thatgamecompagny

thatgamecompagny

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Les propos recueillis auprès de Jenova Chen sont en violet dans le texte.

L’histoire de thatgamecompagny débute par une rencontre, un mariage d’univers et d’aspirations amicalement consenti entre Jenova Chen et Kellee Santiago. Cette rencontre, rendant ensuite possible l’éclosion d’une collaboration vivante et fertile, s’est produite à l’USC School of Cinematic Arts, une université de Los Angeles qui dispense un enseignement autour des arts cinématographiques dans leur ensemble : films, télévision, et médias interactifs. C’est dans cette dernière spécialisation, la division des médias interactifs, que vont pouvoir s’exprimer les idées de Jenova (en tant que game designer, celui qui définit le jeu de sa globalité jusque dans ses moindres détails) et celles de Kellee (notamment en tant que producer, autrement dit, celle qui supervise l’ensemble de la création).

Dans le ciel

Au cours de ces trois années d’études intensives, ils travailleront de concert pour donner naissance à Cloud, fin 2005. Jeu vidéo indépendant, financé à hauteur de 20 000 dollars par l’université, Cloud met en scène un jeune garçon dans un lit d’hôpital. Regardant le ciel par la fenêtre, il s’imagine qu’il vole parmi les nuages (« cloud » signifiant nuage en français) et nous donne ainsi l’opportunité de prendre part à ses rêveries… et peut-être bien à celles de Jenova Chen dont les souvenirs d’enfance (et d’hospitalisation) inspirèrent en partie ce projet. Distribué gratuitement sur Internet, et offert gracieusement aujourd’hui encore, le jeu rencontra un franc succès : près de 600 000 téléchargements auront été enregistrés au cours des premiers mois de sa mise en ligne. Il fut, de plus, couronné par des prix dans deux festivals de jeux indépendants : la Slamdance Guerrilla Games Competition et l’Independant Games Festival.

Au fond de l’océan

C’est en guise de conclusion à ces années universitaires que Jenova Chen imaginera flOw dans le cadre de sa thèse afin de valider son Master of Fine Arts. C’est un jeu dont le principe pourrait se résumer ainsi : être l’un des maillons actifs de la chaîne alimentaire en contrôlant un être vivant microscopique au beau milieu des profondeurs abyssales de l’océan. Mais ce résumé succinct n’a malheureusement pas la délicatesse de nous rappeler le soin apporté par Jenova aux sensations de volupté, de souplesse, de fluidité et de calme ressenties par le joueur, ainsi que la volonté première du créateur d’impliquer le joueur directement dans l’expérience de jeu… une expérience adaptive et hypnotisante.

La confiance

Intéressés par leurs œuvres atypiques et leur ardente détermination à proposer des créations différentes, Sony Computer Entertainment repère alors les deux jeunes talents. Maintenant fraîchement diplômés, leur avenir vidéoludique sera pour quelques années lié à la marque japonaise. C’est ainsi que Kellee et Jenova fondèrent thatgamecompagny au printemps 2006, avec en poche, la garantie de pouvoir exprimer leur potentiel créatif : le contrat signé avec le constructeur japonais leur offrait alors la possibilité de concevoir trois jeux exclusifs pour le PlayStation Network.

Une chance, sans doute tant ce lien est basé sur la confiance réciproque et la liberté de création, comme nous le raconte Jenova Chen : « ils [Sony] font partie des rares éditeurs qui font preuve d’un réel intérêt pour l’excellence artistique dans les jeux vidéo. Nous avons eu leur entier soutien pour explorer le territoire inconnu de la conception de jeu, et également un soutien financier pour parvenir à créer des jeux de cette ampleur [leur 3ème jeu étant en cours de finalisation au moment de l’interview].».

Le premier de ces trois jeux à voir le jour fut flOw, en avril 2007. Un flOw remanié, dans une version plus riche et visuellement améliorée par rapport à son grand frère, qui fonctionnait, lui, bien plus humblement sur un simple navigateur Internet. Détonnant avec le reste de la production du moment, et pouvant se targuer d’être l’un des tous premiers jeux à voir le jour sur le PlayStation Network, flOw ne passe pas inaperçu lors de sa mise en ligne. Le nom de thatgamecompagny commence à être écrit, lu et entendu par les joueurs passionnés du monde entier.

Un peu de couleur

Forts de cette mise en lumière réussie, un second jeu pouvait être mis sereinement sur les rails. Et la sérénité est un terme qui convient justement très bien à Flower. Sorti en février 2009, prolongeant les principes ergonomiques, sensoriels et interactifs de flOw, puis, les appliquant à un cadre plus immersif et concret en trois dimensions, Flower avait également sa propre histoire à raconter. Une histoire forte, à vivre de l’intérieur. Un propos, sans mot ni personnage, sans ennemi ni barre de vie, mais bercé par une ambiance sonore enchanteresse. Simplement conté par le souffle du vent sur des pétales de fleurs guidés pour redonner un peu de couleur au monde qui nous entoure.

L’accueil de la critique et du public est excellent. Le jeu réussit à toucher les joueurs aguerris comme les plus novices. Mieux, il parvient à tendre la main aux non-joueurs grâce à son accessibilité et sa thématique universelle.

Une main tendue

C’est désormais clair, la « philosophie thatgamecompagny » transpire maintenant à travers tous les pores de Flower. L’idéal de Kellee et Jenova se mue progressivement en réalité et pourrait se résumer ainsi : réaliser des jeux accessibles pour le plus grand nombre, repousser les limites du divertissement interactif par l’innovation tout en brisant la barrière qui sépare les joueurs confirmés des occasionnels ou encore des non-joueurs, et enfin proposer des expériences enrichissantes qui touchent le cœur des joueurs et les inspirent en tant qu’être humain. De saines ambitions, orientées vers l’élargissement du public et l’enrichissement du sens donné à l’acte-même de jouer. Jenova Chen nous en dit un peu plus : « nous respectons tout simplement notre public. Nous ne souhaitons pas créer quelque chose qui soit perçu par les joueurs comme une perte de temps. Par exemple, pour les adultes, les choses qui ont un sens et de la valeur à leurs yeux émergent d’une stimulation émotionnelle, intellectuelle et sociale. Ainsi, nous essayons de toucher votre cœur ou nous nous employons à vous permettre de voir le monde avec une nouvelle perspective… ou encore, nous cherchons à rapprocher les gens les uns des autres, à les connecter ensemble. »

Cette main tendue à destination des joueurs et des non-joueurs, est à l’image de celle qui orne délicatement le logo de thatgamecompagny, et qui prend désormais tout son sens.

Mais se pose alors un dilemme : comment toucher un large public à partir d’un service de distribution en ligne plutôt hermétique pour le grand public, tout en étant, par ailleurs, absent des rayons physiques des revendeurs ? Optimiste, Jenova Chen ne parait pas frustré par cette situation, au contraire. Il nous avoue avec franchise que : « sans le PlayStation Network, thatgamecompagny n’existerait tout simplement pas ». Et il leur fallait faire leurs preuves pour pouvoir exister tout court : « nous devions prouver au monde notre capacité à créer des jeux uniques et qu’il existait bien un public intéressé par un genre de jeu différent. Avec le soutien de Sony pour la conception de jeux artistiques, ouverts à un public mature, nous avons finalement réussi à atteindre cet objectif ». Confiant pour la suite, il conclut : « maintenant, nous allons avoir davantage de possibilités pour faire connaître ce genre de jeu à un plus large public ». Il est heureux de constater que cette main tendue à destination de tous les joueurs puisse devenir, doucement mais surement, de plus en plus visible dans le vaste paysage vidéoludique… et cela sera surement encouragé à l’avenir par une meilleure mise en avant des créations dématérialisées par les éditeurs eux-mêmes !

Sur un même chemin

Revenons aux parcours créatif de thatgamecompagny. C’est maintenant au tour de la troisième et dernière œuvre du contrat qui les lie à Sony de voir le jour sur le PlayStation Network. Elle s’intitule Journey et nous offre l’opportunité de vivre le périple d’un héros anonyme voguant avec grâce et légèreté sur des dunes sablonneuses, partant à la rencontre de lui-même… et des autres. Car, en plus de la quête personnelle et existentielle de notre héros, la dimension sociale d’une « quête qui peut aussi se vivre à deux » est le second pilier de Journey. Notre voyage sera l’occasion de croiser la route d’un autre joueur, lui aussi sur sa propre voie. Un joueur anonyme, mais bel et bien réel. Est-il proche, ou bien à l’autre bout du monde ? L’ai-je déjà croisé, ou est-ce notre première rencontre ? Apprendre, réapprendre à communiquer à l’autre ses intentions sans parole, sans nom ni texte affiché à l’écran, mais aussi les recevoir et les comprendre également : c’est toute l’ambitieuse magie de cet univers empli de mystère.

Quelques êtres humains

Pour réaliser Journey, la fine équipe de thatgamecompagny s’est quelque peu étoffée : la société compte désormais une petite quinzaine de personnes…

Une petite structure, l’une des clefs du succès ? C’est ce que nous confie Jenova Chen : « une petite équipe permet à chacun d’être en phase, sur la même longueur d’onde. Cela contribue à la cohérence du jeu. Nous pouvons ainsi transmettre ce que nous avons à transmettre comme si nous parlions d’une seule et même voix », et de continuer en ajoutant « plus les personnes seront impliquées dans le développement d’un jeu, et plus rares seront les idées perdues dans la communication ». Et même si les ambitions du créateur sont toujours revues à la hausse à chaque nouvelle œuvre – « nous espérons pouvoir réaliser quelque chose de bien plus ambitieux à l’avenir » – il ne souhaite pas pour autant interférer avec cette dimension humaine offerte par une petite équipe : « mais nous n’accentuerons pas rapidement la croissance de notre équipe ».

Et après tout, la qualité l’emporte toujours sur la quantité.

Et lorsque nous contemplons leur parcours, ce que Jenova, Kellee et tous les autres sont parvenus à réaliser en quelques années avec une si petite structure, nous pouvons leur faire confiance pour la suite de leurs aventures.

Des idées uniques sublimées avec talent par une poignée de femmes et d’hommes animés par une envie commune, celle de tendre la main et de parvenir à toucher le cœur des joueurs : c’est peut-être juste cela, la recette de thatgamecompagny.

La suite : petit portrait de Jenova Chen

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