Jenova Chen

Jenova Chen

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Les propos recueillis auprès de Jenova Chen sont en violet dans le texte.

Né en Chine il y a une trentaine d’années[1], Jenova – de son vrai prénom Xinghan – Chen n’est pas un game designercomme les autres. Non, son originalité ne tient pas uniquement aux particularités de ses différents prénoms. Pourtant on serait tenté de le croire. Si son premier prénom, celui qu’il porte depuis la naissance, signifie « voie lactée », le second est un peu plus déconcertant. Ainsi, au sujet de « Jenova », il raconte l’avoir choisi au cours de ses années de Lycée comme « prénom de cours d’anglais ». Il s’agit bel et bien d’un hommage, en quelque sorte, rendu à un être maléfique portant le même nom dans le célèbre Final Fantasy VII (PlayStation, 1997). Jenova Chen expliquera par la suite avoir tout simplement conservé ce pseudonyme pour plus de commodités…Mais au-delà de l’anecdote, la véritable originalité de Jenova Chen, c’est sa vision du medium jeu vidéo, et la manière dont il aspire tous les jours à donner vie à cette vision au sein de thatgamecompagny.

Comme il le dit lui-même sur son site internet, il formule le rêve de contribuer à transformer le jeu vidéo en une forme d’art and play qui puisse être apprécié par chaque être humain. Il nous donne quelques explications sur l’expression art and play : « le mot art désigne l’expression artistique, et suppose de transmettre un message dans un jeu vidéo en tant que medium interactif. Le mot play indique la nature interactive des jeux vidéo. Et je pense que ces deux mots, ces deux idées, doivent être imbriquées. Une expression sans l’interactivité n’est pas vraiment un art interactif. »

En phase

D’autres créateurs se sont risqués à sortir des sentiers battus, à s’éloigner d’un classicisme historique (qui n’est en soi, pas péjoratif) pour tenter de défricher de nouvelles voies.

Justement, à la question de savoir quels étaient les créateurs avec lesquels il se sentait le plus en phase, il répond sans hésiter « David Cage, Fumito Ueda ». Cela n’a rien d’étonnant.

On retrouve dans le discours de Jenova Chen et de David Cage (auteur de Omikron : The Nomad Soul en 1999 sur Dreamcast, Fahrenheit en 2005 sur PlayStation 2, PC et Xbox ou plus récemment de Heavy Rain sorti en 2010 sur PlayStation 3), une même envie de proposer des expériences de jeu qui élargissent encore un peu le spectre des émotions, afin de donner au joueur la possibilité de vivre et s’approprier une expérience intense. Avec sa propre sensibilité et trouvant écho dans sa propre histoire.

D’un autre coté, on décèle aussi une certaine filiation, dans la forme, entre les créations de Jenova Chen et l’apparente simplicité des œuvres à la fois subtiles, émouvantes et profondes de Fumito Ueda (artisan d’ICO et Shadow of The Colossus sur PlayStation 2, sortis respectivement en 2002 et 2006, ainsi que de The Last Guardian sur PlayStation 3). Ce dernier aime nous conter des histoires pourtant avares de mots, mais extrêmement riches de sens, et toujours avec une certaine accessibilité dans les moyens interactifs (ergonomie assez simple et peu évolutive dans le déroulement des jeux) ainsi qu’une vraie simplicité dans la présentation (absence ou rareté des indicateurs à l’écran, couleurs ternes et esthétisme aux traits épurés). De plus, les jeux de Fumito Ueda donnent une place importante aux silences, aux espaces vides, et donc à l’imagination du joueur. A son appropriation. A son interprétation. C’est aussi ce qui se dessine progressivement, à sa manière et avec sa propre sensibilité, dans les œuvres narratives de Jenova Chen comme Flower ou Journey.

Cette place accordée au joueur et à sa propre humanité, c’est peut-être aussi ce qui produit une attraction particulière chez un public de joueur devenu plus âgé. Plus adulte.

Donner du sens sans voler du temps

Et les joueurs devenus adultes, avec un métier, une famille, ont souvent moins de temps à allouer à une activité recréatrice qui nécessite une vraie implication personnelle. Le temps devient une denrée de plus en plus rare, et proposer une expérience complète, riche et profonde à ces joueurs disposant de peu de ce temps, c’est aussi une des préoccupations de Jenova Chen. Ses études y sont pour beaucoup : « nous sommes diplômés d’une école de cinéma, et nous sommes donc très familiers avec la manière dont un film peut toucher le spectateur. Essentiellement, nous faisons vivre une montagne russe de sentiments à travers une structure narrative. Et notre objectif est d’offrir une sorte de catharsis à la fin de l’arc narratif » et d’ajouter, au sujet de la durée des expériences : « si c’est trop court, l’émotion ne serait pas assez forte. Par contre, si c’est trop long, les personnes [joueurs – spectateurs] vont tout simplement faire des pauses et la dynamique sera perdue ». Cette problématique de maintien du rythme dans le flot de l’expérience nécessite de s’adapter aux joueurs. De trouver un juste compromis dans l’équation menant au sentiment de plaisir éprouvé à jouer, tout en ayant véritablement vécu une expérience entière, avec un début et une fin. Ceci explique aussi, pourquoi les jeux créés chez thatgamecompagny ne nécessitent qu’un assez court temps de jeu pour parvenir à leur terme, c’est aussi une volonté de trouver cet équilibre : « nous pensons que les adultes auraient du mal à allouer plus de trois heures en continu à un divertissement. Mais ils peuvent toujours aller écouter des concerts et regarder des films qui durent moins de trois heures », ce à quoi nous pourrions ajouter : et profiter, s’ils le souhaitent, d’une expérience de jeu totale, complète, dans le même laps de temps que celui alloué à un long-métrage (ou deux), en découvrant par exemple un jeu imaginé par thatgamecompagny. Ce qui peut être considéré comme trop bref, au regard de la durée du jeu, n’apparaît donc pas comme un défaut, mais cela devient une force en ouvrant aussi ces jeux, encore un peu plus, à un public qui dispose de moins en moins de temps pour s’immerger dans un univers riche de sens, et avoir la chance de pouvoir aller jusqu’au bout de l’expérience qu’il propose.

Les yeux ouverts

Encore une fois, l’ouverture étant l’un des aspects fondamentaux de la motivation de Jenova Chen, cela se ressent dans son désir d’offrir une porte d’entrée sur le jeu vidéo aux non-joueurs afin de leur permettre de se défaire des préjugés, de la vision déformante qu’ils peuvent avoir en tant qu’observateurs d’un medium qui, malheureusement, est souvent perçu à travers un voile d’ignorance. Violente, tournée vers l’action et l’adrénaline, une partie de la production vidéoludique qui se retrouve parmi les meilleures ventes annuelles pourrait répondre à cette description. Mais c’est l’arbre qui cache la forêt, et Jenova Chen fait partie des créateurs qui aspirent à mettre en lumière ce qui se trouve un peu plus loin : cette étendue foisonnante d’idées et de créativité.

Croître, se développer, et continuer à progresser au cœur de ce poumon créatif, c’est bien évidemment tout le mal que l’on peut lui souhaiter.


[1] Il est né le 8 octobre 1981

La suite : flOw(er)

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