Uncharted 2 : Among Thieves

Jeux Vidéo : La Passion des Émotions
Pages 56 – 64
Cet ouvrage a été rédigé au printemps/été 2010
Publié le 07/03/2011
Ajout du 12/05/2011

LEVEL 1 : « Au cœur du jeu »

Des chroniques, et des souvenirs

L’essentiel, pour nous, c’est d’abord de tout mettre en œuvre pour plonger le public dans l’histoire et l’univers.

Plusieurs points font qu’on se rapproche de certains films : une qualité d’écriture assez poussée, de bons collaborateurs, un orchestre philharmonique pour la musique. On emploie les meilleurs moyens artistiques possibles afin d’obtenir un jeu ayant la même qualité qu’un film, tant au niveau narratif que du point de vue de sa réalisation.

Beaucoup de gens jouaient au premier [Uncharted] avec leur compagne en spectatrice. On arrive désormais à créer des jeux pouvant captiver plusieurs personnes sans qu’ils soient tous aux commandes.

L’important, avec Uncharted, c’est que les gens prennent du bon temps en allant jusqu’au bout. On raconte aussi une histoire d’actualité. On met tout en œuvre pour que les gens croient à l’univers et aux personnages qu’on a voulu créer. Le jeu se déroule dans un monde un peu stylisé, mais identifiable.

Christophe BalestraCo-président de Naughty Dog

15/11/2009, propos extraits d’une interview publiée sur le site Chronicart.com

Uncharted 2 Among Thieves [2009] : La quête de la perfection

« Un-char-ted … comment tu dis ? Jamais entendu parler ! »

En décembre 2007, le 5 pour être exact, un certain Uncharted Drake’s Fortune arrivait sur les étals des revendeurs français. Une jaquette au vert prédominant, avec un type, tout de crade vêtu, qui enjambait on ne sait quel obstacle le flingue à la main, pour aller encore une fois trouer le cuir d’on ne sait quels méchants. Ce type, en plus, arborait son plus beau froncement de sourcils pour afficher clairement ses intentions belliqueuses. Non, vraiment, les méchants allaient en baver. Sûr.
Une illustration verdâtre, un héros tout ce qu’il y a de plus commun, et une jaquette surmontée de ce nom à coucher dehors… Uncharted.
Mouais. Très certainement un jeu d’action de plus, dans des rayons déjà bondés chez la concurrence et leur très bodybuildé Gears of War, mais finalement assez peu sur PlayStation 3. Encore un nouveau jeu sans grande ambition, aurait-on trop hâtivement eu tort de penser.
Que nenni. Le joueur averti savait déjà que cette nouvelle Propriété Intellectuelle était le fruit d’un projet chéri, peaufiné, presque dans l’ombre, et finalement bien loin d’un énième ersatz de Third Person Shooter[1] lambda.
Oui, le joueur averti le savait, ou en tout cas, deux mots inscrits sur cette même jaquette lui feraient à coup sûr remonter les souvenirs nostalgiques de jeux colorés, aux animations amusantes et si expressives, réalisés avec la passion du travail bien fait. Deux mots, griffés d’une empreinte de chien : Naughty Dog.

Gentil le chien, gentil.

Naughty Dog, ce n’est autre que le studio à l’origine de la série Crash Bandicoot débutée en 1996 sur PlayStation mais également de la série des Jak and Daxter initiée en 2001 sur PlayStation 2.
Des créateurs presque exclusivement de jeux de plate-forme à l’esthétique cartoon.
D’excellents jeux de plate-forme, même, sachant marier humour et personnages haut en couleur, dotés d’un gameplay éprouvé mais sans faille, et dont la maîtrise technique servit à chaque époque de démonstrations technologiques pour les machines de Sony.
Un sacré curriculum vitae, et une cote de confiance forcément élevée, pour quiconque ayant déjà gouté à cette « patte » Naughty Dog…
Alors, en mai 2007, lorsque les toutes premières images de leur nouveau projet apparurent, mettant en scène un personnage armé et bien humain, pour un titre qui serait un mix action-aventure « entre Indiana Jones et Tomb Raider », je n’ai pu m’empêcher de surveiller, non sans une once d’impatience, les quelques informations distillées jusqu’à sa sortie – que l’on promettait toute proche. Au fil des mois, l’impatience s’accrut : j’allais bientôt découvrir ce que les Dogs allaient bien pouvoir imaginer avec une nouvelle franchise, dans un genre plus réaliste et plus mature et sur une machine dont le potentiel n’avait encore été que discrètement entrevu.
Le 25 décembre 2007, lorsque je déchirai le papier cadeau si soigneusement confectionné par le Papa Noël, je fus parcouru d’autant de frissons de joie à l’idée d’insérer la galette dans la PlayStation 3, que mon petit garçon d’un an qui chevauchait son extraordinaire cheval à bascule –  la bouche grande ouverte et les yeux ébahis. Papa Noël nous avait gâtés.
Et c’est aussi la bouche grande ouverte et les yeux ébahis que je me joignis au périple de Nathan Drake, Elena Fisher et de ce bon vieux Victor Sullivan, à la recherche de l’El Dorado. M’efforçant tant bien que mal de ne pas dévorer le jeu en moins de trois jours, par excès de gourmandise. Pour profiter avec délectation de chaque instant de l’histoire qui m’était contée.
Le Papa Noël ne s’était pas trompé, et le virage des genres emprunté par Naughty Dog n’avait en rien émaillé leur savoir-faire et leur maîtrise, toujours frappés de perfectionnite aigue, pour raconter une histoire. Une histoire simple, composée de personnages tout aussi simples mais attachants. Servie par un gameplay bien huilé, à mi-chemin entre Gears of War et Tomb Raider.
Uncharted, c’était carrément la symbiose parfaite du système de couverture de Gears of War sans avoir à supporter les boucheries trash et sanguinolentes des corps à corps avec les Locusts, et l’exploration simplifiée d’un Tomb Raider tout en effaçant les approximations de déplacements si caractéristiques de cette série – au profit d’une étonnante souplesse des animations contextuelles et autres sauts ne se heurtant cette fois-ci jamais à la contrainte du « parfaitement millimétré », chère à Miss Croft.
Uncharted Drake’s Fortune : un titre majeur de fin 2007, et surtout de 2008, mais sorti dans une indifférence quasi totale. Il n’aura obtenu de succès (relatif) qu’après avoir connu les effets bénéfiques du bouche-à-oreilles des joueurs de la première heure.
Mais que l’on ne s’y trompe pas, foi de joueur, cette nouvelle série allait marquer cette génération. Et rendez-vous était pris pour la suite.

Parfaite alchimie

14 octobre 2009. Après des mois d’attente à tenter de ne regarder que d’un œil (plissé) les vidéos et bandes annonces pullulant sur la toile toutes plus ahurissantes les unes que les autres – qui pourra oublier la mythique présentation d’Uncharted 2 faite à l’E3 2009 ? – je te retrouve enfin, très cher Nate.
Tu as décidé de revenir plus en forme que jamais.
Pour faire les choses en grand, dépoussiérer le genre action-aventure et marquer les esprits. Cette fois pour de bon.
Dès les premières secondes, le ton est donné. Te revoilà, dans tes habits sales et déchirés du héros pour qui aventure rime plutôt avec brûlure, écorchure, suture, mauvaise posture. Mésaventure.
Tu reviens à toi, ton propre sang sur les mains. Assis dans un train dévasté. Le wagon suspendu dans le vide d’une falaise abrupte, entourée par des montagnes enneigées. Et dès les premières secondes, tu frappes fort, ta vie ne tenant qu’à un fil, nous propulsant tambour battant dans une histoire où ta propension à attirer les ennuis est intimement liée aux scènes cultes que tu vas nous permettre de vivre en ta compagnie. Flashback.
Ton périple, la quête de la pierre sacrée de Chintamani, sera prétexte à une belle diversité de lieux et situations, nous baladant de la Turquie aux cimes enneigées du Népal, jusqu’aux ruines oubliées d’une cité au secret très bien gardé.
Tu retrouveras de vieilles connaissances avec lesquelles nous avions déjà fait un peu de chemin deux ans plus tôt, mais aussi petite nouvelle, cette Chloé Frazer dont le fort caractère confirme le vieil adage : « les brunes ne comptent pas pour des prunes ». Pour arriver à tes fins, tu devras juger tes amis avec discernement et surtout éviter la mort que te réserve le très vicieux Lazarevic, qui nourrit le rêve secret de pouvoir lui aussi poser la pierre de Chintamani sur sa cheminée.

Autant Indiana Jones que John McLane, ton corps et ton esprit seront mis à rude épreuve : phases d’exploration, d’escalade et de réflexion pour résoudre quelques énigmes tout à fait à ta portée, mais aussi des affrontements de plus en plus tactiques et tendus face aux sbires surarmés du vilain Lazarevic. Mais tu ne te laisseras pas faire, hein Nate ? Avec tes capacités à t’accrocher et te cacher un peu partout, ton maniement expert des pistolets, mitraillettes, fusil à pompe, sniper, ou encore grenades et lance-roquettes, ainsi que tes redoutables compétences en close-combat, tu as tout à fait moyens d’en découdre. Et bon sang, Nate, peu importe les conditions, mais qu’est-ce que tu es maniable ! Presqu’autant qu’un petit plombier moustachu[2].
C’est dire.
Alors certes, tu seras d’accord avec moi Nathan, mais sur le papier, ta nouvelle aventure ne brille pas par son scénario. Hum, sur le papier seulement.
Car dans les faits, que ce soit une action dont le rythme est réglé au diapason en alternant les moments calmes et les instants de pure frénésie, la justesse et le ton souvent humoristique des dialogues qui font mouche, ou encore l’extraordinaire variété des lieux et la justification de leurs transitions, tous ces éléments constituent un ensemble cohérent et diaboliquement attachant.
Oui, car malgré tes défauts – il faudrait plutôt dire « surtout » avec tes défauts – tu es véritablement attachant, Nate. Ce sont justement tes défauts qui te rendent si humain. Et cette possibilité de nous identifier à toi, cette accessibilité, décuple notre plaisir de te voir souffrir et t’extirper in extremis de situations totalement inextricables.

*
Et c’est au cœur de cette tourmente que le repos n’aura jamais été si salvateur.
Un repos aussi pour nous, vécu à travers toi, Nate.

Je…je ne me souviens de rien.
Mon corps me fait mal.
Ma tête me fait mal.
Que s’est-il passé ?
Je ferme les yeux, et me concentre, à la recherche de mes souvenirs…
Et soudain, tout me revient.
Le train. L’accident. La lutte à mort.
Je ne suis pas mort !
Comment ai-je pu survivre à ça ?
La dernière chose dont je me souviens, c’est la morsure du froid sur ma joue.
Dans mon torse. Mes bras. Mes jambes.
Puis dans tout mon corps, un corps effacé progressivement dans ce cercueil de neige.
Maintenant je suis là.
Mais où suis-je ?
Ce manteau en peau de bête n’est pas le mien.
Mon corps souffre. Cette douleur est bien réelle.
Elle est la preuve que je suis bel et bien en vie.
Je me lève. Pousse la porte. Le soleil m’aveugle un instant, et j’ouvre enfin les yeux sur ce qui m’entoure.
Un village ancien accroché à la montagne. Des petites maisons de pierre.
Je fais quelques pas.
Frappé par cette réalité. Par la beauté de cette chaîne de montagnes enneigées qui s’élèvent jusqu’au ciel. Par la profondeur de cette vallée à leurs pieds.
Tout est si calme.

Quelques pas de plus.
Je croise des gens. J’entends une langue que je ne comprends pas. Des Yaks se reposent. Quelques poules traversent devant moi. Et chacun vaque à ses occupations.
J’avance. Une femme me regarde. Puis homme. Bienveillants.
Quelques signes timides se transforment rapidement en chaleureuses poignées de mains.
On ne se comprend pas, mais le contact humain nous rapproche.
J’entends le rire des enfants. Je sens leur innocence.
Leur renvoyer un ballon me donne le sourire.
D’autres jouent à cache-cache. Encore un éclat de rire, si pur.
Je me prends au jeu et leur tire la langue.
Mon mal s’estompe.
Je lève la tête.
Des soutras inscrits sur des papiers colorés, suspendus à une corde, virevoltent au gré du vent.
Et si c’était un rêve ?
Non. C’est la réalité.
Je me reconnecte à la vie.
En cet instant paisible, une véritable respiration au cœur de mon périple.
Bientôt, la tempête reviendra.
Mais sitôt venue, cette pensée disparait, noyée dans le flot serein de l’instant.

*

Travail d’orfèvres

Si cet affect qui nous lie aux personnages et aux situations, le rythme et la mise en scène fonctionnent si bien, c’est en premier lieu une question d’écriture et de scénario. Pour cela on ne peut que s’incliner devant le travail d’Amy Hennig (creative director chez Naughty Dog), dont le talent d’écriture nouvellement récompensé pour Uncharted 2 en 2010 par la Writer’s Guild of America, n’est décidément plus rien à prouver.
Face à ce talent pour raconter une histoire haletante et riche en rebondissements, il fallait une équipe qui puisse se montrer à la hauteur dans chacune des autres strates créatives qui composent un jeu vidéo. Mieux. Christophe Balestra et Evan wells les actuels co-présidents de Naughty Dog, se sont entourés d’une équipe motivée, aux compétences solides, et surtout mue par une même quête passionnée et jusqu’au-boutiste de la « perfection ». Plus qu’une équipe, presque une famille tant les liens hiérarchiques sont, aux dires même de Balestra et Wells, inexistants dans cette structure. Structure où la remise en question permanente est toujours synonyme de pas en avant. Peut-être une des clefs du succès ?
Si Uncharted 2 a réussi à conquérir un nouveau public, c’est aussi par son impact visuel. Coloré, très coloré même comparativement aux autres productions grisâtres du même genre, mais surtout incroyable d’un strict point de vue réalisation. Une modélisation des personnages et de leurs expressions confondantes de réalisme et de vie, une animation souple et toujours très réactive manette en mains. Une vraie recherche sur des lieux, des ambiances, une richesse dans les détails, avec un travail sur la lumière, les éclairages, la variété des environnements en partie destructibles, parfois à perte de vue, dans la jungle, en ville, en intérieur, dans la neige, sous la pluie… dans un train en marche.


En les segmentant, un grand nombre de parties du jeu, prises indépendamment les unes des autres, pourraient faire figure de mètre-étalon technique. En prenant soin de ne pas trop en dévoiler, il serait de toutes façons difficile de toutes les citer, tant elles sont nombreuses, mais on pourrait évoquer ce tout nouveau rendu de la neige et de la poudreuse absolument criant de réalisme, la mise à mal d’un immeuble bien fragile dont on vivra l’effondrement de l’intérieur, ou alors le très jouissif niveau du train. Ah, ce fameux niveau du train, dont le passage sans accroc d’un environnement à un autre, la gestion de notre propre déplacement et de ceux des ennemis, les divers événements extérieurs venant nous compliquer la tâche alors que le train poursuit sa route tant bien que mal… une séquence les plus impressionnantes parmi tant d’autres, mais qui aura nécessité de grands efforts de la part des Dogs.
Au-delà de la réussite esthétique indiscutable, pour ne pas dire qu’elle décroche la mâchoire, Uncharted 2 jouit également d’un excellent casting d’acteurs. Non content de montrer leur réelle complicité lors des interviews de groupe, ils se sont jetés corps et âmes dans l’aventure que ce soit pour la motion capture[3] et le doublage vocal. En plus des habitués du premier volet, on peut souligner la prestation impeccable de l’actrice Claudia Black, dont la voix suave et charismatique sied à ravir à la ténébreuse et ambiguë Chloé Frazer. Le casting : encore un point difficilement attaquable du jeu. Même la version française est à la hauteur, avec des doubleurs aux timbres de voix très proches de leurs homologues anglophones, hormis quelques accents de l’Europe de l’est qui se sont perdus en traversant l’atlantique…


Pour rester dans l’environnement sonore, Greg Edmonson a poursuivi son travail initié avec le premier Uncharted, sur une bande originale de qualité, qui colle parfaitement au registre de l’aventure, avec ce mélange chaleureux de cuivres et percussions dont les premières notes du célèbre thème de Nate suffisent à nous remémorer instantanément des moments et des lieux, souvenirs encore tièdes d’instants bien encrés dans notre mémoire de joueur.
Enfin, les Dogs ont même eu le culot d’oser proposer un mode multijoueurs en ligne, solide, ne perdant rien de l’intensité et de la beauté du jeu solo. Mais où bien évidemment l’histoire a disparu au profit de joutes effrénées contre des intelligences tout sauf artificielles. Un exercice maîtrisé, mais qui, comme tout mode de jeu en ligne, ne parviendra pas à retenir longtemps mon attention.

Pour une suite, Uncharted 2 : Among Thieves outrepasse allègrement les espérances, même les plus folles, des amoureux de la première heure. Il reprend les ingrédients des blockbusters du cinéma d’action « popcorn » sans que cela ne constitue une seule seconde une insulte ou un handicap, tant le jeu s’avère immersif, prenant, rythmé et jouissif. Fruit du travail passionné d’une équipe transcendée par le dépassement de ses propres limites, Uncharted 2 réussit là où le premier avait échoué : il met tout le monde d’accord, presse spécialisée comme joueurs, et n’en finit pas de récolter de multiples et prestigieuses récompenses dans tous les domaines.
Fort de ce succès, nous serons désormais bien plus nombreux à attendre le troisième volet, et nos exigences seront encore revues à la hausse – mais est-ce bien possible de faire « encore mieux » ?
Pour l’heure, Uncharted 2 : Among Thieves est un modèle de jeu d’action-aventure. Un grand jeu, qui n’aura pas démérité son titre de « jeu de l’année 2009 ». Tout simplement culte.


Comment se procurer Uncharted : Drake’s Fortune et

Uncharted 2 : Among Thieves ?

Ils sont tous deux disponibles sur PlayStation 3.

Sortis en 2007 et 2009, et font désormais partie de la gamme Platinum regroupant les bestsellers « à petit prix ».

Deux jeux développés par le studio Naughty Dog et édités par Sony.

Copyright des images : Sony – Naughty Dog.


[1] ou « TPS », jeu d’action où le joueur, armé, ne voit pas à travers les yeux de son avatar, mais visualise ce dernier effectuer les actions à l’écran – d’où la désignation de jeu de tir à la « troisième personne ».

[2] Un certain Mario…

[3] Captation de mouvements réalisée par le biais de marqueurs placés sur des acteurs réels.

[vidéo ajoutée uniquement dans ce contexte « web » de publication]

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  1. 12 mai 2011 à 14:49

    Tiens, tu changes d’angle pour Uncharted 2 ?

    Je ne sais pas si c’est fait exprès mais ce texte est clairement différent des précédents chapitres.

    Ici, j’ai l’impression de retrouver ce que je fais dans « Ma carrière de joueur » : un historique pour commencer puis quelques réflexions sur le jeu dans son ensemble, sur sa technique et son agencement.

    Mais quel dommage que tu n’aies pas plus développé tes liens avec les personnages. Adorant aussi cette série, c’est pour moi clairement là que se trouve la force de ces jeux, du point de vue de ton ouvrage. ND a réussi à en faire des êtres humains avec leurs qualités et leurs défauts et c’est ça qui fait qu’on les aime bien.

    • ippo
      12 mai 2011 à 15:06

      Tu as tout à fait raison de souligner ce point : ce texte est celui qui ressemble le moins à ce que j’avais sur le cœur.
      Et c’est d’ailleurs une coïncidence, mais c’est aussi celui pour lequel j’ai souhaité ajouter un portion que j’avais en tête dès le départ, et que je me refusait d’écrire toujours pour ne pas « voler l’expérience » des futurs joueurs. Aujourd’hui, j’ai reconsidéré la question et je ne pense pas que cela nuise à l’expérience.

      Cette partie, que tu n’as donc pas pu lire, se trouve ici https://gamersfeeling.wordpress.com/history/level1/uncharted2/#nbajout1.
      Cela ne change pas la forme du texte, mais cela me permet de mieux me le réapproprier.

      Et je suis d’accord avec toi, même si je n’ai pas développé suffisamment cette partie : la force de cette série tient avant tout dans les liens que l’on forge avec les personnages. Au fil des aventures.
      J’ai certainement raté le coche avec ce texte, et je te remercie encore une nouvelle fois pour ta franchise 😉 !

  2. 12 mai 2011 à 15:33

    Ah bah, je suis comme ça, moi ! C’est tout ou rien 😮

    Non, plus sérieusement, c’est surtout que je ne comprenais pas pourquoi ça changeait. C’était plus de l’étonnement qu’autre chose.

  3. 12 mai 2011 à 15:33

    Ah bah oui !! Je me disais bien que je n’avais pas lu ça 😮

  4. Kittie
    • ippo
      3 juin 2011 à 09:28

      Ce n’est pas un détail, c’est une belle erreur : c’est corrigé et encore merci d’avoir déniché cette « coquille » !

  5. Kittie
    20 juin 2011 à 10:25

    et tu remplaces russe par vicieux… tu vis dangereusement 😉

    • ippo
      20 juin 2011 à 10:27

      Non non 😉 !
      Au départ, il y a avait ceci : « très vicieux (et très russe) » (= humour qui tombe à plat, mais petite note humoristique dans la forme quand même, enfin bref !)

      et maintenant il y a « très vicieux » (tout court).
      L’un n’allant pas de soi avec l’autre, qu’il n’y ait pas de méprise :).

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