GAME OVER… CONTINUE?

Jeux Vidéo : La Passion des Émotions
Pages 199 – 207
Cet ouvrage a été rédigé au printemps/été 2010
Publié le 13/04/2011

GAME OVER… CONTINUE?

Depuis sa création, le jeu vidéo poursuit son évolution perpétuelle dans de nombreux domaines. Qu’il s’agisse d’une course à la puissance technologique, du développement du jeu en réseau et de son aspect communautaire, ou du jeu « nomade » avec les consoles portables de plus en plus perfectionnées et multitâches. Mais aussi l’exploration de nouvelles interfaces de jeu ou bien l’ouverture à un public de plus en plus éclectique réunissant désormais enfants, parents et même grands-parents devant une même œuvre vidéoludique.

Au sein de cet environnement en constante expansion, je me suis concentré sur un aspect tout particulier de cette évolution à partir d’une fenêtre sélective et subjective d’un joueur parmi les joueurs, afin de dresser l’un des portraits de cette passion : celui des émotions.

Je souhaite que les quelques expériences de jeu -et de vie- inscrites au cœur de cet ouvrage aient pu faire renaître d’agréables souvenirs aux joueurs, à l’évocation de titres plus ou moins récents et frais dans leur mémoire, et, pourquoi pas, faire naître l’envie de s’essayer à certains d’entre eux.

J’espère également que ces quelques pages auront pu trouver écho au sein de non-joueurs dont vous faites peut-être partie. Ce livre n’avait d’autre ambition que d’espérer vous ouvrir l’un des accès de cet univers par le biais des sentiments et du ressenti. Une petite lucarne, certainement, face à d’autres portes d’entrées peut-être mieux mises en lumière depuis de nombreuses années, comme par exemple celles de l’amusement, ou de la compétition.

Vous savez désormais que tous les jeux dont il aura été question en ces lignes auront été, pour moi comme pour d’autres, de fantastiques vecteurs émotionnels au cours des vingt dernières années. Au-delà des œuvres citées, il est étonnant de constater la proportion conséquente de jeux qui n’auront pas été évoqués : ces derniers se comptent par centaines, avec un rapport avoisinant celui d’un pour cinq (un jeu cité pour cinq jeux personnellement expérimentés). Mais tous ces jeux vidéo, pourtant absents de cet ouvrage, m’auront eux aussi procuré d’intenses moments de bonheur, d’excitation, de réflexion, ou de peur… sans ne jamais ressentir de lassitude. Jamais.

A aucun moment l’idée d’arrêter de jouer ne m’aura traversée l’esprit. Ce doit être le gage d’une passion qui a su évoluer avec ses passionnés, à la fois généreuse et propice autant au renouvellement qu’à l’innovation.

Et cet amour indéfectible du jeu, je constate qu’il parvient à mûrir et même à s’étendre au fil des générations.

Aujourd’hui je prends autant de plaisir à faire découvrir à mon fils de grands classiques de mon enfance, que des œuvres tout à fait contemporaines. Ce bonheur que je lis dans ses yeux me renvoie aux étoiles qui parcouraient les miens. Des étoiles qui continueront à scintiller encore pendant les décennies à venir dans mon regard, comme -je l’espère- dans le sien. De la même manière, j’ai la chance de pouvoir partager ces instants avec mon épouse. Il lui arrive, par exemple, de m’accompagner en tant que spectatrice et partenaire de débat au cours de certaines de mes expériences narratives. Mais aussi, bien évidemment, de manière plus active et ludique en participant elle-même au jeu. L’inverse est également vrai lorsqu’il m’arrive de me pencher par-dessus son épaule afin de tenter de résoudre, par exemple, une problématique ou une énigme biscornue comme en propose par dizaines un excellent jeu de réflexion tel que le Professeur Layton et ses différents épisodes sur Nintendo DS.

Ainsi, au lieu d’éloigner les êtres les uns des autres, cette passion parvient même à tisser de nouveaux liens à travers ces œuvres interactives, y compris au sein d’un cocon pourtant déjà parfaitement compact et soudé comme peut l’être une petite famille.

L’isolement et l’enfermement temporaire au sein d’un univers imaginaire n’est donc pas une fin en soi, et ne doit pas nécessairement susciter ni crainte ni inquiétude pour qui l’inspecte à distance.

Tout n’est qu’une question de (bonne) mesure.

Et de la même manière qu’un lecteur assidu, pourtant plongé avec délice dans le monde et l’histoire de son roman, saura refermer son livre afin de revenir à la réalité, le joueur doit être capable lui aussi de segmenter et rationaliser sa façon de jouer.

Pour ma part, la diversification des œuvres fut un bon moyen d’éviter de flirter avec l’addiction chronophage à un genre particulier. Mais la réduction significative de la durée de vie des jeux narratifs est également un facteur tout à fait positif pour que cette passion puisse perdurer chez des joueurs salariés et père ou mère de famille.

Le jeu vidéo semble se diriger de plus en plus dans cette direction, offrant des aventures ne dépassant parfois pas la demi-douzaine d’heures… même si cela peut agacer les plus jeunes joueurs, désireux « d’en avoir pour leur argent ».

Le plus important reste, il me semble, de savoir à quel point l’expérience nous aura marquée. Ce qu’il restera du jeu dans le cœur et l’esprit du joueur, peu importe sa durée. Une œuvre scénarisée se doit d’être acceptée comme elle a été imaginée par son créateur, et jugée par sa qualité globale où le temps n’a finalement que peu d’importance au regard de son rythme et des souvenirs qu’elle engendrera. Quoiqu’il en soit, il semblerait que se profile à l’horizon un bel avenir pour des expériences de jeu courtes, mais mémorables[1].

Cette mutation de la durée de vie des jeux vidéo devrait s’accompagner aussi d’une relative stagnation technologique dans les prochaines années. Coûteux et nécessitant beaucoup de travail et de temps, les graphismes Haute Définition s’approchent déjà, en 2010, du réalisme et de la finesse de ce que l’œil humain peut percevoir. Alors on constate désormais, en parallèle, un retour (sans honte) aux sources plus artisanales du jeu vidéo dans sa forme première : en deux dimensions. Ceci est confirmé par les annonces récentes faites en juin 2010 du retour de franchises mondialement connues et appréciées telles que Donkey Kong Country et Kirby sur Wii, ou bien la résurrection du très frenchie Rayman en téléchargement sur PlayStation 3 et Xbox 360. Ces deux derniers affichent un rendu graphique somptueux, tirant totalement partie des capacités de créations actuelles tout en s’éloignant de la course à l’immersion tridimensionnelle au profit du retour de mondes « à plat », en 2D.

Ce retour aux sources se constate aussi au travers d’œuvres issues de la scène indépendante. Ce vivier d’artistes produit des créations nécessitant des moyens infimes en comparaison aux millions d’euros nécessaires à l’élaboration des blockbusters, et réalisées par des équipes réduites d’une, deux ou quelques poignées de personnes seulement.  Pourtant, ces œuvres (comme Braid de Jonathan Blow) diffusées sur les plateformes légales de téléchargement, n’en sont pas moins indispensables à l’évolution du medium tant elles expriment à leur façon un caractère, une vision et une sidérante inventivité.

Et l’inventivité est parfois là où on l’attendait le moins. Étant focalisé sur le monde des consoles de jeux vidéo, je n’ai finalement suivi que d’un œil l’actualité des jeux pour PC. Pourtant, j’ai découvert très tardivement que mes choix et mon ignorance étaient à l’origine de quelques rendez-vous tristement manqués. Ce fut le cas notamment pour les œuvres du créateur français Eric Viennot. Décoré par l’insigne de Chevalier des Arts et des Lettres en 2007, game designer et fondateur du studio Lexis Numérique, il a inventé dès 2003 un concept ahurissant qu’il finira par nommer fiction totale. Eric Viennot exprime lui-même ses ambitions sur son site personnel (www.ericviennot.com) : « Les jeux vidéo constituent un nouveau média permettant de raconter des histoires de manière totalement inédite. [Je suis persuadé que les jeux vidéo] créeront, un siècle après l’apparition du cinéma, une nouvelle forme de narration capable d’apporter de nouvelles émotions. […] Ce concept de fiction total, initié avec In Memoriam, permettrait de confondre réel et monde virtuel, apportant au spectateur/acteur un sentiment d’immersion jamais atteint. »

Effectivement, avec le jeu In Memoriam (2003), Eric Viennot est parvenu à lier au sein d’une même œuvre divers concepts transmédiatiques (où convergent le cinéma, Internet, la téléphonie et la vie réelle). Ainsi, pour partir à la recherche d’un serial killer, le personnage que l’on interprète interviendra directement dans le jeu. Le joueur devra réellement mener l’enquête sur Internet pour résoudre des énigmes, échanger des courriers électroniques ou recevoir des messages textuels intrigants sur son propre téléphone portable afin de progresser dans cette quête. Encore plus fou, il est possible dans le second volet d’In Memoriam (sorti en 2006 et sous-titré « Le Dernier Rituel ») d’être véritablement en contact téléphonique avec les protagonistes liés à l’enquête ! Même s’il s’agit bien entendu d’acteurs s’évertuant à jouer leur rôle à la perfection, cette expérience totalement improbable devait être à la fois troublante et extraordinaire à vivre pour le joueur[2]… Je n’ai malheureusement pas eu cette chance. Cependant, après avoir découvert cet homme, son propos[3] ainsi qu’une partie de ses créations, je suivrai dorénavant de près ce que réserve au medium un véritable pionnier dans ce qui constitue un nouveau genre de fiction interactive sur PC.

Pour conclure, je ne peux que me montrer enthousiasmé quant à la perspective d’un avenir toujours plus innovant et créatif que dessine chaque année ce fantastique univers du jeu vidéo.

Aux promesses des plaisirs à la fois simples et enivrants du prochain The Legend of Zelda : Skyward Sword,  jusqu’aux sensations les plus subtiles du  récent Limbo où il nous faut guider un enfant décédé dans le monde terrifiant et monochrome des Limbes, je suis convaincu de découvrir dans les mois à venir encore et toujours de nouvelles ramifications sur l’arbre des émotions.

Que ce soit en compagnie du petit garçon et de son immense dragon-chat nommé Toriko dans The Last Guardian, la dernière création de Fumito Ueda (ICO, Shadow of the Colossus), ou que je parte à la découverte d’un des livres de l’Ancien Testament revisité dans l’étrange et épuré El Shaddaï ; qu’il s’agisse de traverser le monde enchanteur de Ni No Kuni, basé sur un univers et des personnages imaginés par le fantastique Studio Ghibli[4], ou bien encore de voyager aux confins du désert dans un Journey imaginé par Jenova Chen (Flower) ; que je me substitue pour un temps au Créateur afin de remodeler des îles, tracer le cours des rivières ou faire se dresser des montagnes dans From Dust réalisé par le créateur français Eric Chahi (Another World), que je prenne le contrôle d’une ombre dans Lost in Shadow ou que je sois, enfin, accompagné par un monstre protecteur et débonnaire dans Majin and the Forsaken Kingdom, une chose est sûre : cette passion des émotions n’est certainement pas prête de s’estomper…

 

The Legend of Zelda : Skyward Sword – Wii, 2011

 

Limbo – Xbox 360 (téléchargement), 2010

 

The Last Guardian – PlayStation 3, 2011

 

El Shaddaï : Ascension of the Metatron – PlayStation 3 / Xbox 360, 2011

 

Ni No Kuni – PlayStation 3, 2011

 

Journey – PlayStation 3 (téléchargement), 2011

 

From Dust – PlayStation 3 / Xbox 360, (téléchargement) 2011

 

Majin and the Forsaken Kingdom – PlayStation 3 / Xbox 360, 2010


[1] Comme ont pu le souligner Christophe Balestra (co-président de Naughty Dog) et Ru Weerasuriya (directeur créatif et co-fondateur de Ready At Dawn) dans une interview vidéo publiée sur le site Gameblog.fr le 1er juillet 2010. Ces derniers exprimant le souhait d’avoir la possibilité, à l’avenir, de réaliser des jeux courts (deux ou trois heures) mais intenses. Via < http://www.gameblog.fr/news_16508_rencontre-avec-christophe-balestra-et-ru-weerasuriya >

[2] Comme le confirment unanimement les témoignages de joueurs consultés sur Internet.

[3] Notamment sur son blog < http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ > ou en podcast (audio).

[4] Studio d’animation japonais, fondé par Hayao Miyazaki (Mon voisin Totoro, Porco Rosso, Princesse Mononoke, Le Voyage de Chihiro, Le Château ambulant, etc.) et Isao Takahata (Le Tombeau des Lucioles, Pompoko, etc.)

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  1. Citron3D
    5 mai 2011 à 22:21

    Bravo pour ces écrits et ces regards « à fleur de peau » sur le jeu vidéo. Original, introspectif, rafraichissant et ouvrant des reflexions et des débats, offrant des découvertes même pour ma part. Une invitation au voyage et à revisiter des grands classiques, des jeux riches en émotions et en créativité.

    • ippo
      6 mai 2011 à 09:31

      Merci énormément pour ta présence, ta persévérance (qui t’a conduit jusqu’à la conclusion de cette lecture), et pour le contenu de ce dernier commentaire.
      En peu de mots, biens choisis parce qu’ils me sont chers, tu parviens à me toucher et cela me fait chaud au cœur. Cela me montre que j’ai atteint mon objectif et cela me comble de joie !
      Encore un grand merci à toi Citron3D !

  2. 31 mai 2011 à 10:40

    Et voilà, c’est fini !
    Quelle aventure. C’était vraiment sympa car ton raisonnement résonne en moi. On a vécu sensiblement les mêmes choses et pensé sensiblement les mêmes choses à des degrés divers sur les jeux, leurs émotions, leur évolution, leur pratique et leur ressenti par les autres.

    Merci

    • ippo
      31 mai 2011 à 10:58

      Merci surtout à toi pour ta confiance, ta persévérance et ton assiduité dans la lecture ET dans les commentaires qui s’en sont suivis !

  3. 31 mai 2011 à 11:22

    My pleasure

  4. 8 juillet 2011 à 11:31

    Ne sachant où poster ce lien, je choisis cette page intitulée en partie « …continue ? ».
    Tu connais sûrement d’autres sites de ce genre mais je tenais à te faire partager cette découverte que je n’aurais surement jamais faite sans mon passage sur ton site/livre.
    http://oujevipo.fr/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=35&Itemid=53
    Ce site est une compilation de jeux indépendants de toutes nationalités confondues, tous immédiatement jouables et gratuits, tous accessibles aux non-joueurs comme aux plus expérimentés. Ils s’adaptent à la disponibilité de chacun (5minutes, 10, 20, 30minutes ou plus)
    Il y en a énormément et toujours de plus en plus, je n’en ai expérimenté que quelques uns, à chaque fois c’était une expérience singulière, souvent radicale, qui valait le détour. Quelle liberté !
    +

    • ippo
      8 juillet 2011 à 12:04

      Je te remercie de venir poster ce commentaire ici, et d’ainsi me donner l’opportunité de croiser encore une fois ta route !
      Oui je connaissais ce site, oujevipo.fr, mais je dois avouer que je n’y ai pas passé autant de temps que j’aurais dû, aux vues de ce que l’on peut y trouver et à la lecture de la sensibilité de son auteur.
      C’est effectivement riche et varié, singulier et témoin d’une absolue liberté créative des auteurs de ces expériences.
      Merci de me redonner un lieu généreux et intéressant où porter mon regard, et toute mon attention !
      Grâce à toi, je vais m’intéresser de bien plus près au partage de l’auteur de ce site (qui, il me semble, prépare lui-même sa propre expérience de jeu de son côté…). A suivre.
      GAME OVER ?
      … « CONTINUE » !
      🙂

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