Heavy Rain

Jeux Vidéo : La Passion des Émotions
Pages 65 – 75
Cet ouvrage a été rédigé au printemps/été 2010
Publié le 09/03/2011

LEVEL 1 : « Au cœur du jeu »

Des chroniques, et des souvenirs

Il y a d’un côté les joueurs attirés par le côté sportif des jeux vidéo, l’idée qu’il faut s’entraîner pour accomplir une performance, et d’un autre côté les joueurs qui voient dans le jeu un voyage, lequel peut être mature et porteur de sens. Il y a de la place pour les deux types d’expériences. Créer une expérience dont la finalité n’est pas la maîtrise absolue de l’interface est quelque chose que je revendique. Le véritable espace de l’expérience ne doit pas être le pad, mais plutôt l’imagination et le ressenti du joueur.

24/01/2010, propos extraits d’une interview publiée par le site Eurogamer.fr

Nous inventons une nouvelle forme d’art avec un nouveau langage. Nous devons relever ce fantastique défi pour le faire sortir de l’enfance afin qu’il atteigne une certaine maturité, pour dire de nouvelles choses d’une façon inédite et pour qu’elle soit assez unique afin de toucher un public assez large. Quelques chefs d’œuvre absolus émergeront dans les décennies à venir, peut-être des choses qui résisteront au temps et seront vues à l’avenir comme étant de l’art.

J’ai écrit Heavy Rain seul. J’ai essayé d’y mettre une grande part de moi-même, certaines des choses que j’ai ressenties ou pensées, quelque chose de plus personnel. Ce n’est pas un script de compromis ou de dénominateurs communs, il s’agit vraiment d’une histoire dont je suis proche et que je voulais raconter, peu importe ce que cela signifie….

25/05/2009, propos extraits d’une interview publiée par le site Playfrance.com

Notre challenge, c’est de démontrer que l’on peut avoir une palette d’émotions qui est beaucoup plus large que ce que l’on a traditionnellement dans les jeux vidéo.

04/06/2009, propos extraits d’une interview vidéo produite par le site Gameblog.fr

David Cagecréateur du jeu Heavy Rain

Fondateur et président du studio Quantic Dream

Heavy Rain [2010] : Pluie de sentiments

Amour, joie, bonheur, attachement, harmonie, sérénité, complicité, angoisse, peur, tristesse, déchirement, mort, solitude, abandon, culpabilité, incompréhension, faiblesse, compassion, sincérité, courage, envie, sourire, rédemption, addiction, rechute, désir,  dépendance, doute, panique, claustrophobie, amertume, horreur, empathie, dégout, vice, sournoiserie, stress, agoraphobie, nostalgie, violence, tendresse, volonté, douleur, peine, colère.

Un rêve inaccessible

En 2005 avec Fahrenheit, David Cage n’avait malheureusement pu qu’esquisser le brouillon de ses ambitions démesurées. Ambitions qui pouvaient même sembler mégalomaniaques : changer pour de bon la façon de jouer. Comment ? En proposant un scénario aux thématiques plus adultes, aux sujets plus sensibles, et de mettre l’histoire au service du joueur, et le joueur à la barre d’un navire empruntant ses propres confluents scénaristiques.
A l’époque, David Cage souhaitait déjà faire partie des pionniers. Mais une histoire à la seconde partie aussi mystique que bancale, des choix aux conséquences peu évidentes, et une technique déjà en retrait (conditionnée aussi par la réécriture de moteurs graphiques propriétaires sur trois plateformes en même temps), n’ont pas été à la hauteur des ambitions de ce créateur passionné. Un ovni, ne laissant finalement pas une empreinte aussi profonde qu’escomptée dans le monde du jeu vidéo.
Pourtant, la presse avait salué l’initiative et un certain public avait répondu présent. Un public adulte, partageant une envie réciproque de partir à la découverte de facettes encore inexplorées d’un secteur artistique si jeune et encore si naïf. En ayant pris conscience que sa vision novatrice avait finalement réussi à trouver un écho, et que presse et public dont la moyenne d’âge ne cessait d’augmenter, étaient peut-être maintenant enclins  à sortir des sentiers battus du jeu vidéo, David Cage a eu le courage de persévérer et d’insister pour parvenir à concrétiser sa si singulière vision. Sa révolution.
Avec pour leitmotiv « jusqu’où serions-nous prêt à aller par amour ? », il s’est acharné à écrire un scénario de deux mille pages pour donner vie à un thriller au sujet aussi inédit que difficile à traiter sur ce medium. Avec encore une fois, l’ambition d’imaginer une trame scénaristique élastique tout en conservant le joueur au cœur du récit. Là où Fahrenheit avait failli, Heavy Rain se devait de réussir. Alors, David Cage a su propager sa propre vision créative à une équipe atteignant jusqu’à deux-cents personnes pendant près de quatre ans, tout en obtenant le soutien inconditionnel de Sony dans cette quête personnelle du Graal.
Tous, Quantic Dream et Sony, ont cru à cette démarche « casse-gueule ».
A ce pari si risqué. A cette hérésie dans le monde du jeu vidéo.
Et ils ont eu raison[1].

Un nouveau genre

En février 2010, David Cage a réalisé son rêve. Il est parvenu à changer les codes du jeu vidéo, pour imposer les siens. Et cette vision si personnelle du jeu et de la place du joueur au sein d’une histoire cohérente, il nous en donne les clefs pour que l’on puisse redécouvrir le jeu vidéo. Heavy Rain n’est pas exempt de défauts, mais quoi de plus logique pour la toute première pierre à l’édifice d’un véritable nouveau genre ? On pourrait l’étiqueter de « Film interactif », avec les railleries que cela suscite immédiatement, tant cette appellation fait référence dans les esprits à la connotation péjorative des si désuets « jeux tout en vidéo » (Full Motion Video) de l’ère préhistorique du Mega-CD[2]. Mais au final qu’importe l’étiquette. Avec Heavy Rain, David Cage ne nous a pas menti.
Nos actes ont véritablement des conséquences. Qu’elles soient immédiates, au sein d’une scène, ou à l’impact insoupçonné découvert plus tard dans cette histoire où vos décisions ne subiront jamais le Game Over réprobateur. Comme le reflet de notre propre vie, il faudra continuer à avancer même si nous regrettons tardivement nos choix et nos décisions. Pour apprendre de ses erreurs, ou faire avec. Parce que comme dans la vraie vie, nous n’avons pas toujours de seconde chance… et il s’agit même parfois de la dernière.

Un vrai jeu vidéo

Bien plus qu’un Film Interactif, Heavy Rain est avant tout un vrai jeu vidéo.
Que l’on aime, ou pas.
Pour se le prouver, il suffit d’appuyer là où cela fait mal. Souvent critiqués à juste titre, certains déplacements de personnages, rigides et pas suffisamment réactifs face à leur environnement, ou bien quelques rares regards vides d’expression d’un personnage ça et là auraient pu nuire à l’immersion dans l’histoire. Ces quelques maladresses auraient même pu tout simplement annihiler Heavy Rain en nous empêchant tout bonnement de goûter à sa substantifique moelle : une histoire de sentiments.
Mais que l’on soit plus ou moins sensible aux sujets traités par ce dernier, force est de constater que l’ensemble de l’œuvre jouit réellement d’une telle maîtrise et d’une telle cohérence que les quelques défauts ne suffisent pas à l’entacher.
Pour savoir l’apprécier, il faut cependant faire corps avec les personnages et avec l’histoire.
S’imprégner de l’ambiance, lourde et pesante. Et jouer le jeu, pour de bon.

Rainy Pain

En effet, au-delà de la technique, du savoir-faire et des mécaniques extrêmement bien huilées du gameplay contextuel, il faut pénétrer Heavy Rain pour l’apprécier tel qu’il a été imaginé. A sa juste valeur. Pour comprendre ce que David Cage a voulu nous faire vivre. Des choix cornéliens aux moments si banals d’une vie de père. Il faut entrer dans la peau d’Ethan Mars, heureux papa qui sera totalement dévasté par ce qu’il devra affronter une première fois, et peut-être même une seconde : la perte de son enfant.
Dès les premiers chapitres, le génie d’Heavy Rain ne fait aucun doute. Ces moments si totalement inutiles, pour ne pas dire absurdes dans un jeu vidéo, servent parfaitement l’histoire et notre implication émotionnelle.
Des moments inutiles ? Non. Indispensables.
Des moments de vie. Importants. Primordiaux dans le récit écrit par chacun, comme dans le récit de notre propre vie. La construction de ses propres souvenirs et de ceux de nos proches.
En tant que papa, ces petits instants de vie, cet amour de tous les instants que j’éprouve avec mon fils, je n’aurais jamais imaginé pouvoir les ressentir avec un jeu vidéo. A travers Ethan, à la place d’Ethan, pendant le prologue du jeu, vibrer au son du rire de notre enfant, se satisfaire secrètement de l’avoir laissé gagner un combat – sourire aux lèvres – en lisant la fierté sur son visage, ou même partager avec lui la douloureuse compassion de sa confrontation face à la mort d’un petit être en qui il tenait. Des moments indispensables.

David Cage est papa de deux garçons, et cela se ressent. Ces émotions, ces petits riens, distillés avant que la vie d’Ethan ne bascule une nouvelle fois dans le chaos, confortent dès les premiers instants les dires de l’auteur sur son intention de faire évoluer le jeu vidéo vers un public adulte, à condition, encore une fois, qu’on s’immisce dans la peau du personnage – cela fait partie du deal.
Dans ma propre expérience, ces premières minutes emportèrent immédiatement mon adhésion au jeu qui allait suivre, mais également à la vie de cet homme dont j’allais partager le destin tragique.

Pour éviter de dévoiler des éléments d’intrigue, je n’en évoquerai pas de scènes clefs. Et pourtant le jeu regorge de moments qui mériteraient que l’on s’y attarde. Mais je souhaitais faire part des sentiments éprouvés lors d’une scène qui se situe juste avant la mise en branle du scénario. Elle fait partie de ces instants simples qui m’ont profondément marqué, touché, et ému. Une scène qui sert le personnage, et donc le récit, sans pour autant avoir d’impact direct sur le scénario : elle intervient lorsqu’Ethan, papa écrasé par le poids de sa culpabilité, va chercher son fils à l’école et tente de renouer les liens. De retrouver cette complicité perdue avec son jeune garçon.


Le tour de force d’Heavy Rain, y compris dans ce genre de moments « n’ayant pas d’impact sur le scénario », c’est de nous proposer des éclairages totalement différents suivant nos réactions.
Au cours de ma première partie, encore sur le coup de l’émotion du prologue, il m’était impossible de réagir sereinement vis-à-vis de Shaun, le fils d’Ethan.
Voici comment cela s’est passé :

Avachi dans le canapé, la télé allumée, il ne voulait pas discuter avec moi. Alors je suis sorti sur le patio. Avançant sous cette pluie. Cette eau glacée qui perlait sur mon visage remplaçait ces larmes qui ne pouvaient plus couler, qui avaient déserté mon corps. J’ai ramassé ce ballon de basket au milieu du jardin. Fait quelques lancés.
« Shaun ne veut plus partager ces moments avec moi. Alors qu’il y a deux ans, il riait tellement, assis sur mes épaules, les bras à l’horizontal… C’est dur ».
Lorsque je suis rentré, Shaun était monté sur une chaise de la cuisine pour se servir tout seul son goûter. « Quel père indigne je fais. Je me dégoute. Je fuis mes responsabilités ».
Alors, plutôt que d’essayer de me rapprocher de lui, je me suis emporté. Je lui ai demandé de faire ses devoirs, il a refusé. Alors j’ai éteins la télévision et haussé la voix. Il est parti en courant dans sa chambre. Le fossé entre nous s’était élargi. Pris de remords, je suis monté le rejoindre. Il était couché dans son lit, face au mur. En m’approchant, je vis sur son bureau un dessin représentant ce qu’il avait vu deux ans auparavant. « Bon sang, Shaun ! Tout est de ma faute… ». Je me suis approché de la fenêtre pour regarder longuement ce panneau de basket sous cette pluie battante. J’ai rabattu le store, et me suis assis pour l’embrasser. Il ne dormait pas. Et ce qu’il m’a dit à ce moment là, sa façon de me repousser, résonne encore aujourd’hui dans ma tête. Déchirant mon cœur.
Pourtant, « papa t’aime tellement, Shaun !».

La réaction de rejet et les mots très durs de Shaun pour son papa au moment de se coucher étaient réellement difficiles à entendre en tant que père. Mais je n’avais pas su rendre Ethan compréhensif et à l’écoute de son enfant. A travers Ethan, je m’étais refermé sur ses angoisses et sa situation dépressive. Manette en mains, j’avais été l’artisan de ce triste résultat. Et en tant qu’être humain, j’avais finalement mal agi.
Lors de ma seconde partie, j’étais vraiment résolu à ce que cela se passe bien. Ces liens si fragiles entre Ethan et Shaun étant si importants à mes yeux. Mes choix m’ont alors permis de prendre part à un déroulement tout à fait différent, jusqu’au poignant final d’une tranche de vie.

Avachi dans le canapé, la télé allumée, il ne voulait pas discuter avec moi. « Nos relations sont encore difficiles, mais je dois y mettre du mien ». Alors je l’ai laissé regarder un peu ses dessins animés, jusqu’à 16h30. Je lui ai apporté son goûter, une barre de céréales, qu’il a prise devant la télévision.
« Il faut que je tienne bon. Pour lui. Pour nous ».
18h, avec diplomatie, je l’ai convaincu de venir faire ses devoirs à la cuisine. Il était si proche de moi pendant quelques instants. Je l’ai félicité, il semblait heureux de l’entendre. Vint l’heure du diner. Je n’avais pas faim, alors je lui ai réchauffé une pizza au four à micro-ondes qu’il a accepté de manger en ma compagnie. Je l’ai regardé manger, cet enfant. Mon enfant. Puis il retourna devant la télévision.
A 20h, il était temps d’aller dormir. Il n’émit pas d’objection, fatigué par sa journée d’école, et monta se brosser les dents. Quelques instants plus tard, je le retrouvais dans sa chambre, sur son lit. Il cherchait son lapin bleu. Je descendis pour le chercher. Il sentait son odeur. Lorsque je lui tendis, il me dit quelques mots que je n’oublierai jamais. Des mots si difficiles dans la bouche d’un enfant. Mais des mots qui me firent me sentir vivant l’espace d’un instant. Puis il se tourna, et je recouvris son dos si fragile avec sa couverture. Je lui fis un baiser sur le front. « Je t’aime Shaun ».
Avant de quitter la pièce, en regardant le panier de basket par la fenêtre, je me fis la promesse qu’un jour nous retrouverions la complicité que nous avions deux ans auparavant.
« Papa t’aime tellement, Shaun ».

Des moments simples mais qui sont l’essence de la vie, et dont on ressort soit plus anéanti, soit plus fort, avant de poursuivre le récit. Je n’aurais jamais imaginé pouvoir vivre ce genre d’événement, si intelligemment retranscris, manette en mains. Et cela fonctionne, cela sonne juste. Le jeu d’acteur, les réactions, ces sentiments et cette sensibilité qui transpire des personnages… tout fonctionne, et l’on y croit.

Derrière, et devant la caméra

Le rapprochement du jeu vidéo avec le cinéma a déjà été initié depuis plusieurs années, avec l’arrivée des graphismes en trois dimensions et de la liberté ainsi donnée aux auteurs du point de vue de la mise en scène ; mais aussi de la qualité des bandes originales, dont la composition est de plus en plus souvent assurée par des grands noms du cinéma. Que ce soit avec la saga Metal Gear Solid ou les très récents Uncharted et autres Call of Duty (pour ne citer qu’eux), le rapprochement des genres était très clairement engagé. Mais, à quelques rares exceptions, l’interactivité extrêmement limitée voire inexistante pendant ces phases démonstratrices d’un véritable savoir-faire cinématographique ne nous donnait presque aucun champ d’action en dehors de la direction imaginée par le « réalisateur ».
Une étape est aujourd’hui réellement franchie. Y compris dans les phases de dialogue où les orientations émotionnelles ou scénaristiques des protagonistes sont en notre pouvoir, Heavy Rain nous laisse libre cours à notre propre jeu d’acteur, à l’acting. Cette possibilité, inédite et facultative, ajoute un degré supplémentaire à l’échelle ouverte de l’immersion du joueur. Changer l’angle de caméra, observer par la fenêtre, sortir sous la pluie, s’adosser nonchalamment à un mur ou s’asseoir à quelques centimètres de son interlocuteur, prendre le temps de s’observer dans la glace, et regarder notre personnage « penser ». La possibilité d’apporter notre propre nuance au jeu d’acteur est véritablement une excellente trouvaille.

Mais le jeu de Quantic Dream va plus loin. Bien plus loin.
En nous mettant très rapidement face à de très nombreux choix moraux, il nous renvoie inévitablement à ce que nous sommes réellement. Et le principe même de construction de l’histoire sans retour en arrière possible, bouscule nos habitudes de joueur. Ici, on n’essaye pas. Il n’y a pas de checkpoint[3]. Heavy Rain nous oblige à être sincère, ou au moins spontané. A agir à l’instinct. La vie et la mort des quatre personnages principaux, et même de certains personnages secondaires, nous appartient pour de bon. Alors il faut se battre pour sa survie et celle des autres, s’enfuir pour rester en vie, affronter les épreuves au-delà des souffrances, et toujours essayer de ne pas céder soi-même à la pression inédite, car chacun de nos actes pourrait avoir des conséquences irrémédiables.
Et sur cette promesse là, David Cage n’a pas failli non plus.
Nous jouons véritablement notre propre histoire lors de notre première partie. Et si cette histoire se termine tragiquement, pour un ou plusieurs personnages, nous en aurons été la cause.
Il suffit de relancer une seconde histoire, pour se rendre compte à quel point Heavy Rain est magistral. A quel point l’expérience aura été unique, tout en restant cohérente.
A la fois un jeu dont vous êtes le héros, et un film dont vous êtes l’acteur.

Il est difficile de répondre à la question de savoir si Heavy Rain va révolutionner ou non le jeu vidéo. Révolutionner, ce serait aussi considérer, avec trop de véhémence, que le jeu vidéo, désuet dans sa forme actuelle, se devait d’être revu globalement. Le medium conservera certainement encore de très nombreuses années ces genres dits « classiques » : plate-forme, combat, course, sport, jeu de tir à la première personne, jeu de rôle, etc. Certains, en déclin, disparaîtront petit à petit. Mais ils sont tous garants, selon moi, de la diversité du jeu vidéo.
Innovant, maîtrisé et cohérent, Heavy Rain sera peut-être l’instigateur d’un nouveau genre, dont il restera à trouver un nom.
Le MPG, pour Movie Playing Game ?
Mais révolutionner les jeux vidéo, cela semble bien trop lourd pour les seules épaules du jeu de Quantic Dream. Ce qui est certain, par contre, c’est qu’il va faire évoluer le regard que l’on porte sur ce vecteur artistique. Tout comme l’ont fait avant lui ICO, Shadow of the Colossus, Flower ou Braid.
Un regard plus adulte. Véhiculant un spectre d’émotions bien plus large, bien plus subtil qu’il ne l’aura jamais été.
Et Heavy Rain, lui, va surement parvenir à changer le regard porté sur le monde du jeu vidéo, d’une part au sein des « vieux » joueurs qui auront été sensibles à cette vision du jeu vidéo autrement, mais aussi, grâce à sa nature cinématographique, il va peut-être ouvrir en grand les portes de notre monde aux cinéphiles en quête d’implication et aux cinéastes désireux de faire se rencontrer les deux univers. L’avenir nous le dira.
Quant à la question « Heavy Rain va-il marquer l’Histoire des jeux vidéo ? », je répondrais oui. Sans aucune hésitation.


Comment se procurer Heavy Rain ?

Heavy Rain est disponible sur PlayStation 3. Sorti en 2010 c’est un jeu développé par le studio Quantic Dream et édité par Sony.

Copyright des images : Sony – Quantic Dream.


[1] Le jeu s’est écoulé à plus d’1.5 Millions d’exemplaires en 6 mois, source Gamekult.com via < http://www.gamekult.com/tout/coverage/article/GP00067/A0000086673/ >

[2] Lecteur de CD-Rom vendu séparément et se greffant en extension à la console Mega Drive de SEGA.

[3] Point clef de sauvegarde à partir duquel il est possible de reprendre en cas d’échec.

[vidéo ajoutée uniquement dans ce contexte « web » de publication]

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  1. 13 mai 2011 à 14:56

    Quel justesse dans l’écrit. Je n’ai pas d’enfant et pourtant, j’ai réagi de la même façon : j’ai laissé les enfants de Ethan gagner (ça me rappelle que Julo de Gameblog a aussi été touché par le jeu en sa qualité de père).

    Et j’ai ressenti la même intensité dans la relation me liant à ce héros malgré lui. J’ai hésité, j’ai souffert, je l’ai encouragé. J’en parle dans la section PS3 de « Ma carrière de joueur » (en ligne le 30 juin… désolé pour l’auto-promo :o).

    Le seul problème de ce jeu, c’est qu’il y aurait beaucoup à dire sur les 3 autres héros. Je me suis aussi beaucoup lié à Madison, notamment dans la maison du « docteur ». Jayden et Scott sont pas mal dans leurs genres avec leurs défauts.

    Bref, je fais aussi partie des gens qui ont été emballés par ce HR.

    • ippo
      13 mai 2011 à 15:08

      Merci !
      Heavy Rain est un jeu qui divise énormément (en tout cas, au sein de la communauté des joueurs qui font le choix de s’exprimer sur Internet), mais c’est un jeu que je souhaite « défendre » par ce que je souhaite aussi « défendre » les sentiments qu’il est susceptible de faire naître chez le joueur, et notamment ceux qu’il a éveillé en moi.

      Je suis heureux de lire que le jeu t’a aussi touché !
      J’ai axé mon approche du jeu avec un point de vue tout à fait personnel, celui qui me lie à Ethan Mars dans son rôle de père, étant moi-même papa.
      C’est fondamentalement celui qui m’a le plus parlé.
      Les autres personnages apportent d’autres sentiments, ce n’est pas négligeable et cela complète efficacement l’expérience. Tu fais bien de le souligner !

      PS : Pas de problème pour ton auto-promo ;), je lirais cela le 30 juin.

  2. 13 mai 2011 à 14:58

    D’ailleurs, les ventes ont un peu augmenté depuis à 1.72 million

    http://gamrreview.vgchartz.com/sales/7703/heavy-rain/

  3. Stephanos
    28 décembre 2011 à 17:48

    J’ai eu Heavy Rain pour Noël 🙂 Et j’ai achevé mon histoire hier soir, je l’avais commencée avant-hier matin. Deux jours d’immersion totale dans Heavy Rain. Que d’émotions. Je comprends l’entrain de ta page ! On est vraiment sous la peau des personnages.
    J’ai cherché ailleurs sur internet ; à nouveau je note la justesse des propos de ta page par rapport à tous les autres textes que j’ai pu trouver. Merci !

  4. ippo
    28 décembre 2011 à 22:42

    Mais c’est moi qui te remercie pour ton retour, Stephane :). J’ai vraiment aimé vivre cette aventure et je suis heureux de savoir que ces sensations vécues grâce à Heavy Rain peuvent encore sonner un peu juste, près de deux ans après et auprès d’un joueur plus jeune que je ne n’étais à l’époque. Ma théorie du « jeu destiné en priorité à des joueurs eux-mêmes parents » prend l’eau ;). Non, blague à part, ce jeu peut toucher parce qu’il fait appel à une grande diversité de sentiments simples, voire à des instincts. Et j’aime ça !
    Très beau choix de cadeau demandé au Père Noël :).

    De mon côté, c’est Rayman Origins qui me stupéfait par sa beauté et son inventivité de tous les instants… Dans un tout autre registre !

  5. Stephanos
    30 décembre 2011 à 15:20

    Je ne sais pas si tu l’as fait exprès mais dans un bonus de mon édition du jeu, David Cage évoque cette scène où Ethan est avec son fils comme l’une de ses préférées !
    Toujours en regardant les bonus, j’ai été stupéfait de me rendre compte que l’intégralité des personnages et des scènes ont étés joués par de réels acteurs (72 en tout:p) filmés en motion picture. 172 jours de tournage ; comme pour 3 ou 4 films:/
    On comprend mieux cette sensation d’acteurs incarnés. Et le tout interactif – Wow.

    Il y avait déjà une histoire interactive dans Star Océan 2 je me souviens, avec 87 fins différentes (sorti en europe en 2000)
    Mais comme tu le dis très bien, Heavy Rain franchit une étape nous rendant acteur à tous les instants. Ce jeu donne un nouveau souffle à aux ‘cinématiques’ et comme tu le dis donne ses lettres de noblesse à un nouveau genre.
    Sais-tu d’ailleurs s’il y a d’autres projets dans la même lignée existant ou en cours de réalisation ?

  6. ippo
    30 décembre 2011 à 21:51

    Non non c’est une heureuse coïncidence au sujet de la scène évoquée. Je l’ai aussi choisie parce qu’elle ne dévoile rien de crucial quant au scénario…
    La somme de travail autour du jeu est énorme, oui !

    Quantic Dream travaillent sur un nouveau projet qui devrait sans nul doute user de ce qu’ils ont réussi à faire avec Heavy Rain… Mais pour le moment, on ne sait rien de plus. J’attends l’annonce du jeu avec beacoup d’impatience 😉 peut-être à l’E3 prochain ?

  7. 2 janvier 2012 à 11:43
    • ippo
      2 janvier 2012 à 12:57

      Merci pour ces précisions ;)!

  8. Stephanos
    24 janvier 2012 à 00:01

    Vous l’avez certainement découvert avant moi, mais le blog tenu par David Cage est juste passionnant ! Quel cadeau qu’il confie ces impressions à vif lors de de la réalisation de Heavy Rain ! (Il semble en faire de même pour toutes ses réalisations)

    http://www.quanticdream.com/fr/blog/david-cage
    Un extrait lié à l’émotion et à cette page :

    « Ca y est enfin ! Je vois émerger l’émotion dans le jeu. Bien sûr, certaines scènes déjà bien avancées en avaient déjà annoncé les prémices ces dernières semaines, mais là j’ai vu ce que j’attendais avec une certaine fébrilité depuis des mois : un moment de grâce. Ca peut paraître idiot, mais c’est en ce qui me concerne la chose la plus importante dans notre travail sur HEAVY RAIN : créer des moments où on oublie qu’on est dans un jeu vidéo, où on partage ce que ressentent les personnages, où on le vit avec eux. C’est un moment unique, où on a la chair de poule ou la gorge qui se serre, un instant où on entraperçoit la magie de quelque chose qui nous échappe. Il n’y a pas de recette pour y parvenir, pas de méthode ou de technique. Tout ce qu’on peut faire, c’est mélanger des ingrédients qu’on aime, y ajouter toute la passion dont on est capable, remuer pendant trois ans et espérer que la sauce prendra, qu’on verra apparaître ce moment furtif d’émotion.

    La première fois que j’ai eu ce sentiment, je crois que ça a été en jouant les premières scènes d’Ethan avec son fils. J’ai vraiment retrouvé des moments que j’avais vécu avec le mien et bien que j’ai écrit le script et que j’en connaisse chaque mot par cœur, ça m’a surpris. J’ai vu émerger ces scènes particulièrement difficiles à mettre en place où le jeu fait vivre la famille d’Ethan et retranscrit ses relations.

    Je ne sais pas ce qu’en penseront les journalistes à Cologne, mais je trouve la scène d’Ethan avec son fils vraiment forte. Il y a une ambiance dans cette scène, la nuit qui tombe en temps réel dans la maison jusqu’à ce qu’elle devienne complètement obscure et qu’il faille allumer la lumière, la manière dont se comporte son fils, le fait qu’il faille s’en occuper, la tristesse d’Ethan dans cette scène, autant de choses que je n’avais jamais vues dans un jeu vidéo. Je crois que les personnages existent. Je crois que le joueur ressentira de l’empathie pour Ethan. L’émotion est là, étrange, surprenante, prenante. Je crois que j’ai trouvé ma scène préférée du jeu…  »

    ——–
    Rien à voir, mais je me rends compte que je vous aime bien tous les deux.
    Je n’ai jamais eu d’amis sur le psn (l’expression encore aujourd’hui me semble très bizarre^^) Mais sans vraiment savoir pourquoi et pourquoi maintenant, je sens que, avec vous, ça me ferait plaisir :p Mon ID psn : o-Griever-o
    Vous en faites ce que vous voulez ! +

    • ippo
      24 janvier 2012 à 10:51

      Oui ce blog de David Cage autour de la conception / finalisation d’Heavy Rain est précieux : un concepteur qui se livre ainsi avec force et sincérité, c’est rare. D’un autre coté, une telle franchise lui aura valu d’être méprisé (…) par quelques joueurs, ces derniers n’hésitant pas à le dire haut et fort. La passion attise la passion.
      Cela fait longtemps maintenant que je n’ai pas lu ce blog, je prendrais certainement plaisir à m’y replonger grâce à toi ;).

      C’est gentil ce que tu dis là ;), et c’est réciproque : nos échanges sont toujours un plaisir partagé. Et tu as donc raison de partager ton id PSN, je t’en remercie ! Mais tu sais, je ne joue pas en ligne. L’expérience de jeu, je la vis pour l’essentiel seul ou bien avec des personnes en chair et en os, assises à mes côtés. Et pour tout dire, je ne suis pas friand de cet aspect « intrusif » du principe des amis de consoles connectées : j’aime rester dans mon univers, sans que l’on sache quand j’allume ma console et à quoi je joue. Je suis un vieil ermite old-school, peut-être bien. Mais ce n’est pas méchant : le partage, c’est surtout dans ces échanges ici ou ailleurs qu’il est véritablement vivant et important à mes yeux :).
      Bref, je crois que mon ID est ippo82, mais ne soyez pas fâchés contre moi, je vous en prie, si je ne me sers pas des aspects sociaux de la PS3 :).

  9. 24 janvier 2012 à 12:32

    Je ne sais pas si ça s’adresse aussi à moi mais si c’est le cas, c’est gentil de ta part et assez touchant.

    Mon PSN ID est aussi sseb22 (un peu partout sur le net, en fait) et ça me ferait plaisir de t’avoir dans ma friends list.
    Je suis aussi sur Twitter avec le même pseudo.

    Cet extrait du blog de David Cage est vraiment intéressant. On sent qu’il se met à nue.
    Mais le ton employé dans cet extrait est vraiment conforme à ma petite discussion que j’ai eue avec lui (enfin, « j’ai »…. on était tout un groupe au sortir d’une conférence à laquelle il participait). Je l’avais trouvé passionné, convaincu de ce qu’il fait, aimant la voie qu’il explore.

    • ippo
      25 janvier 2012 à 09:45

      « Je l’avais trouvé passionné, convaincu de ce qu’il fait, aimant la voie qu’il explore. »

      Voilà tout à fait ce qui me plaît chez lui, et de manière générale chez les personnes qui parviennent à créer quelque chose !
      Tu fais de très belles rencontres, Seb, ce doit être enrichissant… d’autant plus du point de vue de quelqu’un comme moi qui n’est pas doué pour l’exercice ;).

    • Stephanos
      8 février 2012 à 22:54

      (Apparemment, ta liste d’amis avait atteint son maximum^^ ce sera pour une autre fois :p +

  10. Stephanos
    24 janvier 2012 à 18:51

    A Ippo – Je comprends et respecte que tu refuses cet aspect « intrusif ». J’aime aussi rester dans mon univers et vois toujours d’un oeil très suspect le jeu en ligne. Peur des autres ? Peur de ne plus être libre, peur d’une immersion, d’y perdre mon temps ? Et il y a aussi ces trophées avec lesquels j’ai beaucoup de mal.
    D’un autre côté, j’ai toujours adoré jouer à plusieurs, avec de « vraies » personnes (en chair et en os), en coopération, en duel ou en simple spectateur-assistant !

    J’en attends beaucoup de Journey à ce propos, qui semble offrir une nouvelle conception du jeu en ligne, beaucoup moins dans la compétition ! C’est peut-être d’ailleurs la perspective de Journey qui me donne cette envie. (même si l’expérience Journey semble se faire avec des inconnus) je ne sais pas^^ /La récente vidéo « A musical Journey » est juste sublime…/

    De même que j’ai mis plus d’un an avant de découvrir et réellement exploiter de PS Store, j’ai l’impression qu’à travers ces aspects sociaux, il y a encore tout un pan de la PS3 que je ne connais pas et qui demeure là, en suspens. Et qui réserve peut-être de belles surprises, qui sait. Tu fais comme tu le sens.

    A Seb – Bien noté. Evidemment que ça s’adresse aussi à toi^^ !
    Par hasard j’ai lu ton article sur la conférence sur le jeu et l’art où tu as pu rencontrer David Cage, (bel article !) vous avez donc pu échanger un peu avec lui. (je ne sais pas si c’est un aveuglement de ma part mais ce sont ses propos qui m’ont semblé les plus pertinents :p)

    http://www.gameblog.fr/article-lecteur_1396_compte-rendu-de-la-conference-le-jeu-video-un-nouvel-art

    • ippo
      25 janvier 2012 à 09:57

      Je suis encore désolé pour ma réponse précédente. J’ai conscience que cela puisse être blessant, mais ce n’est pourtant pas mon intention. Je te prie d’accepter mes excuses.

      J’attends également beaucoup de Journey à ce propos, et cela correspond justement à une manière de voir l’expérience de jeu en ligne tout à fait différente de ce qui a été fait jusqu’ici : pas de compétition, pas non plus de coopération intéressée, mais le simple désir altruiste d’aider l’autre dans son périple sans savoir qui il est, ni d’où il vient. En effaçant les étiquettes que l’on colle à l’humain, ne conservant ainsi que l’être tout court.
      Je trouve l’idée magnifique. C’est l’expérience de jeu que j’attends le plus.
      Alors on se croisera peut-être bien, dans Journey, en s’en remettant aux hasards de la vie.

      • Stephanos
        8 février 2012 à 22:51

        Ne t’en fais pas, encore une fois je comprends parfaitement !
        Le développement de Journey semble terminé :p
        +

        • ippo
          9 février 2012 à 10:14

          Merci d’être compréhensif 😉
          J’ai vu ça pour Journey… Il ne reste plus qu’à attendre, encore, un peu.

  11. 24 janvier 2012 à 19:14

    Merci.
    Oui, c’est après cette conférence qu’on a pu lui parler. C’était très sympa, d’autant plus qu’on est allé boire un verre avec Erwan Cario après.

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