Introduction (2/2)

Jeux Vidéo : La Passion des Émotions
Pages 14 – 19
Cet ouvrage a été rédigé au printemps/été 2010
Publié le 23/02/2011

LEVEL 1 : « Au cœur du jeu »

Des chroniques, et des souvenirs


Pour tenter de le démontrer, il ne sera pas particulièrement question de traiter ici des figures emblématiques que sont Mario, Sonic, Rayman ou encore Lara Croft.
Il ne sera pas non plus question de réussir à prouver que tuer des ennemis dans Call of Duty est tout à fait sain ET jouissif, ou qu’écraser des passants dans GTA IV ne représente qu’une marginale et facultative « activité » au sein d’un jeu « bac à sable[1] » fourmillant de possibilités articulées autour d’un véritable scénario.

Je n’évoquerai pas non plus les licences (réactualisées annuellement) de jeux sportifs, telles que FIFA ou PES qui figurent pourtant parmi les biens culturels les plus vendus en France. Pas plus que la multitude de genres dont la catégorisation évidente ne nécessite pas d’éclaircissement outre mesure, tant l’association entre leur illustration, leur nom et leur groupe d’appartenance est évidente depuis de nombreuses années, y compris pour le grand public : simulation de course automobile (Gran Turismo, Forza Motorsport, etc.), combats (Street Fighter, Tekken, Virtua Fighter, etc.).
Enfin, je me garderai bien d’évoquer ce que je ne connais absolument pas : les jeux vidéo sur PC, plateforme qui dispose par ailleurs de ses propres genres bien spécifiques, avec, par exemple, le MMORPG[2] dont World Of Warcraft est certainement le porte-étendard depuis 2005.

Si le monde du jeu vidéo vous est étranger, ou si le jeu vidéo n’existe pour vous que parmi les genres cités ci-dessus, vous allez peut-être vous demander « Mais de quoi va-t-il être question alors ? Cela ne va pas m’intéresser. »
Non, non, continuez à lire, je vous en prie.

Il existe justement de véritables joyaux dans cet univers du jeu vidéo. Ils brillent tous d’un éclat unique, et tous sont nés d’un formidable travail d’orfèvre. Pensés, chéris, modelés par de véritables génies. Des artistes parfois innovants et apportant une vision nouvelle et rafraîchissante, parfois jusqu’au-boutistes tant ils sont parvenus aux dernières limites d’un genre. Des artistes rarement mis en avant, et souvent méconnus.
En dehors du papa de Mario, Donkey Kong et Zelda, le célébrissime Shigeru Miyamoto, l’un des indéniables piliers du jeu vidéo, il existe aussi un formidable vivier d’auteurs qui n’ont de cesse de faire avancer pas à pas cet art sur le chemin de l’âge adulte.
Parmi ceux-là, je me permets d’en citer quelques-uns qui me tiennent particulièrement à cœur tant la symbiose entre l’esthétique et le message de leurs œuvres me parle et me touche. Des acteurs récents ou des vieux routards du jeu vidéo, discrets ou polémiques, asiatiques ou occidentaux, mais qui on tous en commun de contribuer à l’écriture de l’Histoire du jeu vidéo à travers les traces indélébiles laissées par leurs créations : Fumito Ueda, David Cage, Jenova Chen, Jonathan Blow, Michel Ancel, Dan Houser, Hideo Kojima ou Christophe Ballestra… et tant d’autres.
Des grands noms pour de grandes révolutions dans un medium en constante évolution.

Car le jeu vidéo n’est plus [que] ce qu’il était.

Il n’est pas seulement amusant.
Il ne représente pas uniquement un challenge pour obtenir le meilleur score, ou battre un adversaire.
Il ne fait pas simplement réfléchir à comment empiler des éléments biscornus pour en faire disparaître d’autres, lignes après lignes.
Il ne se restreint pas non plus à n’être juste qu’un « grand défouloir ».
Il est certainement un peu tout cela à la fois. Jouet et jeu de société, exutoire personnel et source intarissable d’agréables moments passés entre amis…
On ne peut pas le nier, et on ne doit pas le renier.
Mais comme tout art qui se respecte, il est aussi vecteur de sentiments subtils, d’émotions variées qu’il appartient à chacun de ressentir avec ses propres armes ou ses propres faiblesses. Que l’on appréhende avec son passé, son vécu, son âge, ses valeurs, ses failles.
A chacun sa sensibilité, sa manière de concevoir la vie.

Bientôt trentenaire, je conçois la vie comme un apprentissage permanent. Chaque événement, bon ou mauvais, invite à la réflexion.
Chaque réflexion fertilise notre évolution. Avancer sans regrets et rester éveillé au changement, conscient que nos idées et certitudes d’aujourd’hui pourront être différentes demain. Ce qui n’empêche en rien d’être sincère, bien au contraire.
Et c’est avec cette sincérité que j’espère véhiculer cette passion des émotions. Une passion qui a dû s’adapter aux circonstances de la vie.
Au fil des années, des consoles, et des quelques centaines de jeux auxquels j’ai eu le plaisir de jouer en vingt ans, mes propres désirs pour assouvir cette passion se sont donc affinés. En parallèle, et certainement en cause, le temps que l’on pouvait leur octroyer jadis a forcément diminué.
Enfant on rêve d’être grand pour faire « ce que l’on veut ». Mais arrivé à l’âge adulte, on finit par comprendre que le temps libre est une denrée rare, un trésor d’autant plus précieux qu’il doit être employé avec le plus grand soin pour en jouir sans regrets.
Alors aujourd’hui, même si cette flamme passionnelle brûle toujours un peu plus fort en moi chaque année, je me suis fait une raison.
Délaissant, parfois, certains genres de jeux vidéo tout entier.
Elle est désormais lointaine, révolue même, l’époque d’une vie estudiantine où la multiplication des RPG était parfaitement compatible avec un emploi du temps rare en obligations. Un genre très accaparant, puisqu’il faut généralement plusieurs dizaines d’heures pour venir à bout d’une seule œuvre. Alors, ces RPG chéris, je n’y reviens qu’avec parcimonie : place à une sélection drastique et forcément frustrante.
C’est un fait. Une constatation. Et finalement, une sélection naturelle. Mais puisque le temps est inextensible, j’ai pris le parti de privilégier la diversité des œuvres « courtes ». Avec une durée de vie moyenne de 10h par jeu, et n’excédant qu’exceptionnellement les 25 heures. Le calcul est alors assez simple, cette « restriction » permettant forcément de jouer à un plus grand nombre de jeux différents… Un mal pour un bien. Mais cette évolution de ma façon de jouer, comme celle de bon nombre d’actifs dans la même situation, se révèle en adéquation avec la durée de vie de la plupart des jeux vidéo actuels : 10 heures apparaissant de plus en plus comme une norme (haute), en tout cas dans les jeux « à histoire », avec un début et une fin.

Justement, ces dernières années, je me consacre donc bien plus assidument aux jeux proposant une narration et une immersion forte.
Et de ce coté-là, le medium n’est pas avare. Les créateurs (ou game designer) rivalisent de génie et d’excellence lorsqu’il s’agit de nous conter une histoire. Que ce soit pour magnifier une recette éprouvée, ou, mieux encore, pour renouveler et innover en créant de nouveaux mécanismes, parfois une nouvelle grammaire, pour réussir au final un mariage réussi entre « plaisir » et « émotion ».
Et l’émotion, c’est une des essences de la vie.
Ressentir c’est se sentir vivant.
Je suis certainement une personne sensible, mais il ne me semble pas être atteint de sensiblerie.
Sensible, ce n’est pas un vilain mot. Ce n’est pas une insulte. Cela s’apparente bien plus à une qualité qu’à un fâcheux et honteux défaut.
Être réceptif à un message, être ouvert à une émotion c’est la garantie de vivre pleinement les expériences de la vie, et cela s’applique inévitablement aux jeux vidéo, qu’ils soient narratifs ou non.

Ainsi, je n’éprouve aucune honte à ressentir de l’empathie pour un personnage que je côtoie dans une saga qui m’aura suivi pendant dix années, d’être émerveillé par l’amitié ou surpris par une trahison, de chercher à me surpasser pour sauver l’être aimé ou sentir mes yeux s’embuer après avoir provoqué la chute de mon mentor, de sursauter lorsqu’un monstre tentaculaire surgit d’un conduit pour m’agripper le pied ou qu’un zombie gourmand cherche à goûter un peu de ma chair.
Aucune honte non plus, à me sentir minuscule face à l’immensité de paysages composés de pixels, à sourire de répliques ou situations cocasses, à contempler la beauté de l’eau ou le mouvement des nuages virtuels, à frissonner de plaisir à l’écoute d’une symphonie épique ou de quelques notes mélancoliques.
Aucune honte, enfin, d’avoir quelques fois été submergé par l’émotion lorsque l’intensité dramatique, héroïque ou nostalgique me transportait au-delà de mes propres limites.

Et finalement, au fond, il s’agira bien là toujours de plaisir.

Il y aurait tellement d’exemples, tellement d’événements mémorables vécus grâce et à travers cet art interactif qu’il serait déraisonnable de tenter d’être exhaustif. Alors, dans ce chapitre, je vais sélectionner et revenir profondément sur quelques-unes de ces expériences personnelles et marquantes que j’ai pu vivre au cours des dix dernières années. Pourquoi seulement dix ans ? En effet, d’autres expériences antérieures à l’an 2000 auraient tout à fait pu se prêter à l’exercice. Pourtant s’en tenir à des œuvres nées au XXIe siècle est également une volonté : il ne s’agira ici que de jeux vidéo dont on peut raisonnablement encore aujourd’hui apprécier l’expérience. Tout d’abord parce qu’ils ont su passer les époques sans prendre trop de rides, et ensuite parce ces œuvres peuvent, pour la plupart, être encore aujourd’hui raisonnablement achetées dans le commerce ou sur le marché de l’occasion.
Il ne s’agit pas de pièces de collection, et leur place n’est pas (encore) dans un musée.
Ainsi, s’il vous prenait l’envie de vous forger votre propre opinion, de vivre votre propre expérience, il est tout à fait possible de se procurer les jeux (et consoles) dont il sera question à travers ces sessions à cœur ouvert.

Place désormais à ces chroniques sous forme de tranches de vies numériques, et placées sous le prisme des émotions.


[1] L’expression « bac à sable » (ou sandbox, en anglais) désigne des jeux qui offrent une grande liberté d’action pour le joueur, au-delà des objectifs fixés par les concepteurs.

[2] Pour « Massively Multiplayer Online Role Playing Game » : jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs. Aussi désigné sous l’appellation erronée (et amusante) de « Meuporg » par le journaliste de France 2, Nathanaël de Rincquesen, dans l’émission Télématin en mars 2010.

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  1. shanghaimax
    24 février 2011 à 06:18

    ca commence bien, j ai hate de lire la suite. demain donc…

    • ippo
      24 février 2011 à 08:36

      Merci 😉 !

  2. mati04
    25 février 2011 à 10:42

    tres bien écrit. vite la suite.

  3. Citron3D
    1 mars 2011 à 22:55

    Il n’y a pas à dire, tu décris comme personne le plaisir dans le jeu vidéo!

    • ippo
      2 mars 2011 à 09:45

      Merci beaucoup !

  4. 10 mai 2011 à 09:06

    Salut ippo,

    Ça y est, j’ai enfin commencer ton ouvrage !
    Cette intro est très bien écrite, je trouve ton style fluide et agréable, on ne voit pas les lignes passer.

    Tu te limites aux jeux post-2000 et je pense que tu as malheureusement raison. J’aurais aimé que tu ne te limites pas à cette date butoir mais effectivement, si tu veux toucher un lectorat plus large et moins « gamer », c’était une bonne idée. Mais surtout, comme je l’ai lu dans les commentaires des sections précédentes, il faut aussi que tes souvenirs soient suffisamment frais et nombreux pour bien retranscrire par texte ce que tu as ressenti.

    • ippo
      10 mai 2011 à 09:24

      Salut Seb,

      Merci pour ton appréciation, cela me fait plaisir !

      Cette introduction se situe dans le contexte du « Level 1 ». C’est à dire qu’il s’agit du texte préliminaire aux jeux traités dans ce Level, qui sont effectivement post-2000 (pour les raisons que tu connais, en partie liées à la sincérité des souvenirs et ou la fraicheur de ceux pour lesquels j’en ai refait récemment l’expérience).
      Le Level 2, même si je dois là aussi me fier à de vieux souvenirs, suit l’évolution des émotions sur un champ qui se veut « intégral ». Je ne cite pas tous les jeux auxquels j’ai joué, mais ceux qui apportent une nuance ou une évolution dans ma perception des émotions dans ce medium.

      Bonne continuation !

  5. Kittie
    1 juin 2011 à 16:49

    Salut,

    Je me reconnais tout à fait dans ce que tu racontes, dans mes choix, dans ma façon d’appréhender et de vivre les jeux vidéos. J’ai récemment versé quelques larmes sur Heavy Rain ou Red Dead, ri avec Fable 2 ou Portal, été surprise par ces jeux, je me suis sentie coupable de ne pas avoir eu le temps de faire faire ses devoirs à Shaun ou ai été heureuse de voir « mes enfants » rire de bon coeur quand je les laissais me battre dans le jardin au début de Heavy Rain. Des émotions fortes et mémorables que j’ai vécu pleinement mais que j’ai eu du mal à expliquer et à faire partager à mes amis.

    Le manque de temps est également quelque chose dont je souffre parfois mais qui peut aussi me permettre de savourer encore plus les instants passés manette en main.

    Je trouve surtout ton texte très bien écrit et on sent cet amour que tu portes à ce médium. Il m’a rappelé de bons moments 🙂

    Je suis tombée sur ton site par hasard et en suis ravie. J’ai hâte de lire la suite !

    Merci 🙂

    Kittie.

    PS : et même si je suis désolée que tu n’aies pas pu être publié, je suis super contente du format numérique qui me permet de le lire à mes heures perdues, à la pause au boulot sans que cela me porte préjudice 😉

    • ippo
      1 juin 2011 à 17:08

      Merci Kittie !

      Je suis étonné et amusé que le hasard t’ait ainsi conduit à cette « web publication ». J’espère que ce hasard aura bien fait les choses, et que la suite te plaira :).
      Mais après avoir lu dans ton commentaire quelques unes de tes récentes expériences mémorables, je pense effectivement que l’on partage ce même lien avec le medium, et j’imagine que tu trouveras « naturellement » un écho qui te semblera familier dans ce texte.

      Ton enthousiasme me ravit également, et je suis heureux de savoir que ce format numérique puisse te convenir par son côté pratique. Ce qui compte, c’est que le temps que tu y consacreras ne te semble pas avoir été volé, mais un minimum agréable.

      N’hésite pas à revenir dans les zones de commentaires pour partager ton ressenti.

      Et merci à toi pour ta présence !

  6. Stephanos
    1 octobre 2011 à 19:46

    A la 4ème ligne de cette page, lorsque tu évoques qu’il ne sera pas non plus question de réussir à prouver que tuer des ennemis dans Call of Duty est tout à fait saint ET jouissif, c’est peut-être un jeu sur les mots, mais n’est pas sain* et jouissif que tu voulais écrire^^ ?

    Une vraiment belle introduction ! Toi qui en parles si bien, -puisses-tu en trouver de la réception-
    +

    • ippo
      3 octobre 2011 à 09:30

      Non il ne s’agit pas d’un jeu de mot, mais d’une belle erreur :), merci de me l’avoir fait remarquer Stephanos !

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