la fois « mimés » par l’intermédiaire de la manette à détection de mouvement, mais aussi déclenchés tout en nuance grâce à la pression analogique sur une touche qui détermine avec subtilité l’intensité de notre souffle.

Là encore, tout contribue à faire entrer le joueur en symbiose totale avec l’expérience de jeu.

Mais ce qui décuple l’effet du flot dans Flower, c’est sans doute sa capacité à happer, à immerger le joueur en l’impliquant directement dans son univers.

On a d’abord la sensation de tenir entre les mains le crayon qui nous permet de dessiner cette histoire. Puis on devient ce crayon, et finalement on ne fait plus qu’un avec le dessin lui-même.

On vit Flower de l’intérieur, on vole parmi ces pétales, on devient le vent.

Plus ambitieux, plus immersif, et riche d’un merveilleux message à délivrer, Flower parvient à amplifier, à magnifier, puis à totalement transcender l’expérience optimale proposée initialement par flOw.

Au cœur du flot

L’ouvrage de Mihaly Csikszentmihalyi, Vivre : la psychologie du bonheur, est parsemé de témoignages décrivant avec précision les sensations éprouvées dans le cadre d’activités autotéliques. Les situations, les personnes et les contextes de ces témoignages sont tous très différents, ce qui en facilite la résonance et la compréhension pour le lecteur qui peut ainsi se trouver en phase avec l’une ou l’autre des expériences.

Dans ce même état d’esprit, le témoignage suivant décrit cette harmonieuse sensation de flot, cette plénitude ressentie intensément en jouant à Flower :

Un moment particulier du jeu me procure ce sentiment unique.

A chaque fois.

Le monde de la seconde fleur. La fleur rouge.

Ce monde vaste et vide. Aux teintes grisâtres. Fade. Passé la première zone, qui reverdit peu à peu, nous arrivons sur un second espace où l’herbe va désormais aussi revêtir des couleurs bien plus vives et improbables sur notre passage. Puis le ciel s’assombrit, et une pluie éparse commence alors à tomber. Nous arrivons enfin, sur ce dernier tableau où trône une palette de trois puits de couleur. Bleu. Jaune. Rose.

La mélodie change. Mélancolique, empreinte de nostalgie.

Chant d’une nature en quête de couleur.

A chaque puits libéré, à chaque couleur éveillée, tous nos pétales se colorent à l’unisson. Et pendant un court instant, quelques fugaces secondes, notre serpent floral devient pinceau. Chaque brin d’herbe frôlé conserve notre couleur, et prend vie sur cette immense peinture végétale.

Passer du bleu, au jaune, puis au rose. Dessiner notre sillon et laisser notre trace sur ce paysage, avec cette musique si saisissante, monter dans les airs et suspendre son vol, en tournoyant très lentement avant de plonger à nouveau vers une autre couleur.

Ce moment là, mélange parfait de beauté visuelle, auditive, et de totale liberté artistique fut comme une révélation. D’une intense, vibrante, pure émotion. Comme pénétrer, plonger en apnée dans une toile de maître, le corps tout entier. En étant à la fois le pinceau, l’artiste, la toile, la peinture. La véritable fusion parfaite avec une œuvre, pendant quelques minutes, jusqu’à étancher sa soif.

Ce sentiment, très subjectif, bref, mais pourtant systématiquement reproduit au même moment, me laisse penser que Flower réussit à s’approcher du beau, à toucher au sublime.

Et cette expérience de simple joueur, ce fut la mienne.

Ce n’est que bien plus tard que j’ai compris que cette sensation de plénitude et de joie dans l’instant que j’avais vécue, que cette graine d’enchantement-là, elle avait été semée intentionnellement par un créateur soucieux d’emmener le joueur sur le terrain fertile de ses émotions. Jusqu’à atteindre cette ultime émotion pure et essentielle que l’on appelle tout simplement « bonheur ».


[1] Telles que décrites dans Vivre : la psychologie du bonheur, Mihaly Csikszentmihalyi , page 79.

[2] Ecrite en 2006 dans le cadre de son Master à la USC School of Cinematic Arts

[3] Mihaly Csikszentmihalyi cité par Matthieu Ricard dans son ouvrage Plaidoyer pour le bonheur, page 278.

[4] Après avoir rencontré un très grand succès dans son format flash, gratuit et jouable sur un navigateur Internet, ce jeu fut commercialisé sur le PlayStation Store en avril 2007.

[5] Matthieu Ricard dans Plaidoyer pour le bonheur, page 273.

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  1. 12 décembre 2011 à 21:01

    (La seule coquille que j’ai vue -ou alors il s’agit d’une incompréhension de ma part- se situe au 4ème paragraphe/phrase au dessus de « Au coeur du flot »

    « Mais ce qui décuple l’effet du flot dans Flower, c’est sans doute sa capacité à happer, à immerger le **joueur** en l’impliquant directement dans son univers. »)

    • ippo
      13 décembre 2011 à 10:33

      Merci c’est corrigé ! 😉

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