Beyond Good & Evil

Jeux Vidéo : La Passion des Émotions
Pages 29 – 37
Cet ouvrage a été rédigé au printemps/été 2010
Publié le 28/02/2011

LEVEL 1 : « Au cœur du jeu »

Des chroniques, et des souvenirs

Personnellement, j’en avais marre de faire des jeux de mecs.

Pour moi, voir une femme avec un flingue dans chaque main et un faux air vengeur, ce n’est pas parler de la femme. Si la femme moderne est une femme qui agit comme un homme, ça devient bien triste.

Jade [héroïne de Beyond Good & Evil] a un côté garçon manqué mais reste féminine, elle ne s’engage pas dans la violence sans trouver d’autres façons de résoudre les problèmes. Son arme, c’est son appareil photo, il est le témoin de sa vision du monde, c’est lui qui apporte des éléments de réflexion à la population et la fait réagir.

L’archétype de la femme moderne semble malheureusement être plus du côté des deux flingues que du nôtre mais bon, [il] faut savoir nager à contre courant.

Michel Ancel – créateur de Beyond Good & Evil

Octobre 2003, en réponse aux questions posées
par la communauté du site Beyondgoodevil.com

Beyond Good & Evil [2003] : Retour à la maison


Né de l’imagination fertile de Michel Ancel (papa du célèbre Rayman et qui fut honoré du titre de Chevalier des Arts et des Lettres en 2006), Beyond Good & Evil ne s’est pas fait en un claquement de doigts. Nouvelle direction et véritable pari, le jeu sort fin 2003 après quatre années de gestation et de travail intensif dans les équipes d’Ubisoft Montpellier. Quatre ans, c’est le temps nécessaire pour réussir à imprégner cette œuvre d’un univers à la fois riche, étonnant et familier.

Ce doit être le mot juste. Familier.

L’aventure de Jade, reporter, anti-héroïne diamétralement opposée à sa contemporaine et surarmée Lara (de Tomb Raider), épaulée par son porcin d’oncle Pey’j, ce sera un peu la nôtre. Au cœur d’un monde cohérent, au contact de personnages attachants, combattre pour une cause que l’on ne peut que défendre, sur fond de résistance d’infiltration et de vérité qui devra éclater au grand jour.

Dans le vif du sujet

L’histoire de Beyond Good & Evil démarre brusquement. Rompant net la méditation de notre chère Jade sur le flanc de la colline où siège le Phare Sud, refuge cosmopolite pour orphelins qu’elle tient avec son oncle Pey’j. Une nouvelle invasion d’extraterrestres DomZ tombés de la Lune vient troubler le calme apparent qui règne sur Hillys. C’est l’alerte. L’affolement.

Mais après avoir mis les enfants à l’abri dans le phare, Jade ne parvient pas à faire fonctionner le champ de force qui protège habituellement les lieux… parce qu’il n’y a tout simplement plus suffisamment d’unités sur leur compte Optima Service régissant l’électricité !

Les enfants s’inquiètent, sur le palier de l’entrée du refuge, et en l’absence du bouclier protecteur, les monstres volants en profitent pour les gober sous les yeux de Jade…

Dont on prend immédiatement le contrôle.

Le ton est donné, l’univers posé. Premiers pas et premier combat pour délivrer les jeunes enfants. Pas de fusil mitrailleur, pas de lance-roquette, pas de grenade. Une frêle brunette, le regard sombre et les lèvres vertes comme ses yeux, se saisit d’un simple bâton enflammé et puise dans son courage pour corriger les mangeurs d’enfants.

Les coups pleuvent, Jade est bien plus souple et agile qu’il n’y parait, la musique et les chœurs s’emballent.  Un effet de ralenti inattendu ajoute une dimension dramatique à ce sauvetage, jusqu’à ce que le dernier DomZ soit terrassé. Mais ce n’est pas terminé… et notre oncle Pey’j viendra nous prêter main forte – et mot pour rire.

Rarement une introduction de jeu vidéo n’aura impliqué aussi rapidement le joueur au sein de l’histoire. Tout est là. Une poignée de minutes aura suffi pour me faire comprendre que cet univers coloré, cette ambiance atypique, je ne pourrais y être insensible. Bien au contraire.

Tu es ici chez toi

Un des points caractéristiques de Beyond Good & Evil, c’est l’impression de véritablement débarquer dans un monde à part, cohérent, respirant la vie. Hillys existait avant notre arrivée dans l’aventure, cela ne fait aucun doute. Les protagonistes se connaissent, s’interpellent, se souviennent. Partagent un passé commun.

Et malgré un sujet grave et une situation politique difficile, où mensonges et  suspicions de complot planent rapidement dans notre esprit, les dialogues s’avèrent être savoureusement drôles. Entre les expressions imagées de tonton Pey’j que n’auraient pas reniées un certain Capitaine Haddock (« Morflenouille », « Un esprit sain dans un porc sain»,  « Je lui ai remis à peu près l’essieu en face des trous » ou bien « Sans toi j’allais finir avec une pomme dans le bec et du persil dans les oreilles »), les très Rasta-Rhinos qui tiennent nonchalamment le garage Mammago, sans oublier Secundo, l’intelligence artificielle qui s’occupe de gérer l’inventaire de Jade dont l’accent hispanique à la fois très prononcé et sous-titré tel quel à l’écran n’aura de cesse de faire s’esquisser un sourire amusé sur votre visage. Humour et second degré sont très présents dans la narration, et il ne s’agit pas là d’un artifice cache-misère mais bien d’un trait de caractère parfaitement assumé et inspiré, donnant une vraie âme au jeu.

En plus des personnages au look atypique, parfois fruit d’un métissage improbable entre l’homme et l’animal (homme-aigle, homme-chèvre, homme-cochon, homme-chat, homme-taureau, homme-morse ou homme-requin), l’écosystème d’Hillys, et sa faune en particulier, apporte une crédibilité supplémentaire à cet univers. Entre terre et mer, le monde est parsemé d’animaux s’inspirant de près ou de loin des créations de Dame Nature. Entre les rascasses volantes aux intensions belliqueuses et la splendide mais rarissime baleine du grand large, on croisera des dizaines et des dizaines d’espèces différentes au cours de notre aventure. Mais l’intelligence de Michel Ancel et de son équipe nous incitera avec curiosité à tenter de dénicher et photographier chaque espèce pour que Jade puisse alimenter les banques de données d’Hillys et surtout en retirer un bénéfice pécuniaire en perles sonnantes et trébuchantes. La perle faisant figure de monnaie illégale mais indispensable auprès des marchants de Mammago pour progresser dans l’histoire, le safari photo n’en sera que plus motivant.

Mais Hillys nous fera également voyager… même jusqu’à la Lune. L’essentiel du voyage se déroulera à fleur d’écume, aux commandes d’un Hovercraft. Moyen de transport plutôt rare, pour l’amoureux de « l’eau dans le jeu vidéo » que j’ai toujours été, c’est un plaisir immense que de glisser avec souplesse sur ces vastes étendues aquatiques. Se rendre d’île en île, de canal en canal, rejoindre le quartier piéton d’une petite Venise au milieu des flots, ou contempler l’horizon en avançant à son rythme. De vrais moments simples, revigorants, importants. Savoir s’arrêter, regarder. Et se rendre à l’évidence : l’esthétique du jeu, le choix des couleurs plutôt chaudes, des ambiances, les alternances de luminosité provoquées par le cycle jour / nuit, les magnifiques reflets sur cette eau si calme et apaisante… aucun doute, on se sent tellement bien sur Hillys.

Et grâce à cette symbiose, cette maîtrise dans la représentation d’un univers cohérent, que l’on va inévitablement adhérer à la cause de toute une population. Car Jade en sa qualité de reporter va être diligenté par le réseau IRIS pour enquêter sur les exactions commises par les envahisseurs, dont on soupçonne l’emprise sur les forces de police locales. Au fil des enquêtes, des recherches et des photographies retournées en temps réel par email au réseau des résistants dont nous deviendrons un élément actif, on prend conscience du changement qui s’opère dans le monde qui nous entoure. Lorsque la vérité finit par éclater petit à petit grâce à nous, quand nos découvertes sont publiées dans le journal du réseau clandestin et que les autres personnages croisés dans les rues de la Cité arborent des pancartes, scandent des slogans et finissent par se soulever pour obtenir la vérité : cette quête prend tout son sens. On ressent la gratitude du peuple. Le doute à l’égard de Jade cède alors la place à un profond soutien, confirmé par les échanges avec les autochtones. Et cette émulation qui se transforme en courage, nous donne des ailes pour poursuivre l’aventure et faire apparaître cette vérité au grand jour.

Chaque pas sur Hillys nous sensibilise et nous implique un peu plus. Ce monde, c’est véritablement aussi un peu le nôtre. En témoignent les premiers pas au sein de l’orphelinat, lieu chargé de mémoire autant que de dessins d’enfants affichés au mur. Un havre de paix, juché sur une colline, et si joliment nommé « Chez Nous » sur notre carte et sur notre boussole : signe ostentatoire d’appropriation, aussi pour nous, le joueur.

« On n’Casse Pas Le Binôme, Mam’zelle Jade ! » – Agent Double H

En plus d’une histoire, d’un univers, et d’un axe narratif formant un tout cohérent et bien traité, Beyond Good & Evil apporte également son lot d’innovations pour un jeu d’action / aventure.

Tout d’abord la personnalité de Jade, très loin de l’image de la Femme dans le jeu vidéo, souvent cantonnée au rang de faire-valoir. Rarement mise en avant. Ou, plus abruptement, projetée sous la forme d’un Indiana Jones féminin comme Lara Croft : sexy, certes, mais finalement sans l’apport réel d’une sensibilité féminine. Jade se défait des clichés du jeu vidéo, et sort des sentiers battus. C’est une femme courageuse, le regard décidé et fort, mais qui n’a rien d’un super héros. Son arme principale c’est son appareil photo et sa volonté. La discrétion sera donc de mise pour réaliser les clichés compromettants en terre ennemie et surprotégée. Elle devra également faire preuve d’intelligence et de souplesse pour comprendre et déjouer certains mécanismes retors. Et même si elle devra parfois faire tâter du bâton aux monstres extraterrestres, il lui faudra surtout s’appuyer sur son binôme pour avancer.

La coopération est un des points essentiels du gameplay[1]. Jade sera souvent accompagnée, par son oncle et ses bottes (propulsées au propane « naturel » !)  et plus tard par l’Agent Double H, initialement fait prisonnier par l’ennemi. En fait, bien plus que de « s’appuyer sur une épaule masculine protectrice », Jade sera à l’initiative des actions de notre coéquipier : c’est elle qui décide quand ce dernier devra frapper pour étourdir l’ennemi, et c’est elle qui indiquera sur quel interrupteur notre compagnon devra appuyer pour poursuivre notre chemin. Ce n’est pas du féminisme, ce n’est pas non plus l’œuvre d’un machiste voulant se donner bonne conscience. Non. Tant cela est régit avec cohérence, sans quiproquo ni remise en question possible. Chaque protagoniste étant utilisé à bon escient pour ses qualités, qu’elles soient physiques ou mentales. C’est une juste, et belle place accordée à la Femme dans le jeu vidéo. Et c’est suffisamment rare pour être souligné.

Femme forte, Jade sait aussi nous montrer sa sensibilité et ses failles lorsqu’il s’agit d’aborder sa relation avec son oncle Pey’j : étant orpheline, elle découvre grâce à lui ce que peut être l’amour d’une jeune fille pour son père. Cette complicité qui les unit crève l’écran, ce lien unique n’en sera que renforcé par la suite des événements, entre séparation et révélations jusqu’à la toute fin de l’aventure. Indubitablement, Pey’j le cochon jovial joue un rôle clef au sein de l’histoire mais également pour notre propre implication émotionnelle. Parvenant à nous toucher, nous émouvoir même. Par ses mots d’humour d’abord, et puis ensuite par ses preuves d’un amour protecteur, similaire à celui d’un père pour sa fille, avec Jade. Il passera progressivement du clown blagueur à une des charismatiques pierres angulaires de tout un récit politique, mais surtout humain.

La mélodie des souvenirs

Je l’ai dit, Jade est un des personnages principaux féminins les plus profonds et les plus mémorables avec lesquels il m’ait été donné de jouer dans ce genre action / aventure.

Cette sensation est renforcée par l’excellente version française du jeu. La voix de Jade étant interprétée avec conviction par Emma de Caunes : une personnalité forte qui sied parfaitement à son homologue virtuel. Les autres doubleurs officiant dans le casting ne sont pas en reste. Ils collent parfaitement à leur hôte numérique, et font honneur à l’œuvre de Michel Ancel. Plus généralement, le soin apporté aux bruitages et effets sonores rajoute un cran sur l’échelle de la crédibilité donnée à Hillys. Mais le summum, l’ingrédient garant d’une parfaite alchimie, c’est la bande originale imaginée par Christophe Héral. Que ce soit pour certains thèmes chantés dans un dialecte inconnu, les ambiances sombres et stressantes des phases d’infiltration, les mélodies plus douces ou celles plus colorées et affirmées du garage Mammago ou de l’Akuda Bar (Quartier Général du réseau IRIS), l’environnement sonore de Beyond Good & Evil revendique complètement une personnalité et une identité qui lui est propre. Certaines pistes sont inoubliables et offrent un aller simple et instantané sur Hillys à leur écoute, même quelques années plus tard. Un signe qui ne trompe pas.

En dépit de toutes ses qualités, l’excellent accueil critique et le bouche-à-oreille actif des joueurs, Beyond Good & Evil n’aura pas connu le succès qu’il mérite. Il s’agit pourtant bien d’une œuvre à part, porte-étendard d’un savoir-faire français en matière d’univers artistique soigné, sensible, au confluent de nombreuses inspirations et cultures : digne représentant d’une certaine French Touch. Impliquant, haletant et touchant, il tient une place à part dans le cœur de nombreux joueurs à travers le monde, dont le mien. Il y occupe une place de choix, y scellant à jamais un voyage mémorable dans l’univers d’Hillys, pour cette quête au-delà du bien et du mal. Avec le souvenir nostalgique de cette chère Jade, de l’oncle Pey’j, du vaillant Double H, mais aussi tous les autres, je nourris le rêve secret de voir un jour naître pour de bon un certain projet nommé Beyond Good & Evil 2.

Comment se procurer Beyond Good & Evil ?

Sorti en 2003 sur PlayStation 2 / GameCube / Xbox et PC, il pourra être déniché sur le marché de l’occasion… ou en téléchargement sur le Playstation Store (PS3) ou le Xbox Live (Xbox 360) au printemps 2011.  Un jeu développé par le studio Ubisoft (Montpellier) et édité par Ubisoft.

Copyright des images : Ubisoft. Certaines prises du vues sont notamment issues des sites www.jeuxvideo.com et www.gamekult.com.


[1] Terme sans réel équivalent en français : il englobe à la fois la jouabilité et l’expérience-même des mécaniques du jeu.

[vidéo ajoutée uniquement dans ce contexte « web » de publication]

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  1. 28 février 2011 à 14:12

    Intéressant mais un peu frustrant – je parle de ton texte pas du jeu ^^ – parce que je n’arrive pas à cerner ce que le fait d’incarner une femme change au game play et à la perception que l’on peut avoir du jeu. Tu va me dire je n’ai qu’à l’essayer pour me rendre compte et c’est ce que je ferai dès que j’aurai le temps en le téléchargeant sur le PSN. Mais je trouve que ton article ne parvient pas à dire ce qui serait différent si on incarné un garçon plutôt qu’une fille.

    • ippo
      28 février 2011 à 21:17

      Jade apporte quelque chose de différent, pas uniquement en comparaison à ce que l’on aurait ressenti en incarnant un garçon à sa place, mais par rapport à la place occupée par les « femmes héroïnes » dans les jeux action / aventure antérieurs.
      Lara Croft venait avec sa fougue, ses flingues et ses gros seins, Jade vient armée de son appareil photo, sa détermination, de la subtilité (dans l’infiltration et ses prises de parole), et plus globalement avec de la sensibilité.
      Je ne voyais pas d’intérêt, mais cela est personnel, de comparer ce qu’elle apportait de différent en tant que femme par rapport à un homme dans le même contexte, le rôle ayant été totalement imaginé autour du fait qu’il s’agissait justement d’une héroine.
      De plus, je dois dire que je n’ai aucun mal à me transposer dans un univers à travers les yeux d’un homme ou ceux d’une femme : ce qui m’importe est avant tout l’humanité qui se dégage de la personne. De l’Humain tout court.
      Désolé pour la frustration engendrée par le texte sur ce point précis, il ne s’agissait pas pour moi d’un axe de lecture dans la réception des émotions.

      Je ne peux que t’encourager à te faire ton propre avis sur le jeu lui-même dès sa sortie sur le PlayStation Store dans les semaines qui viennent 🙂

  2. 28 février 2011 à 21:33

    En fait je me demande si en un sens tu ne confonds pas dans ce test humanité et féminisme ^^ Je ne doute pas que cette Jade est un personnage plein d’humanité par son approche et sa « sensibilité » – je me demande comment on peut jauger de la sensibilité d’un personnage – mais est ce que cette humanité relève simplement du fait que le personnage soit une fille ?

    • ippo
      28 février 2011 à 21:39

      Jade n’a absolument rien de féministe : elle défend l’humain tout court, mais il se trouve qu’il s’agit d’une femme.
      Pour jauger la sensibilité d’un personnage, il suffit de s’intéresser à sa manière d’appréhender les événements qui l’entourent. La narration, le travail d’écriture et les sentiments qui passent par le travail vocal des acteurs sont autant d’élément qui l’attestent : il s’agit d’un jeu d’aventure, le caractère du personnage n’est pas fabriqué par le joueur mais c’est ce dernier qui endosse le rôle du personnage existant.

  3. Citron3D
    1 mars 2011 à 23:18

    Ah ce jeu je l’avais commencé puis délaissé! Pour des jeux plus riche en polygones/textures mais plus pauvre en créativité/émotion. Tu m’as donné envie de le faire pour de bon 🙂 Décidément, ce printemps, avec ICO et shadow of the collosus, l’emotion engine de la PS3 pourra se vanter de ne pas trop nous usurper avec son nom. Une fois n’est pas coutume.

    • ippo
      2 mars 2011 à 09:44

      Oui je t’invite sincèrement à retenter l’expérience Beyond Good & Evil par l’intermédiaire de sa ressortie en version HD, elle est suffisamment courte et variée pour ne pas lasser et suffisamment longue pour nous laisser le temps d’aimer ce monde d’Hillys.

  4. Citron3D
    2 mars 2011 à 22:05

    Il est sorti aujoud’hui …Je viens de le télécharger sur le xboxlive 😀 La conversion HD semble bonne après une petite demie heure!

    • ippo
      3 mars 2011 à 17:45

      Hum je dois attendre la version PS3… Merci pour le retour 😉

  5. Citron3D
    4 mars 2011 à 02:23

    (petite question: est-il nécessaire de récupérer les 80 perles pour finir le jeu? Le jeu est il relativement simple à terminer?Combien d’heures environ sans trop fouillé?)

    • ippo
      4 mars 2011 à 09:07

      Non il n’est pas nécessaire de récupérer les 80 perles pour accéder aux zones finales. Le jeu est très varié, mais il se fait sans trop de difficulté. Niveau durée de vie, je dirais une dizaine d’heures.

  6. 11 mai 2011 à 09:31

    Aaaaaaaaaaah, les souvenirs sur BG&E !!
    Je l’avais fait sur NGC et il est dans mon top3 de la console avec RE4 et PoP (faut dire que j’ai été un peu déçu par Sunshine et Win Waker).

    Je suis entièrement d’accord avec toi sur la cohérence de cet univers. C’est ce qui m’a le plus marqué : on arrive dans un monde vivant, qui a l’air de vivre sa vie même sans nous. Immersion garantie.

    J’ai aussi été touché par la relation entre Pey’J et Jade mais comme Rémy, je me demande si ça aurait changé qq chose si Jade avait été un homme (au niveau de cette relation) ?

    • ippo
      11 mai 2011 à 09:53

      Merci pour ton commentaire Seb !

      La relation qu’entretiennent Jade et Pey’J n’est pas bien différente de celle qu’entretiennent une nièce et son proche oncle, ou une enfant et son papa (dans ce cas précis où les parents ne sont pas présents, « oncle Pey’J » tient la place du père).
      Cet amour, cette bienveillance et cette confiance réciproque, nul doute que les nuances apportées par le sexe de l’un ou de l’autre n’ont pas fondamentalement d’importance. Cet amour là n’a pas de sexe, mais l’expression de l’amour lui-même peut avoir des nuances suivant les sensibilités de chacun.

      A mes yeux, le fait que l’on se demande si cela aurait changé quelque chose si Jade avait été un homme, cela démontre à quel point son personnage est « universel ».
      Femme ou homme, au fond, quelle importance ? Seule compte son « humanité » tout court. Sa sensibilité et son regard de femme peuvent tout à fait se retrouver dans le cœur et l’œil d’un homme.
      Jade est une femme, parce que cela contribue à donner à la femme une plus juste place dans le paysage du jeu vidéo de l’époque (et du jeu vidéo tout court). C’est en cela qu’elle est importante.
      Mais à mes yeux, le plus important, c’est qu’elle représente « un bon être humain ».

      • 11 mai 2011 à 10:01

        C’est tout à fait ça : l’universalité du personnage est ce qui fait sa force.

        Mais le fait qu’elle soit une femme apporte une légère sensibilité en plus, je trouve. Plus j’y réfléchis et plus je pense que c’est mieux pour BG&E. Sinon, on se serait retrouvé, peut-être, avec une relation du type de celle entre Nathan et Victor dans Uncharted. Ça aurait été différent et, à mon avis, plus éloigné de la vision du jeu que Michel Ancel avait.

        • ippo
          11 mai 2011 à 10:15

          Exactement.

          Jade fait partie intégrante du message que Michel Ancel voulait faire passer.

  7. 11 mai 2011 à 09:33

    Juste un détail mais tu le sais déjà : on peut aussi se procurer le jeu en version dématérialisée, sur XBLA ou PSN mais aussi sur PC via Good Old Games ou Steam.

  8. 13 juin 2011 à 11:53

    Je me le suis procuré via le PSN, je n’en suis encore qu’au début. A bientôt pour ma réaction à cette page !

    • ippo
      14 juin 2011 à 09:06

      J’ai pu m’y essayer aussi, enfin, à cette version HD sur le PSN et je dois dire que c’est une belle réussite. On retrouve tout le charme de la version classique avec quelques jolies textures, améliorées par endroit il me semble, et c’est un plaisir de voir le titre repartir pour 10 ans sans rougir sur les télévisions d’aujourd’hui et de demain.
      A bientôt pour lire ce que tu en as pensé !
      [spoiler]test[/spoiler]

  9. 10 juillet 2011 à 13:24

    Retour sur Beyond Good & Evil. Ta page est très juste, bien que je ne partage pas le même enthousiasme que toi.
    Hillys dégage quelque chose de familier, semble effectivement avoir sa vie indépendante. J’ai beaucoup aimé voyager sur l’eau. J’ai aimé l’importance de la coopération, les effets de ralenti (qui reviennent 3fois dans le jeu il me semble), l’inversion des touches directionnelles lors du combat final.
    Mais je ne me suis pas senti comblé avec Beyond Good & Evil.

    Je devais attendre quelque chose. Un jeu avec quelque chose d’exceptionnel. Un peu stupide comme attente^^ Il a des qualités indéniables mais je n’ai pas éprouvé d’émotions vraiment fortes en y jouant. Je n’ai jamais réussi à adhérer totalement au jeu.

    Tu mets en avant l’humanisme qui s’en dégage, mais il y a tout de même beaucoup de clichés et de manichéisme dans ce jeu. Les domz et les guerriers alpha d’un côté, les méchants, tous identiques et ridicules, de l’autre Jade courageuse qui oeuvre pour le bien. La « vérité » qui doit éclater au grand jour est transparente dès le début, il n’y a aucune surprise en ce qui concerne nos reportages, le scénario est à 90% cousu de fil blanc, ce qui m’a donné un sentiment de répétitivité pour un jeu pourtant court. Rien n’est crédible, mais c’est volontaire : mise à part peut-être la relation entre Jade et son oncle, presque tout est caricatural, sans nuance.

    ****attention spoiler*****
    *
    *
    *
    La fin m’a beaucoup déçu, Jade dotée de superpouvoirs.. Pey’j [masqué]..
    *
    *
    *
    ****fin spoiler*****

    où est l’humanité avec cette fin ?
    Il y aurait encore à dire ; peut-être qu’avec le temps mes impressions évolueront. J’espère pour l’instant avoir pu transmettre un peu ce que j’ai pu ressentir. +

    • ippo
      11 juillet 2011 à 11:20

      Merci pour ton retour Stéphane !
      J’apprécie, comme toujours, ta sincérité : le jeu ne t’a pas plus transporté que cela, et tu as clairement expliqué pour quelles raisons.
      Il n’est pas nécessaire de contre-argumenter : tes raisons sont valables et font état de ta propre perception de l’expérience de jeu.
      En ce qui concerne le manichéisme : oui les méchants sont méchants, et le gentils resteront gentils jusqu’à la fin. Mais j’ai trouvé qu’au milieu de ce scénario (peut-être un peu) cousu de fil blanc, il y avait de la place pour laisser s’exprimer toute l’humanité de Jade, de Pey’J et des relations avec les personnages principaux qui les entourent (sans oublier leur relation avec le monde d’Hillys en lui-même).
      On assiste à la lutte (classique) du bien contre le mal, et au-delà de cela : on ressent une simple humanité (notamment à travers le personnage de Jade, sa force et sa faiblesse, ses doutes, ou ses liens avec Pey »J de plus en plus fort jusqu’à la fin).
      La fin du jeu, justement, est peut-être abrupte et peut paraitre précipitée : mais c’est surtout le voyage qui y mène, que je retiendrais (cela étant absolument subjectif, et je pourrais tout à fait dire l’inverse en fonction de l’expérience, bien évidemment !).

      PS : tu m’excuseras, mais j’ai modifié une partie de ton commentaire pour éviter de dévoiler la fin du jeu, sans que cela n’en altère ton propos.

      • 11 juillet 2011 à 20:06

        Tu as bien fait.
        Au fait, pourquoi ce jeu s’appelle-t-il « Beyond Good & Evil » d’après toi ? J’ai tenté des recherches, je n’ai pas de réponse mais j’ai trouvé ceci :
        http://blog.gamekult.com/blog/bigbossff/188613/1/Beyond+Good+and+Evil+HD+XBLA+un+jeu+indispensable+un+remake+tout+a+fait+dispensable+Critiques+videoludiques.html
        où l’auteur notamment fait part du parallèle assez transparent dans le jeu entre BG&E et la politique dans la vie réelle, le jeu sur la peur pour influencer l’opinion publique.

        Dans les commentaires, une personne évoque le manichéisme du jeu, l’auteur répond :
        « Manichéen, notre BG&E ? Oui… jusqu’à la dernière heure de jeu, où les perspectives sont un peu renversées. Là encore, on peut y voir en filigrane la vision manichéenne des neo-cons américains post-11 sept. Mais il est vrai que cette dénonciation est maladroite, dans la mesure ou ce manichéisme, non conforme a la réalité, ne se brise pas vraiment pour laisser place a la vérité dans BG&E. Ca aurait du arriver a un certain point du jeu, pour justement justifier ce manichéisme… mais ca n’arrive pas. Dommage… 😦

        Mais au fond, ce que je retiens dans BG&E, c’est qu’il est vecteur d’émotions, et qu’il est vraiment immersif. Rien que l’OST… pourquoi personne n’en parle d’ailleurs, de l’OST ? Elle est juste exceptionnelle ! Dépaysante. Tout comme ce jeu. Il m’a dépaysé. Il m’a fait oublier la réalité pendant quelques heures. Et c’est finalement assez rare dans le JV. Je n’ai pas eu l’impression de jouer a un jeu, mais de vivre cette aventure de l’intérieur. Suffisant pour que l’expérience soit inoubliable pour moi. 😉 (et pas que pour moi d’ailleurs…) »

        😉

        • ippo
          12 juillet 2011 à 08:51

          Merci pour ce lien, et effectivement l’auteur fait une très bonne remarque. Mais je dois avouer que je suis toujours très distant de l’analyse en tant que tel : je ne sais pas faire, et pour tout dire cela ne m’intéresse pas (dans le sens où je ne peux pas produire ce genre d’analyse : mais il m’arrive, bien entendu, de prendre plaisir à lire celles des autres !).
          Je ne peux qu’écrire sur le vague sujet des ressentis, c’est mon impression et je pense que cela se « sent » (cette partie d’analyse plus fine du propos est peut-être un manque important dans ce que j’ai pu écrire aux yeux de certains).

          Bref, tout cela pour dire que je partage son dernier passage de commentaire que tu as cité : le contexte politique est là pour porter l’histoire, mais ce qui m’intéresse avant tout ce sont les êtres humains qui évoluent dans ce monde là, et ce monde là en tant que tel. Et c’est pour cela que j’ai sous-titré ce texte de BG&E : « retour à la maison ». J’avais le sentiment d’être dans un lieu familier, avec des personnages qui l’étaient tout autant et dont j’avais forcément envie de connaître l’évolution dans cette tranche de vie. C’est cela qui m’attire, et cela cela qui m’emporte parfois !
          « Vivre l’aventure de l’intérieure », comme il le dit avec justesse…

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