Introduction (1/2)

Jeux Vidéo : La Passion des Émotions
Pages 9 – 14
Cet ouvrage a été rédigé au printemps/été 2010
Publié le 23/02/2011

LEVEL 1 : « Au cœur du jeu »

Des chroniques, et des souvenirs


Depuis une quarantaine d’années, le jeu vidéo n’a eu de cesse d’évoluer : évolution des machines, évolution des supports physiques (cassette, cartouche, CD-Rom, téléchargement « dématérialisé » via Internet), évolution des graphismes, évolution des manières de jouer, évolution des concepteurs, évolution des joueurs, etc.

Mais d’un autre coté, la stagnation de la perception du jeu vidéo dans les médias – pour ne pas dire, parfois, une diabolisation.

Il est étonnant de constater que le jeu vidéo en tant que medium est toujours enfermé dans les éternels carcans du « jouet numérique », lorsqu’il n’est pas tout simplement conspué pour sa violence ou sa propension chronophage chez les joueurs les plus jeunes ou bien les plus « fragiles ».
Chaque année, de nouveaux faits divers, reportages, articles dressent un portrait biaisé et réducteur d’un loisir culturel qui, en plus d’être comme son nom l’indique, un amusement, apporte tout autant si ce n’est plus au joueur que la lecture d’un roman ou le visionnage d’un film de cinéma.

En fait si, le jeu vidéo peut procurer bien davantage.

Il donne le pouvoir. Il nous implique, nous immerge. Nous rend acteur.
La manette ou le système de reconnaissance de mouvements, l’Interface Homme-Machine de façon générale, crée ce lien unique entre la personne que nous sommes et l’œuvre avec laquelle nous jouons. Ce lien unique porte un nom : interactivité.
Ça y est. Le mot est lâché. Celui qui effraie les uns et émerveille les autres.
L’interactivité qui, d’un point de vue, dédramatise puis facilite le passage à l’acte criminel[1], alors que d’un autre elle rend le rêve et l’imaginaire accessibles. Mais il s’agit là d’un faux débat, d’un mauvais procès. Être aux commandes d’un soldat ne nous rendra pas plus violent, et le fait de presser la détente virtuelle ne sera pas nécessairement une source de perturbation psychologique : l’immense majorité des joueurs saura faire la part des choses, bien consciente des frontières entre le jeu et la réalité. A contrario, les images réelles de personnes décédées et/ou mutilées que diffusent sans crier gare les journaux télévisés tous les soirs à vingt heures, ont certainement bien plus d’impact et sont infiniment plus brutales que des centaines d’humains constitués de pixels, criblés de balles à notre initiative…
C’est également ce que souligne le psychologue et psychanalyste Michel Stora[2] :

Rêve et virtualité ont en commun de nous permettre dans des moments de déception, d’inhibition, de peur de l’affrontement, d’être des lieux potentiels de réalisation de nos désirs enfouis, refoulés, en particulier du côté de la frustration et de la violence. Les jeux vidéo nous donnent les moyens de changer le cours de nos fantasmes qui prennent de plus en plus forme d’images. L’image, dans nos sociétés occidentale, devient un repère auquel nous devons de plus en plus nous conformer. La tyrannie des images existe et l’idéal devient source de frustration et de violence. Elle nous manipule et le phénomène de la télévision comme « nurse cathodique » nous renseigne sur la fascination que les images exercent sur nous. Les jeux vidéo nous fournissent les moyens d’être acteur et de manipuler ces images comme elles ont pu nous manipuler, avec plaisir.

Ainsi, cette possibilité de reprendre les rennes de nos émotions ou d’une violence parfois refoulée, peut également être le moyen d’évacuer sainement ces sentiments.
Le moine Bouddhiste Orgyen Trinley Dorje précise à ce sujet dans le Times of India[3]:

Je considère que les jeux vidéo sont une thérapie émotionnelle. […] Si j’ai la sensation que des pensées ou des sentiments négatifs font surface, les jeux vidéo sont un moyen, pour moi, de libérer cette énergie dans le contexte de l’illusion d’une partie. Je me sens mieux après.

Pourtant ce débat semble vain tant il est inlassablement écarté d’un revers de certitudes par les grands médias, soigneusement évité au profit d’une dramatisante et subjective vérité. Le problème de ces journalistes quadragénaires (et plus), c’est, généralement, une totale méconnaissance du secteur du jeu vidéo tout entier. A première vue, on ne devrait pas leur en vouloir, ils n’ont pour la plupart jamais joué à un jeu vidéo de leur vie, trop vieux qu’ils sont pour ces « trucs de gosses ».
Mais la bonne parade d’hier fait figure de pâle excuse aujourd’hui.

En 2010, comme l’année précédente, nous serons plus de 25 millions de français à jouer aux jeux vidéo[4]. Que ce soit assidument ou non, là n’est pas la question. Même s’il s’agit là d’une extrapolation statistique, il semblerait que plus d’un tiers de la population aura joué, joue, jouera aux jeux vidéo au moment où sont écrites ces lignes. C’est colossal. Tellement colossal qu’il paraît désormais impossible de rester caché derrière le petit doigt de l’ignorance et de prétexter « un fossé générationnel », pour continuer à stigmatiser un secteur culturel tout entier, sans ne jamais lui avoir laissé sa chance.
Ou l’occasion de faire ses [nouvelles] preuves.

Il est inenvisageable que les médias d’aujourd’hui puissent rejeter en bloc le cinéma tout entier à cause du succès planétaire d’un récent film à caractère violent.
De même, il est inenvisageable que ces mêmes médias puissent dénigrer la littérature dans son ensemble à cause de la publication du récit à la première personne d’un tueur en série sorti de l’imagination d’un romancier à succès. Pourquoi ? Tout simplement parce que chaque journaliste  aura vu bon nombre de films, lu de nombreux livres, et il acceptera ou comprendra qu’une œuvre puisse se rapprocher des limites fixées par le cadre invisible de son art. Il pourra bien entendu la critiquer, penser qu’elle outrepasse des bornes, qu’elle sort du cadre. Mais il saura faire la part des choses en respectant, a minima, la vision des auteurs dans ces deux formes d’art que sont, par exemple, la littérature et le cinéma.

Il est effectivement question d’art.
Trois lettres toutes puissantes.
Le jeu vidéo doit-il attendre d’être reconnu comme un art pour exister pleinement, pour évoluer en toute légitimité ?
A vrai dire, les joueurs du monde entier n’ont pas besoin de cette reconnaissance là pour prendre plaisir à jouer. Pas plus que les journalistes spécialisés dans les jeux vidéo pour continuer à en parler, la flamme de la passion brûlant avec toujours autant de vigueur dans leurs yeux. Et quoiqu’il en soit, les créateurs de jeux continueront à imaginer des univers extraordinaires, de nouveaux personnages ou se cantonneront à poursuivre des licences en améliorant la recette du succès, même sans avoir à arborer fièrement cette flatteuse étiquette culturelle.

Alors pour qui ? Pour quoi ?
Pour une crédibilisation, tout simplement. Une meilleure tolérance, très certainement. Appartenir à un art, au dixième art (après le cinéma, la radio/télévision et la bande dessinée), c’est, il me semble, la garantie d’être jugé avec plus de respect. D’être accepté avec son extraordinaire panel de différences, de nuances, de genres, d’artistes, de réussites et d’échecs.

A ce titre, les choses commencent tout doucement à changer en France.
En avril 2010, le ministre de la Culture et de la Communication, Frédéric Mitterrand, non content d’avoir pris une série de mesures visant à soutenir l’industrie française du jeu, a déclaré lors de son discours officiel[5] :

Pendant longtemps, le jeu vidéo a été considéré comme un sous-produit de consommation courante, de pur divertissement pour les adolescents. […] il  est temps maintenant de restituer la mémoire du jeu vidéo, le patrimoine extraordinaire que des générations successives ont accumulé ces quarante dernières années : des consoles, en perpétuelle mutation, aux personnages et aux univers qui, en dépit des formidables développements permis par les technologies numériques, ont gardé tout leur pouvoir de fascination.

De plus, il a également ajouté en interview :

[…] il faut montrer que les jeux vidéo sont aussi une forme d’expression culturelle. Comme le Cinéma, comme la Peinture, comme les Arts Plastiques.

Ces quelques mots sont le signe qu’une prise de conscience réelle et profonde s’initie bel et bien au sein des pouvoirs politiques et des instances culturelles ,et il est également souhaitable qu’elle déteigne, de fait, sur les médias dans leur ensemble. L’avenir dira s’il aura été naïf d’y croire… ou non.

Ce chapitre a été écrit pour tenter d’apporter une humble pierre à cet imposant édifice. Pas véritablement pour démontrer que le jeu vidéo est un art, ce dont je ne doute plus depuis quelques années maintenant, mais plutôt pour essayer de mettre en lumière, à travers des expériences tout à fait personnelles, ce que le jeu vidéo possède de plus subtil, de plus mémorable, de plus fantastique et de plus fort. De montrer qu’il peut être bien plus adulte, bien plus mature que l’on ne pourrait l’imaginer d’un secteur artistique qui commence à dépasser sa crise d’adolescence, mais qui est pourtant encore considéré comme un enfant. D’ailleurs Alexei Pajitnov[6], inventeur de Tetris, exprimait à ce sujet que :

les jeux permettent aux gens de mieux se connaître et agissent comme révélateurs de ce que vous ne pourriez remarquer en temps normal – comme la façon de penser.

Ainsi, en dehors des formidables amusements que le jeu vidéo peut proposer, ce medium est aussi capable d’apporter bien plus que de très agréables décharges d’adrénaline ou de rafraîchissants éclats de rire surgissant en pleine compétition.
Son champ d’application émotionnel est éminemment plus vaste.

Cliquez ici pour lire la seconde partie de cette introduction


[1] Citons en exemple la fusillade meurtrière du Lycée de Colombine (États-Unis) conduisant à la mort de treize personnes le 20 avril 1999. Les jeux vidéo à caractère « ultra-violent » avaient été alors pointés du doigt par la presse comme l’un des vecteurs potentiels menant au drame les deux adolescents à l’origine du massacre.

[2] Extrait d’un colloque de Mars 2002 « Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo », repris sur le site de < http://www.omnsh.org/spip.php?article22 >

[3] En septembre 2009, information relayée par le site Gameblog.fr

[4] Selon l’Étude Nationale des jeux vidéo, menée en 2009 auprès d’un échantillon représentatif de 2226 français disposant d’une connexion Internet. Information relayée par le site Gamekult.com le 8 Octobre 2009 < http://www.gamekult.com/articles/A0000080243/ >

[5] Extrait du discours complet du ministre consulté sur le site Gamekult.com le 27 Avril 2010 à la page < http://www.gamekult.com/articles/A00000841392 >

[6] Citation extraite de « La Saga Des Jeux Vidéo », par Daniel Ichbiah, dans sa nouvelle édition parue chez Pix’n Love Editions en 2009, p72.

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  1. Citron3D
    1 mars 2011 à 22:10

    Bien écrit et bien documenté. les 10 jeux que tu cites sont tous exceptionnellement bon…je les ai par ailleurs tous finis aussi 😉

    Ce qui suit n’est que mon opinion donc :
    Je me suis interrogé sur la question mais on m’a forcé à dépassé ma fascination pour ce média et imposer des « lunettes » différentes pour « évaluer » la place du jeu vidéo dans notre société.

    Tous d’abord ce média s’impose une dénomination qui l’oriente vers la légerté : jeu.
    Et le jeu a été étudié et notamment son essence:

    Caillois propose par ailleurs une classification des jeux aujourd’hui bien connue et utilisée dans tous les domaines amenés à travailler sur cette question (sociologie, économie, psychologie, etc.) :

    – L’agôn (terme grec qui signifie lutte, combat) est le champ des jeux de compétition.

    – La mimicry (terme anglais qui désigne le mime, le dégui¬sement, le théâtre, etc.), celui des jeux de rôle, d’imitation.

    – L’ ilinx (terme grec qui désigne le tourbillon) regroupe les jeux de vertige, de sensation pure.

    – L’alea (ce terme latin fut le « hasard » des Romains) est le champ des jeux de hasard, dont dépendent les jeux d’argent. »

    Voilà un éclairage qui réduit un peu la notion d’art. Autre reflexion lue dans un vieux Joypad si je ne m’abuse, le jeu vidéo n’est pas art dès lors qu’il s’oriente vers une démarche commerciale.

    Même si en effet comme tu le raconte bien ici le jeu vidéo, avec son énorme et rapide progression technologique, permet de se confondre avec le cinema…il n’en reste pas moins immature. J’aime me divertir avec un bon blockbuster holywodien mais je fais la différence avec du cinéma plus exigeant et offrant une palette d’émotion et de réfelxion réelement enrichissante sur le plan humain. Intelligent et sensible en somme. Bref quand le cinéma se rapproche plus de roman de gare.

    Au fond on peut reprocher au jeu vidéo de se cantonner à des registres tournés vers l’action. Les scénarios restent généralement trop simpliste. Le jeu vidéo est tout de même plus sensationnel, divertissant et simpliste qu’intelligent, sensible et complexe. Et aucun des jeux que tu cites n’arrive à éviter de nous faire tuer des monstres. A croire qu’un jeu par an qui sort un peu du lot pour se rapprocher un peu moins du divertissement pur, c’est un exploit. Ca emmerde souvent les femmes cette aspect « action » dans les jeux vidéo. Sans doute parce que elles n’ont pas besoin autant que les hommes d’une trame de fond ou se dessine une rivalité, un désir de dominer. Même dans ICO on nous désigne à agir avec un homme, la femme elle, ne se bat pas. Peut-être que tant que le public cible reste majoritairement masculin, ce média restera un flatteur de testotérone, à l’enrobage artistique.

    J’aimerais bien que le jeu vidéo soit plus souvent mature à défaut de s’adresser uniquement faussement aux adultes(18 ans cela veut dire qu’il y a du sang et de la violence, pas forcément de la maturité, et cela exitera surtout les adolescents). Je considère le jeu vidéo comme les films hollywoodiens : calibrés pour un lagre publique, fun, plein les yeux. La haute définition n’est pas encore synonyme de haute réflexion. Full HD empty SCENARIO je dis la plupart du temps.

    Tant que je m’amuse, je me divertis, je me défoule, j’en prend plein les yeux je suis rassasié. Si en plus, occasionnellement, mon cœur ou mes pensées sont touchées je suis preneurs…mais ce média ne nous gâte que très rarement de ce côté: les déceptions sont même monnaie courante de ce côté là. En plus, je n’ai plus le coeur d’artichaut ni la testotérone de mes 20 25 ans je deviens plus dur à satisfaire. En résumé, majoritairement, je considère le jeu vidéo comme sensationnel plutôt qu’émotionnel.

    • ippo
      2 mars 2011 à 10:00

      Merci pour ce commentaire très intéressant.
      Je découvre ainsi cette classification, que je comprends, même s’il me paraît difficile de catégoriser certaines œuvres tant elles entremêlent plusieurs genres. Mais globalement, on doit pouvoir y ranger une grande majorité de titres.
      Au sujet de la question sur la notion d’art et d’immaturité du jeu vidéo, là aussi je te rejoins sur l’état adolescent (ou pré-ado, comme tu veux 😉 ) de ce medium. Quant à la notion d’art, disons que je lance cette idée à plusieurs reprises plus par « provocation » en espérant que cela amène une réflexion que par totale affirmation. Mais certains auteurs eux-mêmes commencent à s’en revendiquer, le coté interactif et commercial du jeu n’étant pas un frein à l’expression artistique de la vision de l’auteur, manette en mains (je pense à Jenova Chen de thatgamecompagny, auteur de Flower ou prochainement Journey).
      Cela reste, au regard de la totalité de la production, très faible : mais c’est une voie qui s’ouvre véritablement. Et je pense que cela ne sera pas contraire à l’interactivité et au plaisir que de proposer des oeuvres avec un propos et une vision profonde d’un auteur tant dans la forme que dans le fond. On pourra alors véritablement appeler cela de l’art.

      Pour en revenir à ta conclusion, de considérer majoritairement le jeu vidéo comme sensationnel plutôt qu’émotionnel, je recherche justement à laisser germer en moi les graines d’émotions par l’expérience des jeux auxquels je joue, en les sélectionnant aussi un peu pour cela.
      Mais je profite également des jeux strictement « sensationnels », le plaisir pur étant lui aussi une bien belle émotion 🙂

  2. Citron3D
    1 mars 2011 à 23:45

    Il est vrai qu’il existe quelques ovnis dans le jeux vidéo donnant la part belle aux émotions…
    mais pour l’émotion, la sensibilité, l’intelligence, le choix est largement plus riche et vaste dans le cinéma et la lecture (que je pratique peu: génération effet spéciaux, zapping, internet,cinéma…faudrait que je fasse un effort et que je lise moins les site de jeux vidéo).
    Mais ce n’est pas interactif…et l’interactivité et l’image cela procure une nouvelle facon de ressentir les choses. C’est en cela que je te rejoins et que la magie du jeu vidéo opère sur moi…Ce choix de s’attarder sur le paysage, un visage,une action, de découvrir l’image autrement.
    Dommage que pour les novices, ce plaisir dans l’interactivité soit bloquée par une prise en main demandant souvent un (long) apprentissage.
    Enfin pour nous joueur aguerri et trentenaire Le meilleur est surement à venir…et pas (peu du moins) dans le rétro.

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