ICO

Jeux Vidéo : La Passion des Émotions
Pages 20 – 28
Cet ouvrage a été rédigé au printemps/été 2010
Publié le 25/02/2011

LEVEL 1 : « Au cœur du jeu »

Des chroniques, et des souvenirs

Le grand challenge dans ICO était qu’il s’agissait de mon premier jeu,  et j’étais inexpérimenté. Mon équipe l’était également ; ils n’avaient pas l’expérience nécessaire pour créer ce genre de titre unique.

Ce n’est pas un jeu vidéo – un jeu vidéo [conventionnel] affiche une barre de vie ou des icônes à l’écran. ICO ne dispose pas de ce genre de choses.

Au début de la période de développement d’ICO [en 1998], j’ai pensé que l’industrie du jeu vidéo renvoyait une image négative pour un grand nombre de gens. Si j’avais appelé ma création un « jeu vidéo »,  les gens auraient pensé « Eh bien, ce n’est qu’un jeu vidéo [de plus], alors je ne veux pas y jouer ».

Fumito Ueda – créateur du jeu ICO

Directeur du studio Team ICO

06/09/2006, propos extraits d’une interview publiée sur le site Wired.com

ICO [2002] : Le rêve à portée de main

Sorti en mars 2002, l’atypique ICO s’est retrouvé embourbé au milieu d’une pléthore de blockbusters sur PlayStation 2, tels que Devil May Cry, Metal Gear Solid 2 ou encore Final Fantasy X. Une jaquette cartonnée et soignée mais à l’esthétique peu engageante pour le profane, et il n’en fallait pas plus pour que le jeu passe totalement inaperçu dans les rayons des magasins spécialisés… lorsqu’il n’était tout simplement pas absent de ceux des grandes surfaces.
Pour acheter ICO, il fallait certainement l’avoir attendu. [Im]Patiemment.
Pendant de longs mois.
A voir et revoir les quelques images surexposées et intrigantes imprimées sur les pages des magazines.
A lire et relire cette attente partagée par quelques passionnés professionnels, ou professionnels passionnés.
Un jeu nouveau. Le renouveau du jeu ?
Promesse d’une expérience inédite.
D’un rêve, à portée de main.

Retrouver l’espoir

Ton histoire, Ico, commence par une injustice.
Maudit, pestiféré, abandonné à son triste sort par ton village, ta famille.
Par les tiens.
Sans larmes ni regrets.
A cause d’une différence, d’un mauvais présage. Simple paire de cornes sur la tête d’un enfant.
Ta vie, si jeune, si innocente se termine là.
Dans un sarcophage de pierre parmi tant d’autres destinées sacrifiées sur l’autel de croyances superstitieuses. Et abjectes.
Non. Ta vie ne se terminera pas comme ça.
Tu parviens à t’extirper de ta prison de pierre et cherche une sortie dans ce château lugubre et sans vie.
Empli de solitude…
Jusqu’à ce que tu la voies. Recroquevillée.
Née d’une ombre à la merci d’une cage de métal.
Emprisonnée. Comme toi.
Juste une enfant. Comme toi.
Injustice. Encore une fois. Quoi qu’il ait fait, quoi qu’il soit, un enfant ne méritera jamais ça.
Tu lui parles. Lui demande pourquoi elle est ici. Est-elle maudite, elle aussi ?
Mais elle ne te répond pas. Elle ne te comprend pas.
Blanche. Spectrale. Si fragile.
Apeurée.
Tu réfléchis. Trouves une idée pour la libérer. Sautes sur sa cage dont la chaîne se rompt sous votre poids à tous les deux.
Enfin libre, elle s’approche de toi.
…Yorda…

Mais un puits noir et maléfique s’ouvre sur le sol, laissant s’échapper un esprit malfaisant qui tente de la reprendre. Alors tu te relèves, saisis un simple bâton, et fends l’air pour faire fuir cet étrange ennemi.
Elle te regarde. Étonnée. Soulagée. Mystérieuse. Touchante.
Elle s’approche. Un peu plus grande que toi. Se rapproche encore.
Et tu lui prends la main.
Scellant à jamais vos deux destins.

Une quête qui se vit à deux

A partir d’un triste postulat qui aurait pu se transformer en une harassante et claustrophobique fuite pour échapper à cette forteresse, à ce labyrinthe, le jeu nous force dès le départ à envisager le problème sous un autre angle.
Ce n’est pas simplement notre vie qui est en jeu. Mais également celle d’une autre enfant. Frêle enfant. Cette perspective donne des ailes. Le courage d’affronter un lieu souvent sombre, terne, mélancolique, et gigantesque.
De s’en sortir, à deux.
Et la magie d’ICO réside dans la vie insufflée à Yorda par Fumito Ueda et son équipe.
Cette vie, cette personnalité, c’est humanisation d’un spectre constitué de polygones, de pixels et simplement mue par une intelligence artificielle.
Non. Tout ceci s’efface.
Tout artifice disparaît. Le pantin d’Ueda n’a pas de ficelles.

Parfaitement animée, Yorda doute. Gémit. T’observe. Montre sa peur face au danger des ombres dont elle est la proie. Exprime sa réticence face aux obstacles. Elle ne répond pas immédiatement à tes appels répétés. Te tend timidement la main pour que tu la saisisses et l’aide à escalader une nouvelle marche, un nouveau palier pour se rapprocher d’une liberté tant convoitée. Plus qu’une clef aux pouvoirs magiques qui te servira à ouvrir certaines portes, bien loin d’un fardeau à trainer inlassablement, bien plus qu’un « personnage secondaire », Yorda deviendra proche de toi.
Pas uniquement de toi, Ico, mais de toi. Le joueur.

De moi.

A travers cette main, ces vibrations dans la manette, ce cœur qui bat, cette innocence, cette pureté, j’ai ressenti l’empathie sans limite d’un personnage [de jeu vidéo] pour un autre.
Débutant par un regard inquiet, puis dérivant vers une solidarité totale jusqu’à l’amitié de deux êtres partageant un destin commun.
Des âmes sœurs. A la vie à la mort.

Et c’est porté par ce sentiment, unique, poignant, que l’on avance coûte que coûte pour s’extirper du troisième acteur de ce drame. Le château.
Un château tantôt vicieux, malicieux, qui nous oblige à déjouer ses mécanismes pour progresser. A prendre des risques, mais qui en valent la peine.
Un château tantôt onirique par ses espaces de pure quiétude. D’incroyable beauté. Oasis de couleur retrouvée. Où les quelques instants passés sur un banc de pierre, à respirer, écouter le chant des oiseaux, ne sont qu’une temporaire échappatoire, qu’une brève évasion. Un instant sauvegardé[1].
Ces arbres, cette eau qui coule, ce moulin à vent sont pourtant toujours bien enfermés dans cette enceinte définitive et infranchissable. Mais même face à cette urgence, il faut parfois savoir prendre du temps.
Le temps d’une tranche de vie.

Une petite mare. Le reflet du ciel et des pales du moulin à vent se dessine sur cette eau si calme.
« Ne bouge pas Yorda ».
Tu lui fais un geste pour qu’elle comprenne de bien rester là.
Et de regarder. De te regarder.
« N’ai pas peur, je ne risque rien ! ».
Tu te diriges vers ce moulin délabré. Te hisses et jette un coup d’œil sur Yorda qui s’est un peu éloignée.
« Regarde-moi ! ». Arrivé tout en haut, tu lui souris.
Tu comptes jusqu’à trois, puis tu sautes dans cette mare profonde et pure. C’était trop tentant.
Yorda pousse alors un petit cri de stupeur et se rapproche du bord.
Après quelques instants, tu sors enfin la tête hors de l’eau, trempé, et lui crie « C’était super ! Non ? ».
Mais, elle, ne lâchera qu’un seul mot.
Même si tu ne comprends pas sa langue, à son visage mélangeant peur et amusement, tu auras très bien saisi ce qu’elle t’avait alors répondu :
« Idiot ! ».

ICO, c’est aussi cela. Quelques moments de vie, laissés ça et là par son auteur. Espaces de liberté offerts pour que le joueur s’approprie encore un peu plus cette histoire, descendant plus profondément dans ce puits de sensations et de sentiments.
Et face à ce château, ces ombres néfastes, ce destin injuste, une amitié si pure et si durement défendue ne provoque qu’un plus profond déchirement lorsque votre séparation est inévitable. Séparation qui suscite une immédiate inquiétude pour notre désormais, chère, et précieuse Yorda.

Inquiétude qui se transforme en angoisse lorsque cette séparation, plus qu’un artifice narratif pour justifier une énigme que l’on se doit de résoudre seul, deviendra bel et bien un tournant scénaristique faisant naître la crainte et le doute. L’effroi d’un adieu sans au revoir

La réalité

Comme le souhaitait initialement Fumito Ueda, ICO se veut un jeu à part, qui ne ressemble à rien de tout ce qui avait été fait auparavant. Puisant d’un coté dans la réalité, le réalisme des lieux, réalisme des couleurs et des éclairages, réalisme saisissant des mouvements, mais effaçant d’un autre coté certains traits symboliques d’une grammaire du jeu vidéo à l’écran (ni barre de vie, ni plan du château, ni menu d’inventaire, ni personnages secondaires à qui parler etc.) avec pour but ultime la projection sans barrière ni filet du joueur dans un univers fantastique. Une réalité réinventée, à l’essentiel.
Même la musique est presque totalement absente dans ICO. Seuls les sons distillés par l’environnement lui donnent corps, et âme.
C’est avec cette apparente simplicité, ce minimalisme assumé qu’ICO laisse béat. Subjugué même, par une direction artistique sans faille, d’une maîtrise et d’une finesse telles que l’on n’oserait pouvoir imaginer qu’il s’agisse là du tout premier jeu vidéo signé Fumito Ueda.

ICO. Trois lettres pour tellement de souvenirs, d’émotions qui s’entremêlent.
L’histoire d’une promesse tenue. Celle d’un créateur, d’un artiste et de sa vision unique du jeu vidéo. Une vision qui m’ouvrit les yeux. Changeant mon propre regard sur cette passion qui peut provoquer de si subtils sentiments, tout en conservant au cœur du jeu une interactivité de tous les instants. A travers cette main d’Ico dans celle de Yorda, Fumito Ueda prend aussi un peu la nôtre.
Pour son premier jeu vidéo, il nous montre à quel point il est un sensible et merveilleux conteur d’histoire. Une histoire subtile. Simple. Touchante.
Ueda, ou l’artisan du rêve. Créateur du premier chef d’œuvre vidéoludique qui puisse être élevé au rang d’œuvre d’art. Mais après tout, qu’importe, finalement, qu’il s’agisse bien d’art, ou non. L’auteur lui-même ne le revendique pas…
Ce qui compte, c’est ce qu’ICO laisse au fond de nous.
Ce que l’expérience nous apporte. Nous apprend. Nous offre.

Lorsque j’ai terminé ICO, j’ai su que ce voyage inoubliable de ces deux enfants restera dans mon cœur à jamais.
Et huit ans plus tard, je constate que je ne m’étais pas trompé.

ICO est une œuvre rare, onirique et unique, qui a l’audace, comme un tableau de maître, de ne pas prendre une seule ride avec le temps qui passe. La garantie de laisser une empreinte toujours fraiche et vivante dans nos mémoires, mais également profonde et définitive dans l’Histoire des jeux vidéo.


Au revoir…

…enfin, nous nous sommes assis au bord de l’eau.
L’écume des vagues caressait le sable à nos pieds.
Et nous avons tous deux partagés cette si délicieuse pastèque, en se remémorant ce que nous avions vécu.

Une tranche de vie. De nos vies, à tous les deux.
A moins que ces derniers instants ne furent qu’un rêve,
le fruit (sucré) de mon imagination ?


Comment se procurer ICO ?

ICO est un jeu PlayStation 2 sorti en 2002.

Il renaîtra prochainement en version remasterisée en Haute Définition sur PlayStation 3,

aux côtés de Shadow of The Colossus, dans une compilation intitulée « Team ICO Collection ».

C’est un jeu développé par le studio Team ICO et édité par Sony.

Copyright des images : Sony – Team ICO. Certaines prises du vues sont notamment issues des sites www.ign.com et www.gamekult.com.


[1] S’asseoir tous deux sur un banc permet de sauvegarder notre progression dans le jeu.


[vidéo ajoutée uniquement dans ce contexte « web » de publication]

<< revenir en arrière retour au sommaire poursuivre la lecture >>
  1. mati04
    25 février 2011 à 10:58

    franchement chapeau bas.
    un des plus beaux articles que j’ai lu. Tu retranscrits à merveille l’atmosphère dégagé par ce titre qui restera pour moi aussi un de mes meilleurs moments de narration tout support confondu au meme titre qu’un seigneur des anneaux, un dune ou encore d’un casablanca.
    Moment d’autant plus important pour ma part que j’ai eut l’immense joie de le partager avec la mère de mon enfant.
    je te remercie infiniment pour m’avoir permis de lire cet article qui m’a fair ressurgir toutes ces émotions.

    • ippo
      25 février 2011 à 11:02

      Je suis très touché par ton commentaire. Merci à toi !

  2. Citron3D
    28 février 2011 à 02:35

    Malheureusement, on ne peut pas dire que la voie ouverte par ICO aie entrainer beaucoup de créateurs/producteurs de jeux vidéo dans son sillage…
    A se demander si le jeu vidéo n’est pas destiné à être essentiellement un divertissement. La faute à qui?

  3. Citron3D
    1 mars 2011 à 22:58

    Bon à savoir:Il est possible une fois le jeu fini de le recommencer…la deuxième manette permet alors d’utiliser Yorda!

    • ippo
      2 mars 2011 à 09:42

      Exact 😉 !

  4. 10 mai 2011 à 09:13

    J’ai l’impression d’avoir raté des choses !
    Je ne me souviens pas de cette histoire de plongée dans l’eau !

    Mais ce que j’aime, c’est que tu es plus sensible que moi et tu as ainsi pu me faire comprendre ce que j’ai « raté ». Je me rends compte que je ne m’implique pas autant que toi dans les jeux (ex : le changement de personnage dans MGS2 après le prologue ne m’a pas gêné plus que ça) et ça fait du bien de lire le ressenti de quelqu’un comme toi 🙂

    Sinon, rien à voir : quelle est ta politique de modification de ton bouquin ? Car Team Ico Collection ne sortira pas au printemps 2011 à notre plus grand regret.

    2e pinaillage : je ne comprends pas cette phrase :
    « Cette vie, cette personnalité, c’est humanisation d’un spectre constitué de polygones, de pixels et simplement mue par une intelligence artificielle. »
    Il ne manque pas un mot à côté de « humanisation » ?

    • ippo
      10 mai 2011 à 09:29

      En fait, il n’était pas du tout nécessaire de plonger dans l’eau.
      Je raconte ici, de l’intérieur même de l’expérience, quelque chose que j’ai véritablement vécu dans le jeu. Cette ascension du Moulin et ce saut dans le petit lac en dessous, juste pour le plaisir.

      Cette sensibilité, je ne la force pas, elle vient à moi. C’est aussi mon moteur. Je suis heureux de voir que cela puisse te parler !

      Au sujet de la modification concernant le report de Team ICO Collection, cela ne me pose évidemment pas de problème de le corriger. Ce sera fait ! (ne touchant pas au fond ni à la forme du texte initial).

      C’est l’humanisation -> du spectre constitué de polygones et piloté par une IA = Yorda, élément artificiel, prend vie sous nos yeux. Mais je comprends que cela ait pu te déranger :). Pas de problème.

  5. 28 septembre 2011 à 23:37

    En ce jour de sortie de la Team Ico Collection, je me sens porté à relire cette page. C’est en effet le report de la Ico Collection qui m’avait fait venir ici^^.
    Je viens de découvrir Ico ; woa. Ta page comme toujours est si juste. Je n’en suis qu’au tout début. Une aventure m’attend.
    ++

    • ippo
      29 septembre 2011 à 08:55

      Heureux de te relire et merci à toi de continuer à faire vivre ces quelques mots 😉
      J’espère (et pour tout dire, j’en suis convaincu) que cette aventure avec Yorda restera gravée dans ta mémoire.
      Je vais également la retrouver très prochainement…
      Profite bien :).

  6. 2 novembre 2011 à 19:26

    Ahah ça oui elle le restera.. ! L’oxygène qui me manquait, qui m’avait fait venir ici d’ailleurs, je l’ai vraiment trouvé avec ICO. L’impression qui ressort pour moi est vraiment celle d’un jeu qui respire… Ces moments de repos sur les bancs de pierre, où on sent le vent, la mer tout près. Quelle bouffée d’oxygène.
    (Bien que l’angoisse, avec ces ombres provenant des entrailles du château soit aussi présente)

    Et cette caméra que tu n’évoques quasiment pas, c’est incroyable ! La liberté qu’elle permet c’est du jamais vu pour ma part.
    J’avais noté dans Shadow of the Colossus la possibilité d’orienter légèrement la caméra durant les cinématiques ainsi que la possibilité d’un léger zoom tout au long du jeu. Mais là tout cela est décuplé au centuple. On peut mouvoir la caméra sur 270° quasiment en permanence ! Véritablement plonger sur un détail, sur un visage. On est complètement libre.
    Et ce jeu sur les focalisations. Elles étaient aussi présentes dans Shadow of the Colossus, sur Agro et sur les colosses. Mais là aussi c’est tellement plus radical : Ico que l’on contrôle peut totalement disparaître à l’écran, il n’y a plus qu’Elle qui existe. C’est si fort.

    Je ne sais pas si tu l’as ressenti comme moi, mais dans une multitude de textes que j’ai pu lire sur ICO, revient une critique qui me révulse « Des problèmes de caméra » !! Mais ont-ils joué à ICO :/ ?! Comment se fait-il qu’on puisse à ce point ne pas recevoir un jeu comme quelque chose de neuf, que l’agrandissement des possibilités soit vécu comme une erreur..
    Cela me dépasse..

    Autre point qui n’a rien à voir mais dont je voudrais savoir si tu partages le même sentiment. J’ai l’impression que The Last Guardian, bien qu’il soit certainement très différent, est beaucoup plus proche d’ICO que de Shadow otC. Quoiqu’en dise Fumito Ueda dans les vidéos de présentation.
    Un couple, un château, s’en sortir, ensemble.
    On est bien loin des grands espaces ouverts et des combats épiques.
    Cela ne me pose pas de problème. Mais je me suis beaucoup intéressé à la réception de la Team ICO Collection. ça m’a fait plaisir de voir par exemple que la Collection a un vrai succès commercial, même s’il reste relatif. Signe que la réputation de l’équipe et que l’évolution des joueurs a fait son chemin.
    Mais presque sans arrêt, j’ai bien vu que l’attention particulière était portée à Shadow of the Colossus pour ses grands espaces et son côté spectaculaire. Quand j’ai présenté ces jeux à mes petits cousins, ils n’ont vu que ça. Les gens (ce n’est qu’une généralité bien sûr) acceptent qu’on puisse ne pas aimer ICO, qui serait plus hermétique (!!) mais pas Shadow of the Colossus. Bien sûr personnellement encore ça ne me dérange pas, mais je souhaite vraiment que la Team ICO ait le succès qu’elle mérite et j’ai peur que The Last Guardian déçoive à tort beaucoup de monde. Bref, qu’importe, me diras-tu, tant qu’il propose une expérience riche en émotions, qui respire, et que chacun pourra vivre à sa façon

    Encore une fois bravo pour cette très belle page.
    Hum, mais tiens donc, je n’ai pas encore goûté à cette pastèque ! ICO, inépuisable je le sens, me réserve encore bien des découvertes..
    +

  7. ippo
    3 novembre 2011 à 10:37

    Bonjour Stéphane, et merci d’être là !

    Ahah ça oui elle le restera.. ! L’oxygène qui me manquait, qui m’avait fait venir ici d’ailleurs, je l’ai vraiment trouvé avec ICO. L’impression qui ressort pour moi est vraiment celle d’un jeu qui respire… Ces moments de repos sur les bancs de pierre, où on sent le vent, la mer tout près. Quelle bouffée d’oxygène.
    (Bien que l’angoisse, avec ces ombres provenant des entrailles du château soit aussi présente)

    Oui, le jeu nous laisse libre de respirer. Libre de prendre notre temps (en dehors des assauts des ombres). Et je pense que ce sentiment de pouvoir respirer est aussi lié à l’absence quasi totale d’ambiance musicale. L’enveloppe sonore, cette véritable présence, n’est que douceur. Un mélange de silences et de sons naturels. Comment ne pas y trouver son souffle, au sein d’un tel espace rempli d’échos, de piaillements d’oiseaux, de vents et d’écoulements d’eau ?

    Et cette caméra que tu n’évoques quasiment pas, c’est incroyable ! La liberté qu’elle permet c’est du jamais vu pour ma part.
    J’avais noté dans Shadow of the Colossus la possibilité d’orienter légèrement la caméra durant les cinématiques ainsi que la possibilité d’un léger zoom tout au long du jeu. Mais là tout cela est décuplé au centuple. On peut mouvoir la caméra sur 270° quasiment en permanence ! Véritablement plonger sur un détail, sur un visage. On est complètement libre.
    Et ce jeu sur les focalisations. Elles étaient aussi présentes dans Shadow of the Colossus, sur Agro et sur les colosses. Mais là aussi c’est tellement plus radical : Ico que l’on contrôle peut totalement disparaître à l’écran, il n’y a plus qu’Elle qui existe. C’est si fort.

    Je vais t’avouer une chose : lorsque j’ai écrit ce texte, je n’ai pas rempli mon devoir face à ICO : j’ai écrit ce texte de mémoire, sans avoir rejoué précédemment au jeu (contrairement aux autres textes). Du coup, de nombreux détails (et la caméra en fait partie) ne me sont pas revenus en mémoire…
    Et pour y avoir rejoué tout récemment, via la compilation HD, je suis totalement d’accord avec toi. La caméra par défaut, je la trouve absolument parfaite. Elle nous montre ce que Fumito Ueda voulait nous montrer, et tant pis si nous ne sommes pas libres de la déplacer comme on le souhaite : ce n’est pas la volonté du concepteur. Par contre, il nous laisse totalement libre d’apprécier un détail dans ce champ de vision, de tourner la tête, de zoomer, d’observer un lieu, un geste, Yorda. A loisir. Quelle liberté !! Oui !

    Je ne sais pas si tu l’as ressenti comme moi, mais dans une multitude de textes que j’ai pu lire sur ICO, revient une critique qui me révulse « Des problèmes de caméra » !! Mais ont-ils joué à ICO :/ ?! Comment se fait-il qu’on puisse à ce point ne pas recevoir un jeu comme quelque chose de neuf, que l’agrandissement des possibilités soit vécu comme une erreur..
    Cela me dépasse..

    Et tu n’es pas seul à être dépassé…

    Autre point qui n’a rien à voir mais dont je voudrais savoir si tu partages le même sentiment. J’ai l’impression que The Last Guardian, bien qu’il soit certainement très différent, est beaucoup plus proche d’ICO que de Shadow otC. Quoiqu’en dise Fumito Ueda dans les vidéos de présentation.
    Un couple, un château, s’en sortir, ensemble.
    On est bien loin des grands espaces ouverts et des combats épiques.

    Oui mais c’est un mix des deux gameplay, étant donné que l’on pourra (ou devra) s’accrocher à Toriko. C’est une réunion des deux mondes, où l’on revient à l’enfance et l’enfermement d’Ico, avec l’aide amicale d’un colosse qu’il nous faudra protéger plutôt que terrasser. Je trouve cela magnifique.
    Il n’y aura sans doute pas de grands espaces, et peut-être que l’enfant ne sera pas lui même enfermé : peut-être qu’il cherchera simplement à délivrer cet autre enfant, ce bébé griffon.
    Et une autre question qui me taraude, c’est de savoir « quand » se situera The Last Guardian. J’ai ma petite idée sur la question : je pense que cela se situera avant Ico et avant Shadow of the Colossus. Ce lien entre un enfant humain et un enfant animal (doté de petites cornes !) pourrait être le début de la malédiction ?

    Cela ne me pose pas de problème. Mais je me suis beaucoup intéressé à la réception de la Team ICO Collection. ça m’a fait plaisir de voir par exemple que la Collection a un vrai succès commercial, même s’il reste relatif. Signe que la réputation de l’équipe et que l’évolution des joueurs a fait son chemin.

    Oui et ce succès me fait chaud au cœur !

    Mais presque sans arrêt, j’ai bien vu que l’attention particulière était portée à Shadow of the Colossus pour ses grands espaces et son côté spectaculaire. Quand j’ai présenté ces jeux à mes petits cousins, ils n’ont vu que ça. Les gens (ce n’est qu’une généralité bien sûr) acceptent qu’on puisse ne pas aimer ICO, qui serait plus hermétique (!!) mais pas Shadow of the Colossus.

    La sensibilité, je pense que cela ne se force pas. Cela ne se précipite pas.
    Cela s’éduque doucement, avec de l’aide et de l’attention, ou par soi-même en se forgeant au gré des expériences. Il y a aussi un peu d’inné là dedans, des prédispositions sans doutes. Bref, c’est une alchimie compliquée.
    En ce sens, battre des colosses est plus accessible, plus direct. Dit comme cela.
    Tenir la main d’une enfant pour vouloir s’enfuir, c’est pénible. Pas amusant. Dit comme cela.
    C’est comme la lumière du matin qui traverse les arbres et leurs feuilles dorées, à l’automne. C’est chiant pour les uns (voir inexistant, si l’on n’y prête pas attention), et pour d’autres c’est un moment de bonheur.
    Où est la vérité ? M’est avis qu’elle est dans la joie, et dans le bonheur plutôt que dans l’ignorance de ce qui est. Ce qui est tout simplement.
    La simplicité d’ICO rebute, le coté épique de Shadow of the Colossus attire le regard.
    Je pense que c’est cela, la différence.
    Mais pour qui essaie de regarder simplement les choses, il y a de la beauté, une immense beauté, dans les deux. Ils brillent autant l’un que l’autre.

    Bien sûr personnellement encore ça ne me dérange pas, mais je souhaite vraiment que la Team ICO ait le succès qu’elle mérite et j’ai peur que The Last Guardian déçoive à tort beaucoup de monde. Bref, qu’importe, me diras-tu, tant qu’il propose une expérience riche en émotions, qui respire, et que chacun pourra vivre à sa façon

    Je souhaite également que The Last Guardian trouve son public. Mais si il est aussi inoubliable qu’ICO et Shadow of the Colossus, alors tant pis la rencontre avec le public n’a pas eu lieu. On ne peut pas forcer la sensibilité du joueur. Si le jeu « propose » avec sincérité et qu’il ne trouve pas de « réceptacle » à sa beauté en réponse à sa proposition (mais que pour autant il correspond à ce que souhaitait son auteur et qu’il complète les deux précédentes œuvres), alors tant pis malheureusement pour ceux qui n’auront pas réussi à l’apprécier. Ils l’apprécieront plus tard, ou ne l’apprécieront pas, mais ce sera ainsi.
    Mais que l’on ne s’y trompe pas : j’espère qu’il rencontrera le succès, que cette sensibilité fera naitre quelque chose chez l’être humain qui tient sa manette, et j’espère aussi que Fumito Ueda aura la chance de réaliser autre chose encore par la suite !

    Encore une fois bravo pour cette très belle page.
    Hum, mais tiens donc, je n’ai pas encore goûté à cette pastèque ! ICO, inépuisable je le sens, me réserve encore bien des découvertes..
    +

    Et merci pour cet échange !
    Une seconde aventure avec Yorda te donnera l’occasion de goûter à une fin un peu plus sucrée ;).

  8. 3 novembre 2011 à 19:39

    Merci pour l’attention que tu portes à tes réponses !
    Je suis bien d’accord pour l’enveloppe sonore. La « conception par soustraction » (http://fr.wikipedia.org/wiki/Ico_(jeu_vid%C3%A9o)#Conception_par_soustraction) fait son effet !

    Tu n’y avais pas rejoué !! Même pas peu de temps (un mois, un an) avant. La description du début du jeu dans ta page est pourtant vraiment précise. Tu m’impressionnes, d’autant que tu m’affirmais il y a peu, à propos de Final Fantasy IX sorti en France en 2001 seulement un an avant ICO : « je ne suis heureusement qu’un simple joueur à la mémoire parfois délicate en ce qui concerne des jeux faits une seule fois il y a une dizaine d’années :p »
    (rien ne m’échappe :p !)

    (Et quand tu écris dans cette page « Lorsque j’ai terminé ICO, j’ai su que ce voyage inoubliable de ces deux enfants restera dans mon cœur à jamais.
    Et huit ans plus tard, je constate que je ne m’étais pas trompé » c’était quoi ça :p ?!)

    Ton hypothèse pour The Last Guardian est tout à fait plausible.
    Mais je ne crois pas vraiment à un lien direct entre ICO et Shadow, en ce qui concerne l’histoire. Il est suggéré, mais seulement suggéré. Je pense qu’il en sera de même avec TLG. Ils partagent le même univers, il y a la présence des cornes et c’est déjà beaucoup. Mais, tout comme Mono n’est pas Yorda, je ne pense pas que Wanda soit Ico. Et à vrai dire peu importe non^^
    Les spectateurs, les lecteurs et les joueurs cherchent toujours une logique (je m’inclus^^). Or, tu seras le premier à le dire, une oeuvre riche offre beaucoup de champ d’interprétation.

    Tu parles vraiment bien de la sensibilité. Mais je refuse d’estimer qu’il y a un peu d’inné là dedans. Idem pour une certaine distance critique. L’éducation bien au-delà du cadre scolaire y est pour beaucoup. Mais pas seulement. Normalement ça ne devrait pas faire un pli, ce qui est beau ne devrait-il pas « plaire universellement sans concept » ?

    Au fil de ma petite expérience, la raison que je me suis forgé est que oui, tout le monde est profondément sensible. Mais que cette sensibilité n’a pas toujours les mêmes objets suivant les personnes et les époques.
    Ainsi, si je peux moi passer complètement à côté d’une musique qui touche profondément un ami, je ne peux malheureusement qu’accepter par exemple que toi, pourtant capable de réception, soit resté insensible à Final Fantasy IX, un des jeux pourtant pour moi les plus charmants, riches et profonds que j’ai pu rencontrer..
    (Disponible sur le PSN à 9,99euros pour qui l’aurait perdu :p)

    En tout cas cet échange avec toi me fait vraiment plaisir
    +

  9. ippo
    4 novembre 2011 à 10:32

    Merci pour l’attention que tu portes à tes réponses !

    Merci à toi d’avoir ouvert cette discussion !

    Je suis bien d’accord pour l’enveloppe sonore. La « conception par soustraction » (http://fr.wikipedia.org/wiki/Ico_(jeu_vid%C3%A9o)#Conception_par_soustraction) fait son effet !

    La conception par soustraction, on pourrait aussi parler d' »expression de l’essentiel ». Ce serait plus positif 😉 et cela caractérise l’oeuvre d’Ueda. Il dessine l’essentiel et laisse de la place pour le joueur dans les vides et les blancs autour de son esquisse.

    Tu n’y avais pas rejoué !! Même pas peu de temps (un mois, un an) avant. La description du début du jeu dans ta page est pourtant vraiment précise. Tu m’impressionnes, d’autant que tu m’affirmais il y a peu, à propos de Final Fantasy IX sorti en France en 2001 seulement un an avant ICO : « je ne suis heureusement qu’un simple joueur à la mémoire parfois délicate en ce qui concerne des jeux faits une seule fois il y a une dizaine d’années :p »
    (rien ne m’échappe :p !)

    (Et quand tu écris dans cette page « Lorsque j’ai terminé ICO, j’ai su que ce voyage inoubliable de ces deux enfants restera dans mon cœur à jamais.
    Et huit ans plus tard, je constate que je ne m’étais pas trompé » c’était quoi ça :p ?!)

    Non non tu n’as pas rêvé, je maintiens tout ce que j’ai dit ;), commentaire d’hier compris !
    Je n’avais pas rejoué depuis (au moins) un an à ICO avant d’écrire ce texte. Il y a donc certains détails pour lesquels je ne me suis fié qu’à mes souvenirs. S’agissant surtout d’ambiance et de ressentis, pour un jeu « court » et intense, il m’était plus facile de me remémorer des choses que pour un RPG plus ancien et surtout plus vaste.
    Mais ce que je n’ai pas précisé hier, c’est que, quand même, n’ayant pas rejoué à ICO peu de temps avant d’écrire à son sujet, je me suis permis de revoir quelques vidéos, notamment son tout début, cela était nécessaire pour introduire le contexte.
    Pour le reste, c’était quelques bribes de souvenirs.
    Si je devais réécrire le texte maintenant, en substance il ne changerait pas, mais j’aurais insisté sur certains points comme la lumière (qui m’apparait comme exceptionnelle) tout comme l’environnement sonore. Ce texte est vraiment très loin de lui rendre honneur !

    Ton hypothèse pour The Last Guardian est tout à fait plausible.
    Mais je ne crois pas vraiment à un lien direct entre ICO et Shadow, en ce qui concerne l’histoire. Il est suggéré, mais seulement suggéré. Je pense qu’il en sera de même avec TLG. Ils partagent le même univers, il y a la présence des cornes et c’est déjà beaucoup. Mais, tout comme Mono n’est pas Yorda, je ne pense pas que Wanda soit Ico. Et à vrai dire peu importe non^^
    Les spectateurs, les lecteurs et les joueurs cherchent toujours une logique (je m’inclus^^). Or, tu seras le premier à le dire, une oeuvre riche offre beaucoup de champ d’interprétation.

    Oui, tout sera lié, mais sans que cela soit ostentatoire. C’est suggéré, et cela suffit.
    Cela me suffit aussi en tous cas ;).
    Je pense qu’il ne faut pas être esclave de cette recherche d’une logique, LA logique. Chacun doit pouvoir prendre plaisir à établir la sienne, éventuellement à la faire évoluer au fur et à mesure qu’il pourra la marier avec d’autres logiques, d’autres joueurs. Mais tant qu’il ne s’agira pas de celle avouée par le concepteur lui-même, cela restera une logique parmi tant d’autres. La tienne, ou la mienne. Celle du joueur, et c’est déjà beaucoup !

    Tu parles vraiment bien de la sensibilité. Mais je refuse d’estimer qu’il y a un peu d’inné là dedans. Idem pour une certaine distance critique. L’éducation bien au-delà du cadre scolaire y est pour beaucoup. Mais pas seulement. Normalement ça ne devrait pas faire un pli, ce qui est beau ne devrait-il pas « plaire universellement sans concept » ?

    Au fil de ma petite expérience, la raison que je me suis forgé est que oui, tout le monde est profondément sensible. Mais que cette sensibilité n’a pas toujours les mêmes objets suivant les personnes et les époques.

    Pour les êtres humains conditionnés que nous sommes, la beauté est souvent culturelle, oui. Rares sont les êtres dotés de conscience pour qui la beauté s’avère être présente dans toute chose. Mais cette capacité des êtres « éveillés » est un bon point de mire à l’horizon, je trouve, pour avancer sur notre propre chemin.
    Mais la compréhension de la beauté, c’est, il me semble, l’expression d’un ressenti. Ce qui est beau, on le ressent comme tel. Cela ne s’intellectualise pas, cela naît en nous grâce à notre sensibilité. On peut donc éduquer notre compréhension des choses de la vie, éduquer notre sensibilité, et seulement après de nouvelles beautés nous feront nous émouvoir.

    Ainsi, si je peux moi passer complètement à côté d’une musique qui touche profondément un ami, je ne peux malheureusement qu’accepter par exemple que toi, pourtant capable de réception, soit resté insensible à Final Fantasy IX, un des jeux pourtant pour moi les plus charmants, riches et profonds que j’ai pu rencontrer..
    (Disponible sur le PSN à 9,99euros pour qui l’aurait perdu :p)

    C’est ça. Car « accepter » ce n’est pas pareil qu' »approuver ». Tu n’es donc pas forcé d’approuver le fait que je sois resté « insensible » (ce qui serait contraire à ta propre manière de penser au sujet de FF IX), mais le fait de l’accepter nous laisse libre tous les deux de nos propres sentiments.

    En tout cas cet échange avec toi me fait vraiment plaisir
    +

    Et c’est un plaisir partagé :).

  1. No trackbacks yet.

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s

%d blogueurs aiment cette page :