Red Dead Redemption

Jeux Vidéo : La Passion des Émotions
Pages 76 – 92
Cet ouvrage a été rédigé au printemps/été 2010
Publié le 11/03/2011

LEVEL 1 : « Au cœur du jeu »

Des chroniques, et des souvenirs

Je crois que ce medium est très jeune. Ce n’est pas un bébé, mais probablement encore un enfant. Donc il est en train de grandir et d’évoluer au fur et à mesure que l’on avance et nous découvrons encore comment faire les choses. Les films et la télévision et les livres sont devenus si structurés dans leur approche des choses… Ne pas travailler dans un environnement similaire nous donne une liberté énorme.

Il y avait [auparavant] un sentiment général que d’une certaine manière, les films représentaient une forme d’art supérieure et que les jeux vidéo pouvaient aspirer à devenir comme eux. Je crois qu’aujourd’hui, parce que des gens comme nous et quelques autres sociétés font des produits, ce n’est plus le cas.

Ils sont juste différents, et les jeux vidéo sont capables de choses que les films ne peuvent pas faire.

Dan Houser – scénariste du jeu Red Dead Redemption

Co-fondateur et co-président du studio Rockstar Games

29/01/2009, propos extraits d’une interview traduite par le site Gameblog.fr

(Initialement publiée par le site Telegraph.co.uk le 28/01/2009)

Red Dead Redemption [2010] : Hymne au voyage

Dans le domaine des jeux dits à « monde ouvert », après des années et des années à proposer des univers essentiellement urbains, le studio Rockstar Games[1] revient en 2010 avec une nouvelle proposition, audacieuse : l’immensité du Far West. Sur le papier, passer des frasques d’un certain Nico Bellic dans le simili New York de GTA IV à la vie de cow-boy dans les vastes étendues sauvages américaines, cela ne pouvait qu’éveiller ma curiosité.
Car j’en avais assez.
Assez des gratte-ciels. Assez des dérapages au frein à main en voiture. Assez d’utiliser un lance-roquette à bord d’un hélicoptère. Assez des courses poursuites meurtrières du chat et de la souris avec la police. Assez d’une éternelle quête de pouvoir dans des milieux si peu recommandables.
Oui, j’en avais assez. Usé, peut-être, par dix années de vol de voitures virtuelles, de rues malfamées, de buildings vitrés et de tout ce béton alentour… pour finir, toujours, par être le plus grand et le plus craint des gangsters.
Oui, clairement assez de ces histoires, pourtant jouissives, de pure vengeance pour justifier une violence parfois pauvre de sens pour moi. Et qui me touchait de moins en moins.
Une envie de changement.
D’espace.
D’un souffle nouveau.
Et de rédemption.

Dis, c’est quoi, un Western ?

Je n’ai pas honte de le dire : je ne me souviens pas avoir vu – en intégralité – un seul grand Western de ma vie. C’est un genre cinématographique qui ne m’a jamais vraiment attiré, allons savoir pourquoi.
Pourtant, j’ai bien quelque part en mémoire des images de duels, avec de gros buissons qui roulent et traversent un chemin poussiéreux, rompant cette ligne de vie imaginaire qui sépare encore pour quelques instants les duellistes. Je pense également à une caméra qui filme tour à tour des regards sombres sur des visages moites, perlant de sueur. Un visage après l’autre. Je me remémore un index frémissant à l’approche du colt à six coups qui n’attend qu’un signal, qu’une faille, pour cracher la poudre et souffler la mort. J’entends le sifflement des musiques remarquables d’un certain Ennio Morricone, pour souligner une tension, palpable, dans l’air comme dans le sang bouillant d’un bon, d’une brute ou d’un truand.
Mais je n’ai aucun souvenir d’une histoire, d’un début ou d’une fin. De causes ou de conséquences.
Je ne saurais dire si ces références, pourtant encrées dans ma mémoire, sont le fruit du simple visionnage d’extraits parsemés de-ci de-là lors de multiples rediffusions sur notre cher paysage audiovisuel français, ou alors, puisées implicitement dans d’autres œuvres y faisant référence comme le dernier opus de la trilogie Retour vers le Futur… Néanmoins, je suis certain que ces images vivantes dans mon esprit, ne proviennent pas exclusivement de vagues souvenirs des Western « sauce spaghetti allégée », dans lesquels Terence Hill et Bud Spencer baffaient à grands coups de paume les méchants peu crédibles, et faisaient naître quelques rires innocents et amusés chez l’enfant que j’étais. A moins, finalement, que ces réminiscences de duel à mort, de portes de saloon qui se croisent, de paysages arides et rougeâtres à perte de vue, de diligence et de revolver encore fumant, cela ne soit simplement connecté à des instants colorés passés en compagnie des quatre frères Dalton, de Jolly Jumper, de Rantanplan et du célèbre Lucky Luke, clope ou brin de paille au bec, tels que les avait dépeint Morris.


Quoiqu’il en soit, c’est un fait : voilà un pan entier de culture cinématographique qui m’échappe en même temps que les grands films du genre.
C’est donc presque vierge de toute référence que j’ai appréhendé ce Red Dead Redemption, et l’histoire de son héros balafré : John Marston, ancien bandit qui devra racheter ses péchés pour s’offrir une nouvelle vie, ainsi qu’à sa femme et à son fils.

Voyage initiatique

Si je ne me souviens pas de grand Western au cinéma, les artistes ayant imaginé et créé Red Dead Redemption, ont de leur coté effectué un travail de recherche monumental pour donner vie à toute une époque. Avec tous ses codes, tous ses rites, toute son ambiance.
A commencer par la nature de l’Ouest américain. Sauvage.
Red Dead Redemption efface et réinvente le monde ouvert dans le jeu vidéo. Pose de nouveaux jalons. Il dépasse allègrement tout ce qui existait jusqu’à présent dans le medium.
Immersion, immensité et crédibilité forment un tout, une osmose parfaite dans un univers et un monde que l’on parcourt, que l’on chevauche aux cotés de Marston. Constamment admiratif et bouche bée.
La découverte, et l’aventure, la vraie.

Dès que l’on enfourche pour la première fois notre destrier, il est impossible de saisir la juste dimension de ces contrées inexplorées. Et comme John, qui débarque de son ferry, ces terres nous sont totalement inconnues. Si l’on fait fi de la carte que l’on peut déployer à loisir pour déterminer les points clefs et objectifs à atteindre, mais aussi accessoirement pour éviter de se perdre, le paysage s’étendant jusqu’à l’horizon peut donner le tournis… Et le plus incroyable c’est que chaque parcelle visible pourra être foulée de nos pieds ou plus aisément par les sabots de notre monture. Mieux : il n’y aura jamais aucun « mur invisible[2] » qui viendra rompre notre suspension d’incrédulité. Rien ne brisera l’impression d’être bien là, au beau milieu d’un désert, d’une forêt ou au pied d’une montagne.

Le voyage, au-delà de la violence de notre quête qui nous amènera à tirer pour tuer, sera beau. Magnifique. Vivant. Sidérant. Émouvant.

Dans un exceptionnel concentré de premières fois.
La première découverte d’une steppe semi-herbacée, semi-aride et désertique, parsemée de cactus géants à perte de vue,  et éclairée par les derniers rayons violacés d’un soleil se couchant sur l’horizon.
La première chute d’eau, au détour d’un chemin arboré, au sol cabossé, vallonné, où s’écoule une rivière scintillante de reflets, tumultueuse et enivrante.
Le premier orage, et ces éclairs déchirant les nuages. Qui font vibrer nos tympans, bourdonner notre tête, frissonner notre âme. Sous un ciel qui déverse alors cette pluie. Une pluie qui apaise, lave, nettoie, purifie, nous rendant aussi brillant que les flaques s’amoncelant sur un sol humide et boueux.


Ce premier coucher de soleil. Unique. Irréel. Lorsque le cercle de feu commence à disparaître sous nos yeux, et que l’on voudrait que le temps s’arrête. Qu’il s’arrête pour que l’on puisse se saisir de cet instant, seul sur le dos de notre cheval. Au beau milieu de nulle part. Mais cet instant, comme tous les autres, est éphémère. On le capte, le vit, l’inscrit déjà dans nos souvenirs alors qu’il échappe peu à peu à notre présent, cédant seconde après seconde la place à une sombre et  intense solitude.
Un coucher de soleil précédent une première nuit, calme et laissée silencieuse par l’Homme mais grouillante d’une faune sauvage, craintive ou agressive. Où l’on avance, les sens en éveil, au rythme des battements de notre cœur, au son du trot qui se perd dans cette immensité, voguant sous un ciel tacheté de milliers d’étoiles, et constatant que nos foulées ne sont illuminées que par le timide sourire d’un croissant de lune.
Mais il y aura aussi la première forêt, verdoyante, humide et fraiche, laissant percer à travers les branches quelques rayons de soleil, ou encore ce premier lac, ces premiers hauts plateaux aperçus au loin, ces marécages ou ces montagnes enneigées : chaque lieu, chaque découverte d’un nouvel espace resté à l’état sauvage et apprécié à sa juste valeur, avec pour seule compagnie : nous-même. Il s’agit bien là de véritables joyaux bruts que l’on peut découvrir à l’abri des regards indiscrets, et de tirer ainsi toute la quintessence d’une Nature que l’on ne contemple plus au travers des pixels d’un écran de télévision, mais que l’on ressent. Vraiment.

La Faune n’a pas été oubliée au sein de cet écosystème cohérent. Au cours de notre périple et suivant les régions et les moments de la journée, on croisera un nombre impressionnant d’animaux, inoffensifs ou non. Que ce soit sur la terre avec des coyotes, loups, cerfs, biches, serpents, lapins, mouffettes, chevaux sauvages, vache, cougar, raton laveur, sangliers, ours, bison ou dans les airs corbeaux, vautours, faucons, aigle royal etc. Cette vie animale est, elle aussi, absolument sidérante de réalisme. Il n’est pas rare d’apercevoir un prédateur chasser sa proie au détour d’un chemin, lever la tête et se rendre compte du manège des vautours dans le ciel, pointant du bec un charnier animal… ou humain. Les loups, en bande, comme les ours plus solitaires, n’hésiteront pas un instant à vous attaquer, alors que les petits rongeurs s’enfuiront dès qu’ils vous entendront arriver.

Là encore, observer cette vie animale a quelque chose de saisissant.
Le jeu nous oblige quelque fois à user de la gâchette (même sur des pauvres lapins) pour des raisons bien valables et liées à l’histoire. Et il est vrai que la chasse est un excellent moyen pour gagner de l’argent en revendant la peau, les crocs, ou la viande, dans les villes.

Cependant, pour les âmes sensibles, et passé l’amusement primaire du « tir au pigeon », celles et ceux pour qui tirer dans le dos d’un animal en fuite (même virtuel) est un arrache cœur, il est tout à fait possible de s’en tenir à l’observation des mœurs de cette Faune. De courir au galop, grisé, au beau milieu d’un troupeau de bisons. De tenter de suivre un cerf agile accompagné par quelques biches… tout en conservant sagement notre revolver dans son holster, et de ne s’en servir que pour se défendre.
En cas d’extrême nécessité.
Car, à l’image des passants que l’on pouvait éviter sciemment d’écraser dans GTA IV, Red Dead Redemption nous laisse parfaitement libre de respecter le monde qui nous entoure.

L’empreinte de la civilisation

Au-delà du dépaysement inédit et total provoqué par ce voyage au sein de cette Nature sauvage, cet univers est bien habité. L’Homme s’y est progressivement installé. Le chemin de fer traverse le pays en long, en large et en travers, et il arrive d’entendre au loin le sifflement caractéristique d’une locomotive noire à vapeur qui transporte les passagers d’un bout à l’autre de la carte. Il est d’ailleurs tout à fait possible de sauter sur le train en marche, à condition de maintenir la bonne vitesse sur notre cheval. Un délice, un rêve d’enfant, brusque souvenir d’une scène similaire, lorsque je mimais l’assaut de mon train électrique Playmobil®. Rêve qui devient aujourd’hui « réalité ».

La patte de l’Homme, bien que négligeable en comparaison de l’immensité naturelle, est bien présente. Notre quête nous emmènera dans des villages ruraux avec leurs ranchs, des villes émergeant en plein désert, des fermes, des hameaux plus ou moins désertés ou squattés par la vermine, des mines d’or bien protégées, des camps retranchés et même « la grande ville » d’où vient Marston. Notre histoire nous fera également traverser la frontière vers un Mexique en pleine révolution civile, où l’architecture sera encore différente, avec des habitations aux épais murs de pierre blanche qui trancheront avec le bois plus traditionnel coté Américain.
Si le cœur vous en dit, vous pourrez même reprendre un peu de courage dans le saloon du coin, entre le pianiste qui s’excite dans les aigus et les quelques habitués ou prostituées qui circulent. Accoudé au bar, John sirotera quelques verres de tord-boyau… puis finira par sortir en titubant pendant quelques dizaines de secondes qui paraîtront une éternité. Il s’agit là de la plus drôle et réaliste des cuites virtuelles à laquelle j’aurais assisté dans un jeu vidéo, bien plus réussie et maniable que dans GTA IV, étant donné qu’ici, on peut tenter de maintenir son équilibre précaire jusqu’à la chute face contre terre, ridicule et inévitable.
Mais rien n’empêche de participer à des activités moins risquées, comme le Poker, le Black Jack, le concours de lancer de fer à cheval, assister à une courte séance de cinéma muet, ou d’autres plus musclées comme le « jeu du couteau », le bras de fer… ou répondre par l’affirmative à une demande de duel.
Sur notre route, on croisera des bandits itinérants qui s’attaquent aux honnêtes gens à qui on pourra décider de prêter main forte. On pourra partir pour des chasses à l’homme et  dégotter la récompense associée à une fameuse affichette « Wanted : mort ou vif », améliorer son équipement et son armement chez les marchands d’armes ou les vendeurs de remèdes, ou bien revêtir de nouvelles et parfois classieuses tenues en achetant le tissu adéquat chez le tailleur (sous certaines conditions). On pourra même s’improviser botaniste ou spécialiste de la chasse animale.

Aucun des clichés du Far West ne manquera à l’appel, ce qui n’a rien de négatif tant cela donne corps et crédibilité à cet univers. Surtout que le métier de cow-boy, le vrai, sera aussi de la partie entre gardiennage du troupeau de vaches ou dressage de chevaux sauvages – capturés au lasso, s’il vous plait.

Apanage des jeux à « monde ouvert », cette diversité des situations et de l’ensemble des possibilités offertes s’avère phénoménale.
Avec l’expérience, Rockstar a sensiblement amélioré sa recette pour faire en sorte que cette multitude d’à cotés ne soient jamais trop intrusifs au sein du déroulement de notre quête de rédemption. Un grand pas en avant dans la gestion du rythme, comparativement à GTA IV où vos amis virtuels n’avaient de cesse de vous harceler toutes les cinq minutes par sms pour vous demander de venir jouer aux fléchettes ou participer à une course de rue…

Trouver le juste équilibre entre le bien, et le mal

Les cicatrices de John Marston ne sont pas uniquement visibles sur son visage.
Son passé, ses motivations sont bien plus sombres et bien plus « justes » que celles de ses illustres prédécesseurs des Grand Theft Auto. John est d’abord habité par la vengeance. Mais après un début chaotique, il l’est surtout par l’envie de racheter ses péchés. Tirer un trait sur son passé dans son gang et se racheter une conscience. Retrouver un honneur d’Homme pour continuer à se regarder en face et tout faire pour que sa famille ne pâtisse pas de ses (pas si) lointains méfaits.
Chez John Marston, la rédemption n’est pas un vain mot : elle plane largement au dessus de sa vengeance, cette dernière n’étant qu’un outil psychologique, une piqûre de rappel parmi tant d’autres pour motiver sa mutation.
Mais il y aura de moins en moins de haine. Car John veut changer.
Apprendre à se réintégrer à la vie. Faire le bien autour de soi.
Rendre service, tout simplement.

Au départ, ses actes seront orientés très clairement pour obtenir une aide indispensable, la puissance de feu d’un shérif ou de tous bras armés disposés à prêter main forte. A travers ces échanges de bons procédés, il espère tirer un vrai trait sur la vermine qui trône à la tête de son ancien gang. Morts ou vifs. C’est son seul et unique objectif. Clair net et précis. Et le marché conclu avec le gouvernement fédéral ne lui en laisse de toute façon pas le choix.
Mais petit à petit, sa quête de liberté et d’humanité le conduira à donner sans attendre en retour. En remerciement à la famille MacFarlane, fermiers à qui il doit d’être encore en vie, ou, plus simplement, par pitié ou compassion. Une confiance parfois aveuglée par sa quête, et en proie aux trahisons.

Que l’on ne se méprenne pas, John ne se noiera jamais dans la complaisance. Il reste un homme du début du 20e siècle, et qui plus est, un cow-boy. Hier encore, il volait et tuait pour vivre, hors-la-loi. Alors, il sera parfois rude dans ses paroles, et même quelque fois menaçant avec ses nouveaux alliés lorsque cela s’avérera nécessaire. Inévitable, finalement, pour instaurer le respect bien plus que la crainte dans un univers surchargé de testostérone où la loi du plus fort est toujours légion.

Mais ce John Marston est un personnage plus difficile à cerner qu’il n’y parait.
C’est un personnage mature, bien plus ouvert à l’évolution personnelle et à l’introspection que les précédents héros dépeints par Rockstar.
Beaucoup plus sage, éreinté par le poids des ans et un lourd passé. A 38 ans en 1910, on envisage certainement la vie sous un angle différent. John pourra sembler de prime abord très en retrait, sans réaction face à ce qui l’entoure. Que ce soit les magouilles de Dickens l’escroc vendeur de remèdes, les extravagants Irish et Seth, ou, bien pire, le colonel Mexicain aveuglé par le pouvoir et friand de jeunes femmes v(i)olées aux villageois révolutionnaires.
On le voit dans ses regards, ses gestes, John n’est pas méprisant ou impassible : il est tout simplement impuissant face à des causes qui le dépassent. C’est n’est ni un super héros, ni un héros.

Juste un homme, qui vient d’entrouvrir pour la première fois les portes de l’honnêteté.

Cette faiblesse n’a rien d’une couardise, même si elle y ressemble : il n’est pas en position de force vis à vis des personnages à qui il demande de l’aide. Pour avancer, il doit croire. Faire confiance. Alors il se fera parfois duper, mais a-t-il seulement le choix ? Dans son optique d’être libre, de se délivrer des chaînes d’un passé, de vivre tranquillement des jours heureux et en paix avec sa femme et son fils, il ne peut pas se révolter contre toutes les exactions du monde qui l’entoure : cela risquerait de le dévier définitivement de sa propre voie.
Mais qu’auriez-vous fait en pareille situation ? Auriez-vous risqué votre vie pour des causes (pourtant défendables, parfois abjectes) au risque de ne plus revoir votre femme et votre fils, au risque de les laisser entre les mains des fédéraux ou à la merci de votre ex-gang ?
Red Dead Redemption ne nous en laisse pas le choix, et décide à notre place de nous faire emprunter le chemin de l’honnêteté. L’honnêteté à tout prix, en ne laissant personne nous barrer la route.
L’honnêteté jusque dans la fidélité de Marston envers son épouse Abigail, qu’il respectera du début à la fin en ne cédant jamais aux tentations des prostituées dont regorgent chaque ville : pied de nez à leurs précédentes productions où la prostituée des GTA faisait partie des « gadgets déchainant les médias », ici Rockstar va jusqu’au bout en prenant le partie de nous interdire purement et simplement la possibilité de partager un moment avec une fille de joie. Et c’est tant mieux ! John saura conserver une morale, sa morale, afin de ne jamais faire d’écart avec lui-même.

Enfin, à travers ses silences parfois lourds de sens, John Marston ne sera pas moralisateur. Il nous laissera seul juge, en tant que joueur et qu’être humain, du traitement des femmes, de la violence des hommes, de la révolte sociale au Mexique, du sort réservé aux indiens, de la trahison et de la confiance, de la quête du pouvoir, du racisme et même de certains traits de la religion.
Plus que par les valeurs d’honnêteté ou de morale, John nous montrera à quel point, au cours de son périple, il aspirait finalement à la sagesse.

Gravés à jamais

Red Dead Redemption renferme de véritables trésors. Des instants uniques que seul le jeu vidéo peut offrir. Ils sauront s’apprécier avec un degré d’intensité plus ou moins fort, en fonction de notre capacité à entrer dans l’histoire et surtout participer au voyage. La découverte du monde, la ballade l’immensité de cette liberté, et le contraste entre la beauté d’un univers et la violence de notre quête ne pourra pas laisser insensible. Au delà de l’aspect esthétique du jeu, la réalisation sonore et la bande originale jouent irrémédiablement un rôle capital pour ancrer profondément des moments dans notre mémoire.
L’ambiance, c’est une alchimie difficile. Ici, on ne peut que s’incliner devant tant de maîtrise. Voix originales sous-titrées (avec conviction et accents dans le ton), cris d’animaux, tonnerre, coups de feu, cours d’eau, pluie, le claquement des sabots différent sur la terre battue ou sur le bois… et ces musiques d’ambiance, qui prennent aux tripes. Pouvant faire le grand écart en tutoyant l’épique ou en caressant le mélancolique, la musique s’approprie nos actes en embrasant l’instant, ou en cristallisant notre solitude.
Et parmi tous les moments que je retiendrais, tous les couchers de soleil, les différents horizons, les luttes homériques, les retrouvailles inoubliables, les assauts déséquilibrés, un instant a dépassé tous les autres.
Ce genre d’état où le joueur fait véritablement corps avec l’œuvre. Paroxysme de l’immersion, rarissime à de tels sommets.

Ce moment, le voici.

Lorsque notre contrat est rempli, que la quête de John touche à sa fin[3], et que l’on y croit, après tant de chemin parcouru à travers le pays, les rencontres, la solitude, la mort et encore la mort, on peut enfin aller retrouver notre femme, et notre fils. Chez nous. Cette maison que John connaît, mais que l’on n’a jamais vue. On fait alors monter John sur son cheval, avec ses cicatrices plus profondes sur son visage, et toutes celles qu’il cache au fond de lui. On voit la lettre « A », synonyme d’Abigail, notre femme, apparaître pour la première fois sur le mini radar visuel en bas à gauche de l’écran. Extrait minimaliste de la carte du monde. Et là, sans prévenir, une musique se lance. Avec des paroles. Chantée. Saisissante. Poignante. Habituellement, pour me rendre sur le lieu d’un nouvel objectif, j’accédais systématiquement au menu principal pour ouvrir la carte et déterminer un chemin, parfois le plus court.

Mais ici, en pareille situation, ce fut impossible. Saisi. Happé. Envouté. Alors j’ai galopé, tout droit dans la vague direction de ce « A », sans réfléchir, à travers la forêt, sans m’arrêter pour tuer un ours qui s’était dressé sur ses pattes arrière, menaçant. Porté par un sentiment unique, l’envie de retrouver ma femme et mon fils, porté par ce thème chanté, jusqu’à parvenir à la maison. Emu.
Ce n’est que le lendemain, après réécoute, que j’ai pris conscience des paroles et du sens de cette chanson. Elle s’intitule « Compass », par Jamie Lidell. Elle commence ainsi :

Now I know, the only compass that i need

Oh, is the one (that) leads back to you

And I know, the only compass that i need

Oh, is the one (that) leads back to you[4]

Révélation immense d’avoir ressenti jusqu’au bout des ongles, au plus profond de moi, que mes actes et ces paroles étaient à ce point liées, et de comprendre que ce moment avait été imaginé par des créateurs qui l’avaient prévu, et imaginé.
Ce trésor offert au joueur, ce véritable cadeau, enveloppé avec génie dans un emballage invisible, il est inoubliable.

Red Dead Redemption est un jeu à part, en témoigne cet extrait d’une interview de Dan Houser, co-fondateur de Rockstar Games, producteur de la série des Grand Theft Auto et co-scénariste de Red Dead Redemption[5] : « Il n’y a jamais eu de jeux comme celui-ci — un jeu qui donne vie à un lieu et à une époque de cette manière, et qui a d’aussi jolis paysages pleins de vie. Des choses comme les chevaux, les diligences, les lassos, et tout l’écosystème, ce sont des choses soit entièrement nouvelles, ou poussées à un niveau jamais atteint dans le jeu vidéo. Nous avons donné vie au Far West et fabriqué un jeu qui permet au joueur de se sentir dans son propre Western. C’est un jeu unique. »

Il est toujours difficile de prendre au mot une telle déclaration, à la frontière de l’assurance et de l’arrogance. Mais Houser est un créateur expérimenté, auréolé des succès colossaux remportés par les GTA. Et force est d’admettre que son propos est plus proche de la réalité que l’on n’aurait pu l’imaginer.
Red Dead Redemption était pourtant un pari risqué. Celui de mettre en avant l’univers Ouest américain, sinon oublié, en tous cas très discret dans le monde du jeu vidéo. Pari risqué, jusque dans le thème, le caractère et la quête de John Marston. Et risqué, même dans ces deux dernières heures du jeu, passages d’une vie que l’on tente de rendre normale et paisible, jusqu’au dénouement final, inédit, et marquant.
Un risque assumé. Un pari remporté : celui de m’avoir fait vivre, dans un Far West plus vrai que nature, l’épopée grandiose d’un homme qui traversera le pays tout entier pour tenter d’effacer les stigmates de son passé. Un voyage mature, où se côtoieront sans détour la beauté et la mort.
Comme lorsque disparaît, au loin et à jamais, le soleil couchant.


Comment se procurer Red Dead Redemption?

Red Dead Redemption est disponible sur Xbox 360 et  PlayStation 3.

Sorti en 2010 c’est un jeu développé par le studio Rockstar San Diego et édité par Rockstar Games.

Copyright des images : Rockstar Games – Rockstar San Diego.


[1] Plus précisément sa branche basée à San Diego

[2] Dans les jeux vidéo, il arrive régulièrement que certains lieux ou passages soit interdits d’accès non pas visuellement mais techniquement parlant, barrés par un mur invisible qui nous contraint à faire demi tour… Il en résulte un personnage qui butte péniblement face à une immense barrière transparente, et nous renvoie alors directement aux limites imposées par le jeu.

[3] Mais il ne s’agit pas de la fin du jeu, mémorable elle aussi.

[4] « Maintenant je sais, que la seule boussole dont j’ai besoin, oh, c’est celle qui me ramène à toi »

[5] Interview publiée le 15/05/2010 sur le site Ecrans.fr, par Bruno Icher et Olivier Séguret, quelques jours avant la sortie mondiale de Red Dead Redemption.

[vidéo ajoutée uniquement dans ce contexte « web » de publication]

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  1. Citron3D
    12 mars 2011 à 10:00

    Ce jeu a effectivement un potentiel d’immersion immense. Et un scénario, des dialogues parlés excellents…Malheureusement concernant les chansons…Cela n’a pas fonctionné pour moi. A chaque fois elles ont planté ou passé inopinément. Quel dommage! En effet l’idée est bonne mais néanmoins pas assez bien intégrée (cela aurait du être plus scriptée et obligatoire selon moi et surtout pas coupé par l’entrée dans une zone, action ou je ne sais quoi). De même pour nuancer un peu tes propos, le côté assisté du gameplay très casual (les fusillades) atténue la tension et rend l’action un peu…trop facile et répétitive. Accès au plus grand nombre.

    Au final ai-je bien compris b le propos de ta démarche?…faire une ode au jeu vidéo qui est un média mal aimé. Néamoins, à vouloir convaincre les non convertis, ne finit-on pas par trop embellir les choses? Et question qui me travaille, pourquoi écrire sur le beau dans le jeu vidéo? Le ressenti? Ne devrais-t on pas se contenter de le vivre pour soi au lieu de vouloir témoigner? Visiblement tu aimes écrire…mais écrire sur ce sujet me semble un peu vain. Et au final un peu cloisonnant. On revient au déjà vécu, on revient sur des éxpériences déjà vécues dans un domaine…ne serait-il pas plus sage d’en explorer d’autres, dans d’autres domaines?
    Au final, mon interprétation, ma résonance est la suivante: Quand on aime le jeu vidéo et qu’on est un minimum intelligent et sensible, on se sent toujours le besoin de se justifier. Histoire de ne pas être assimilé aux gens « bourrins pas futés » assimilés (aussi à juste titre) au jeu vidéo.
    Au final, pour moi, assumé mon plaisir de jouer au jeu vidéo, ce n’est plus passer du temps à vouloir l’ anoblir,et identifier qu’il sert aussi à assouvir des pulsion « bêtes et méchantes ». Et c’est sans doute ce côté défouloir un peu con con nous donnant ce rôle de gagnant plus fort que les autres qui va sauver le monde et venir à bout de centaines d’ennemis et d épreuves en nous valorisant a fond (et très vendeur) qui fait que le jeu vidéo est essentiellement un divertissement très masculin et un peu limité côté émotions et artistique.
    En ce sens, Read dead redemption assure bien et contentera le joueur qui en attend plus d’un jeu vidéo tout en contentant le joueur qui veut juste se défouler (quoi que le début en aura sans doute décourager plus d’un): il assure le côté action con con défouloir (avec aussi de l’humour bien gras il faut le dire et sa dose de violence gratuite et de lourdeur si chère au adolescents et aux adultes qui apprécie l’humour gras) et offre aussi une narration et des émotions de qualité (mais pas trop quand même faut pas ennuyer les assoiffés d’actions).
    Bref, le parfait cocktail entre action/manque de finesse et beauté/ finesse. Pas facile de parler au gros lourds et au âmes sensibles en même temps. On finit toujours rassasié et frustré en même temps. A moins que ce soit ce qu’on demande. Un peu des deux. Et tant pis pour la noblesse de l’art vidéo ludique ;). Il faudra bien assumer ses basses pulsions et ses grandes aspirations.

  2. Citron3D
    12 mars 2011 à 10:21

    Suspension d’incrédulité:

    N’idéalisons pas trop non plus read dead redemption,Il serait un peu mythomane de dire qu’il sagit d’un mythe:

    Extrait du lien dans wikipédia:
    « C’est pourquoi cette suspension consentie de l’incrédulité ne devrait être que temporaire, l’individu acceptant dès le départ de casser le mythe plus tard pour retourner à la réalité, et de ne l’exercer que comme une activité récréative. Elle ne devrait pas être vécue en tant que refus de la réalité. Dans les cas les plus graves de mythomanie, elle peut conduire l’individu à ne plus du tout accepter la réalité et aller définitivement vers le mythe, et justifier des comportements soit suicidaires, soit de marginalisation et de cessation de toute activité sociale »

  3. ippo
    12 mars 2011 à 13:18

    Premièrement, je te remercie une nouvelle fois de prendre ainsi le temps de commenter.

    Citron3D :

    Au final ai-je bien compris b le propos de ta démarche?…faire une ode au jeu vidéo qui est un média mal aimé. Néamoins, à vouloir convaincre les non convertis, ne finit-on pas par trop embellir les choses? Et question qui me travaille, pourquoi écrire sur le beau dans le jeu vidéo? Le ressenti? Ne devrais-t on pas se contenter de le vivre pour soi au lieu de vouloir témoigner? Visiblement tu aimes écrire…mais écrire sur ce sujet me semble un peu vain. Et au final un peu cloisonnant. On revient au déjà vécu, on revient sur des éxpériences déjà vécues dans un domaine…ne serait-il pas plus sage d’en explorer d’autres, dans d’autres domaines?

    Une ode au jeu vidéo, un média mal aimé : sans doute. Ou plutôt, qui n’apparait pas nécessairement comme aimé de diverses manières. La manière que je tente de proposer ici, qui est la mienne, que je ne provoque pas ni ne force passe par des émotions qui évoluent en parallèle aux classiques et « fondamentales » situations de stress / fun / adrénaline / compétition.
    Et c’est pour tenter d’explorer un peu plus de nuances dans ces émotions que j’ai tenté de partager mon propre ressenti de cette manière là.
    Chacun vit les expériences comme il les reçoit. Mais j’imagine ne pas être le seul à ressentir ces oeuvres de cette manière là, et ne pense pas non plus être totalement en marge des ressentis que peuvent provoquer les oeuvres citées.
    Ce constat est pour moi suffisamment important pour avoir l’envie (peut être vaine, ou inutile, sans doute ?) de le partager à l’écrit.

    Citron3D :
    Au final, mon interprétation, ma résonance est la suivante: Quand on aime le jeu vidéo et qu’on est un minimum intelligent et sensible, on se sent toujours le besoin de se justifier. Histoire de ne pas être assimilé aux gens « bourrins pas futés » assimilés (aussi à juste titre) au jeu vidéo.
    Au final, pour moi, assumé mon plaisir de jouer au jeu vidéo, ce n’est plus passer du temps à vouloir l’ anoblir,et identifier qu’il sert aussi à assouvir des pulsion « bêtes et méchantes ». Et c’est sans doute ce côté défouloir un peu con con nous donnant ce rôle de gagnant plus fort que les autres qui va sauver le monde et venir à bout de centaines d’ennemis et d épreuves en nous valorisant a fond (et très vendeur) qui fait que le jeu vidéo est essentiellement un divertissement très masculin et un peu limité côté émotions et artistique.

    Je ne cherche pas à justifier ma passion (ou La passion) du jeu vidéo, simplement à en montrer ce qui me semble être d’autres facettes, ou d’autres façons de l’aborder. Sans médire non plus sur un manière plus « directe » d’en apprécier les expériences : j’y vois ici un moyen d’en démontrer la diversité dans ce qu’il peut véhiculer (y compris à travers une même oeuvre, vue simplement comme un défouloir pour certains, ou comme un voyage pour d’autres).
    Ce que tu dis au sujet du jeu vidéo et de la valorisation du joueur, du coté très masculin etc. est sans doute vrai, mais je ne m’y retrouve pas et c’est aussi peut être pourquoi je souhaite raconter comment je perçois ce medium (mais je ne suis pas le seul à le vivre de cette façon là 🙂 enfin, je le crois).

    Citron3D :
    En ce sens, Read dead redemption assure bien et contentera le joueur qui en attend plus d’un jeu vidéo tout en contentant le joueur qui veut juste se défouler (quoi que le début en aura sans doute décourager plus d’un): il assure le côté action con con défouloir (avec aussi de l’humour bien gras il faut le dire et sa dose de violence gratuite et de lourdeur si chère au adolescents et aux adultes qui apprécie l’humour gras) et offre aussi une narration et des émotions de qualité (mais pas trop quand même faut pas ennuyer les assoiffés d’actions).
    Bref, le parfait cocktail entre action/manque de finesse et beauté/ finesse. Pas facile de parler au gros lourds et au âmes sensibles en même temps. On finit toujours rassasié et frustré en même temps. A moins que ce soit ce qu’on demande. Un peu des deux. Et tant pis pour la noblesse de l’art vidéo ludique ;) . Il faudra bien assumer ses basses pulsions et ses grandes aspirations.

    Bien entendu que ce Red Dead Redemption assume et donne aussi à manger aux joueurs en quête de défouloir (et l’ayant également fait, avec les règles du jeu, je m’y suis aussi plié avec plaisir à ce défouloir) : simplement, sans chercher à masquer la réalité du jeu ce n’est absolument pas ce qui m’a transporté.
    Ce n’est pas non plus ce que je retiens.
    Je retiens le voyage, les paysages, la maturité du héros et de sa quête, mais pas les affrontements ou la chasse (facultative) aux animaux. Je ne dis pas que cela n’est pas présent dans le jeu, simplement ce n’est pas ce qui m’a le plus touché dans l’expérience.
    Donc pour conclure, je nie pas les basses pulsions, je ne les renie pas non plus « volontairement », sache simplement qu’elles ne restent absolument pas dans ma mémoire au delà de l’expérience globale. Les paysages extraordinaire et la volonté sans faille de John Marston pour vivre libre oui. Parce que ces sentiments m’ont véritablement habités pendant 25 heures :).

  4. ippo
    12 mars 2011 à 13:39

    Citron3D :

    Suspension d’incrédulité:

    N’idéalisons pas trop non plus read dead redemption,Il serait un peu mythomane de dire qu’il sagit d’un mythe:

    Extrait du lien dans wikipédia:
    « C’est pourquoi cette suspension consentie de l’incrédulité ne devrait être que temporaire, l’individu acceptant dès le départ de casser le mythe plus tard pour retourner à la réalité, et de ne l’exercer que comme une activité récréative. Elle ne devrait pas être vécue en tant que refus de la réalité. Dans les cas les plus graves de mythomanie, elle peut conduire l’individu à ne plus du tout accepter la réalité et aller définitivement vers le mythe, et justifier des comportements soit suicidaires, soit de marginalisation et de cessation de toute activité sociale »

    Non non, je ne parle pas de l’oeuvre en tant que mythe, j’évoquais le soin pris par les concepteurs du jeu afin de rendre moins visibles les artifices techniques qui nous font dire « ah oui, je suis bien dans un jeu vidéo ». La liberté offerte dans les déplacements solitaires, de nuit comme de jour, dans des paysages probants, cette liberté a parfois réussi à me faire oublier l’espace de quelques instants que ce n’était pas véritablement moi sur ce cheval en train d’observer la lune dans le ciel.

    Cela est à remettre dans le contexte des paysages, au niveau du texte que j’ai écris : il va de soi que les affrontements, les dialogues, et les situations de « jeu » n’avaient pas ce même impact et se démarquaient bien plus facilement de notre réalité, et de l’implication du joueur « dans le jeu ».

  5. 18 mai 2011 à 10:25

    Ah ! Le seul jeu de ce Level 1 que je n’ai pas fait (juste joué une heure chez un ami).

    J’ai longtemps été comme toi : je ne me souvenais pas avoir vu de Wester en entier, seulement quelques vagues souvenirs, des clichés, des images de duel et BttF3 !

    C’est vrai que l’ambiance a l’air particulièrement réussie.

    Ton texte me donne envie de découvrir le personnage de John Marston !

    • ippo
      18 mai 2011 à 10:32

      Je pense effectivement que l’atmosphère de Red Dead Redemption est suffisamment bien rendue pour permettre à l’amoureux du genre comme aux découvreurs que nous sommes de s’y retrouver pleinement.

      Je suis heureux que ce texte te donne envie de découvrir le personnage de John Marston. C’est, là encore, un personnage qui a divisé les joueurs. Il a été accueilli et perçu de manière profondément différente (voire contraire) suivant l’être humain qui se trouve derrière la manette.
      Je ne peux que t’inviter à te faire ta propre idée : le voyage extérieur dans cet Ouest américain ne saurait être que grandiose; quant au voyage intérieur avec John Marson, chacun le vivra forcément à sa manière…

      Merci encore pour ta présence !

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