Il était une fois… [198x – 1995]

Jeux Vidéo : La Passion des Émotions
Pages 108 – 116
Cet ouvrage a été rédigé au printemps/été 2010
Publié le 16/03/2011

LEVEL 2 : « L’évolution des émotions »

De la quête du « high-score » jusqu’aux larmes

Il était une fois… [198x – 1995]

Premier souvenir. Tout commence à la toute fin des années 1980. L’un de mes frères, de treize ans mon aîné, s’était équipé d’un Amstrad PC-1512 dans le cadre de ses études informatiques. Installé dans sa chambre, ce dernier s’en servait évidemment pour compiler ses premiers programmes, mais aussi pour me faire découvrir mes tous premiers jeux vidéo chargés à partir d’imposantes disquettes 5’’1/4, et affichés sur un écran monochrome.

Arkanoid (1986) était de ceux-là. Un casse-brique, déjà découpé à l’époque en niveaux avec une difficulté progressive, où l’on devait déplacer un plateau horizontalement pour faire rebondir une balle et exploser des briques. De prime abord simpliste, les diverses options activées (trois balles simultanément, vitesse accrue ou réduite etc.) ainsi que la notion de score et de niveau avaient fait naître les premières sensations grisantes du jeu vidéo : le goût du challenge, la progression par l’échec et la découverte d’une courbe d’apprentissage directement liée à notre propre dextérité. Grisant, Arkanoid était amusant et addictif, mais uniquement par petite session tant le mélange entre concentration, réflexion et agilité pouvait être fatiguant pour un enfant de six ou sept ans.


Arkanoid, Space Invaders et le célèbre Pacman

Mais mon amour du jeu était bel et bien né. Durant les deux années qui suivirent, jusqu’au départ de mon grand frère (et de son ordinateur) vers la vie active et son indépendance, j’ai pu enrichir mes expériences de jeu dans le même cadre de ressenti. Les mythiques Space Invaders (1978), ou Pacman (1980) basés sur les mêmes ressorts sensitifs et provoquant le mêmes montées d’adrénaline, de stress et de contentement en cas de réussite d’un niveau pour passer et enchaîner sur le suivant, en sont de bons exemples.

En 1990, l’arrivée de la Master System à la maison commencera à faire évoluer l’affect envers les jeux, sans pour autant en modifier l’impact émotionnel. Le fait de pouvoir contrôler un personnage, notre avatar incarné à l’écran, que ce soit dans Alex Kidd (1986) ou Double Dragon (1987), apportait un plus indéniable à travers une personnification du challenge et de l’action. Le « Game Over » étant pour la première fois synonyme de « mort » pour notre personnage – personnage qui ressuscitait aussitôt après un « Continue[1] » salvateur. Mais combien d’interjections, de « aïe ! » ou de « non je vais mourir ! » commençaient à se superposer avec les « non, je vais perdre ! » et les « mince, il a explosé ». Par les personnages affichés à l’écran, le « Je » se partagerait désormais entre mon moi joueur, et le moi de mon hôte virtuel.


Alex Kidd et Double Dragon

Cette particularité, ce plaisir d’incarner, fut loin de s’estomper lorsque des jeux basés sur des licences connues et à forte personnalité finirent par me faire leurs yeux doux. Les consoles de quatrième génération, comme la Mega Drive, virent défiler pléthore de titres adaptés d’œuvres ou de personnages mondialement connus, y compris dans les cours de récréation. Ainsi s’invitèrent les héros réels de Michael Jackson’s Moonwalker (1990) ou imaginaires d’Astérix (1991), Tom et Jerry (1992), Taz-mania (1992), l’extraordinaire Aladdin (1993), ou enfin, sur la seule année 1994 : Le Livre de la Jungle, le splendide Mickey Mania, Tiny Toons Adventures, Le Roi Lion, et The Adventures of Batman & Robin.


A partir du haut, à gauche : Moonwalker, les inoubliables Aladdin et Mickey Mania, Le Roi Lion et enfin Batman & Robin.

Pouvoir jouer avec des entités tout droit sorties des dessins animés du petit ou du grand écran, de la bande dessinée et même avec le King of Pop[2] en personne qui reproduisait à notre initiative son incroyable Moonwalk, c’était le rêve. C’était même dingue ! Pour la première fois on ressentait une dimension affective avec le personnage, parce qu’il nous était familier. Il ne nous devenait pas familier par le jeu, mais il l’était déjà avec notre propre vécu, on le connaissait. Mais pour autant, dans ce genre de jeux de plate-forme[3], il était toujours question de niveau à franchir, de dextérité, de stress, d’amusement et de plaisir à réussir, mâtinés d’une once d’histoire et scénario… enveloppés par d’inoubliables musiques.

Mais cette familiarité affective pouvait aussi s’apprendre, au fil des rencontres avec des personnages charismatiques tels que le hérisson bleu dans Sonic & Knuckles (1994), le ver de terre déjanté de l’espace dans Earthworm Jim (1994) ou le duo simiesque de Donkey Kong Country (1994, qui provoqua d’ailleurs mon achat de la Super Nintendo)…


Sonic & Knuckles, Earthworm Jim et Donkey Kong Country

Eh oui, aucune trace de Mario, Luigi, Yoshi, du mignon petit Toad, de vilain Bowser ou de Princesse Peach pour moi à l’époque. Pas plus que de Link ou de Zelda. Une véritable hérésie…non ? Mais on ne peut pas revenir sur son passé. Ma première rencontre avec le plombier moustachu et l’elfe gaucher n’aura donc lieu que bien plus tard !

En dehors des jeux de plate-forme, clairement un genre de prédilection pour moi en ce tout début d’adolescence, j’étais aussi très attiré par les jeux plus intenses, au plaisir plus immédiat et susceptible de provoquer des pics de sensations plus vifs, plus abruptes. Des montagnes russes, en quelque sorte : les jeux de sport et les jeux de combat.

Mon premier jeu sportif fut Olympic Gold (1992) sur la console portable et en couleur de SEGA : la, très gourmande en piles, Game Gear. Licence officielle des Jeux Olympiques d’été 1992 à Barcelone, Olympic Gold permettait de se prendre pour un athlète en suant nous aussi quelques secondes tout en martelant les boutons pour gagner une course de natation, terminer premier à l’épreuve reine du cent mètres ou coordonner ses mouvements pour le tir à l’arc, le lancer de poids ou de javelot. Assez pauvre en choix d’épreuve, et malgré une ambiance sonore simpliste et limitée par le support, il s’agissait pour moi du premier lien physique réaliste liant le jeu à l’effort. Un début d’immersion ?

De leur coté, FIFA International Soccer (1993) ou encore le survitaminé NBA Jam (1993) faisaient dans le sport « grand spectacle ». Le premier, jeu de football en 3D isométrique sous licence officielle FIFA, permettait de marquer des buts à une distance parfois hallucinante de la cage… tandis que NBA Jam enflammait carrément le ballon pour des dunks surréalistes mais jouissifs soulignés par les « boom shakalaka ! » du commentateur dont les voix étaient digitalisées – la grande classe à l’époque.

Mais il n’était pas question, avec ces titres, de se rapprocher d’un quelconque réalisme sportif ou d’un don de soi, mais tout simplement d’amusement total contre la machine ou à deux joueurs.

FIFA International Soccer et NBA Jam

Toujours dans le domaine du jeu à caractère sportif, Power Drive Rally (1994) nous permettait d’incarner un pilote de Rallye avec une représentation du circuit et de la voiture en vue éloignée (au dessus). Il était donc impossible de ressentir la moindre sensation de vitesse, mais les dégâts sur les voitures m’avaient laissé de très bons souvenirs.

Il faut dire que ces dégâts virtuels n’étaient pas sujets à punition… contrairement à certaines de mes voitures Majorette que je détruisais en cachette pour simuler des accidents. La virtualité du jeu vidéo montrait alors bien des avantages.

 


Virtua Racing et sa 3D « révolutionnaire »

Mais en cette même année 1994, un autre jeu de course automobile, issu de la Formule 1 cette fois, et adapté des salles d’arcade[4] sur Mega Drive, préfigurait déjà l’avenir avec une réalisation en véritable 3D : il s’agissait de Virtua Racing. Très faible en contenu, avec seulement trois circuits, mais pour la première fois une étonnante impression de vitesse, bien que les limitations techniques de la machine ne permirent pas encore de s’imaginer au volant.

Enfin, le début des années 1990 fut aussi celui de l’émergence pour le grand public des jeux de combat. Mais personnellement, ne jouant que rarement à deux – contre un adversaire bien humain – je devais m’en tenir aux répétitives joutes en affrontant le CPU[5]. Et passé l’effet défouloir des Hadoken[6] dans Street Fighter II’ (1992), les rires gênés à l’exécution des très gores « fatalités[7] » de Mortal Kombat (1992), j’ai finalement passé bien plus de temps sur Dragon Ball Z l’Appel du Destin (1994), en pleine DBZ mania et effervescence autour du manga et des animés japonais diffusés à la télévision française.


Mortal Kombat, Street Fighter II’ et Dragon Ball Z : l’Appel du Destin

Car à cette époque, pouvoir concentrer son énergie et faire projeter un Kamehameha à Son Goku, hurlant avec fougue dans sa version originale japonaise, aigue et grésillante, puis voir la boule lumineuse traverser l’écran alors scindé en deux et constater qu’elle allait être stoppée par le Big Bang Attack de son frère ennemi Vegeta… C’était absolument sensationnel. Le prolongement du dessin animé manette en mains, malgré le gouffre technique bien réel entre l’animé et le jeu vidéo sur Mega Drive. Mais l’œil passionné d’un enfant pardonne beaucoup.

Ces premières années de jeu vidéo furent enfin l’occasion de m’essayer à des jeux un peu plus violents, dans leur design ou dans leur système de jeu. Que ce soit avec les célèbres extraterrestres d’Alien 3 (1992), les monstres tuméfiés de Zombies Ate My Neighbors (1993), les dinosaures de Jurassic Park (1993) ou encore les assauts aux commandes d’un hélicoptère armé dans Jungle Strike (1993). Une violence dans la forme, jugée par un œil adulte avec le recul, mais au fond, toujours calquée sur le sempiternel principe de destruction d’ennemis (ou de bâtiments) pour avancer et passer au next level. Une recette alternative, quelques ingrédients différents : mais au final le même goût dans la bouche, et les mêmes ressentis.

 


Le raptor de Jurassic Park et les ennemis de Doom

Seule l’adaptation de Doom sur Super Nintendo en 1995 a suscité un sursaut émotionnel (et des sursauts devant l’écran) tant le jeu était un déluge d’hémoglobine permanent, d’arrivées de monstres impromptues et surtout les premiers pas dans un jeu de tir à la première personne, les FPS[8]. Mais expérience ratée, jeu vite rangé puis abandonné tant il ne provoquait dans sa forme que peu de plaisir. Juste un peu de dégoût et un profond désintérêt, et finalement aucun regret, même quinze ans plus tard.

Mais LE jeu de cette époque auquel je n’ai pas laissé de chance et pour lequel j’éprouve quelques remords de ne pas m’être suffisamment investi, c’est le sublime Secret of Mana (1994). Une tentative personnelle ratée, pour très certainement ce qui aurait été mon premier grand RPG[9]. Malgré les recommandations des magazines spécialisés, je n’étais pas parvenu à m’impliquer dans l’aventure. Trop tôt, trop jeune ? Ou malheureusement pas assez inspiré.




[1] Lors d’un échec définitif, certains jeux proposaient de continuer la partie en recommençant au début du niveau… mais parfois avec un nombre limité de « crédits ».

[2] Le regretté Michael Jackson était aussi un immense fan de jeux vidéo.

[3] Genre où l’on doit déplacer son avatar, sauter pour franchir un obstacle ou atteindre une plate-forme, éviter ou détruire des ennemis pour parvenir à terminer un niveau.

[4] Établissement de loisirs regroupant des installations payantes (ou bornes d’arcade) dotées d’un ou plusieurs écrans, ainsi que d’une interface (boutons, joystick, accessoires, etc.) permettant de jouer au jeu vidéo qu’elles proposent.

[5] Computer, la machine : jouer contre un adversaire piloté par l’intelligence artificielle du jeu lui-même.

[6] Cri lancé par certains personnages de la saga Street Fighter (notamment les emblématiques Ryu et Ken), lorsqu’ils lancent la fameuse boule d’énergie à leur adversaire.

[7] Commande que l’on pouvait lancer à la toute fin du combat, lorsque l’adversaire, sonné, s’apprêtait à tomber, et qui se concluait par une action gore et grotesque. Bien plus drôle qu’effrayante finalement.

[8] First Person Shooter. A l’époque, on parlait même longtemps de Doom-Like au sujet des titres qui succédèrent à Doom, tant ce dernier ouvrit une voix à un nouveau genre. Véritable précurseur.

[9] Role Playing Game. Jeu de rôle. Secret of Mana appartient à une sous-branche nommée A-RPG, ou Action RPG. Jeu de rôle orienté action.

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  1. Maxouze
    16 mars 2011 à 11:16

    Salut,

    Je lis ton blog depuis le début et je trouve que tes articles sont de qualité et très bien écrits.
    En plus je me retrouve dans beaucoup de choses de ce que tu dis car moi même je suis né en 1982 et j’ai découvert le jeu vidéo à la fin des années 80 avec par contre une bonne vieille NES et Super Mario Bros 🙂 pour commencer.

    J’ai juste vu une petite erreur dans cet article : tu parles d’Arkadoid.
    Le vrai nom est Arkanoid.
    J’ai vérifié sur Google et je n’ai pas trouvé d’Arkadoid ^^

    Voili voilou.

    En tout cas félicitation pour cet ex-livre.

    Je continuerai de te lire jusqu’à la fin.

    Maxouze

    • ippo
      16 mars 2011 à 11:44

      Bonjour Maxouze,

      Tout d’abord merci pour ton commentaire qui me touche beaucoup !
      Heureux de constater que ce que j’ai pu écrire te permette de t’y retrouver un peu, et surtout de replonger ainsi dans tes propres expériences avec ton propre vécu, cher enfant de ’82 ;).

      C’est très gentil à toi d’exprimer ainsi l’envie de me lire jusqu’à la fin…

      Ton commentaire me fait chaud au coeur !

      PS : Merci pour cette grossière erreur sur Arkanoid, c’est corrigé ! Il y en aura sans doute d’autres malgré les relectures…

      • Maxouze
        16 mars 2011 à 14:31

        De rien 🙂

        C’est toujours sympa de pouvoir partager sa passion avec des gens qui l’ont plus ou moins vécue de la même manière.
        Mais ce qui est encore mieux c’est de voir comment les autres ont ressenti et vécu l’évolution de ce beau médium qu’est le jeu vidéo.

        Et ce genre de trucs c’est pas dans les grands sites genre jv.com qu’on va le retrouver mais dans des petits sites ou blogs comme ici (c’est d’ailleurs par le biais de consolesyndrome que j’ai découvert ton blog)

        • ippo
          16 mars 2011 à 14:42

          Je partage ton avis.

          J’apprécie beaucoup les passionnés qui se trouvent derrière le site Console Syndrome, et je constate encore une fois que les lecteurs qui suivent ce site sont eux aussi très appréciables :). Merci !

  2. Stephanos
    22 mars 2011 à 22:18

    Lire cette histoire d’un vécu personnel du jeu-vidéo est très enrichissant, à vrai dire, c’est même très troublant. Je vais essayer de comprendre pourquoi en écrivant.
    J’ai bien 20ans et effectivement un « parcours » un peu différent du tien. Notre écart est un peu réduit par le fait que je découvrais presque systématiquement les consoles et les jeux 1 ou 2ans après leur sortie (où ils devenaient un peu moins chers^^).
    Je me rends compte que je n’étais pas si ignorant des jeux de première cette page de ton vécu du jeu-vidéo. Les 3premiers jeux que tu évoques étant mythiques, j’ai pu y jouer ainsi qu’à beaucoup d’autres sur un CD gravé de Playstation regroupant 100anciens jeux.
    Mais en vérité, bien que j’aie connu dès mes 5-6ans la Playstation et que je n’aie par exemple pas eu le choc de la découverte de la 3D, j’ai bien des souvenirs de la Super Nintendo avec laquelle j’ai réellement découvert le jeu-vidéo.
    Je me souviens par exemple très bien de « Donkey Kong Country », de « Mortal Kombat » ou bien encore de « DBZ », des premiers « Mario » (que je n’ai jamais appréciés) ainsi que de « Legend of Zelda: a Link to the past » même si cela doit remonter à ma petite enfance.
    Mais je dois préciser une chose importante. Contrairement à toi jusqu’à environ 1 ou 2 ans après la sortie de la PS2, le jeu-vidéo était pour moi, presque par définition, quelque chose qui se vivait à 2. Au début jusqu’à mes 4-5ans j’étais trop petit pour jouer moi même, mon premier vécu du jeu vidéo était celui de spectateur et assistant de mon frère, mes prises de manette étant exceptionnelles. Mais par la suite l’habitude d’être à 2 est restée, pendant très longtemps il était pour moi presque impensable de jouer seul à quelconque jeu : seul cela perdait facilement la moitié de son intérêt voire plus. Mais ce n’est pas pour autant que je privilégiais les jeux de voiture ou encore les jeux de combats, même si aujourd’hui il va encore de mon honneur de battre mon grand frère à « Street Fighter II Turbo », combats que nous renouvelons souvent lorsque l’on a l’occasion de se voir. (Ce Street Fighter reste mon jeu de combat préféré-> chaque personnage a son aura, une personnalité et une musique propres)
    Certes ces jeux apportaient des émotions fortes, de l’adrénaline, mais c’était si éphémère. J’avais besoin de plus, mais en fait, c’était certainement parce que j’avais connu d’emblée plus avec mon premier véritable jeu vidéo auquel j’avais joué en tant que joueur : « Secret of Mana ».
    La particularité de Secret of Mana, ainsi que de son successeur « Secret of Evermore » est d’être une aventure longue, immersive où l’on voyage de villages en forêts, de déserts en villes. Le jeu a une histoire, des coups de théâtre, des personnages attachants, des musiques pleines de charme. C’est effectivement ce qui manque à ta page : on dirait ici que l’émotion sur Super Nintendo est très limitée ce qui me choque:/ Car ce n’est pas tout, Secret of Mana et Secret of Evermore ont une autre particularité, presque unique à ma connaissance dans le genre du RPG : ils permettent le mode multijoueur. Plus encore, ils y engagent : on devient nettement plus forts lorsque l’on joue à deux. Ce détail qui peut paraître bête a eu cependant une grande importance. Non seulement il m’a fait éprouver le plaisir de jouer moi même en continu mais il m’a également fait ressentir un plaisir que je recherche encore aujourd’hui : celui de vivre l’expérience du jeu vidéo entièrement à 2, de combattre à 2 les mêmes ennemis dans le même écran en 2D, de secourir l’autre ou bien d’être sauvé in extremis. Secret of Mana est également le jeu avec lequel j’ai pris de l’indépendance, jouant parfois seul dans les zones libres, augmentant les personnages, mais pour l’histoire il fallait qu’on soit à 2 avec mon frère pour continuer, il ne pouvait en être autrement.
    A noter également, Secret of Mana tout comme Secret of Evermore en avance pour l’époque permettaient des séquences en 3D dans les airs pour voyager, tantôt sur un dragon ou sur un avion.
    Enfin, rares sont ceux qui m’ont pris au sérieux et pourtant ça l’est, j’ai appris à lire avec Secret of Mana. Il me fallait à tout prix comprendre tout ce qui s’y disait. Seulement c’était avant mon entrée au CP. Si j’y ai perfectionné ma capacité à lire, je me suis rendu compte assez vite que j’avais de l’avance sur beaucoup d’autres:/
    Ce qui me parait assez incroyable c’est que tout cela quand je l’avais vécu je n’avais pas plus de 6ans ! Et pourtant ça me parait si proche, si intime. Au même âge ce devait être pour toi l’année 1989, en si peu d’années que de changements..

    • ippo
      23 mars 2011 à 08:47

      Merci pour ce long commentaire (qui reste très lisible, pas de souci).
      Étonnant ton parcours. Tu as commencé très tôt (entrée en matière facilitée par ton frère ainé), tu as appris à lire grâce à Secret of Mana (c’est d’ailleurs intéressant, je projète également de perfectionner la lecture de mon petit garçon notamment par le biais du jeu vidéo narratif d’ici un an, un an et demi), et tu as énormément joué à deux sur cette période.
      Tu as raison, cette époque a déjà été marquée par des émotions nouvelles et fortes, qu’il s’agisse de la Super Nintendo avec Secret of Mana que tu cites mais auquel je n’ai malheureusement pas suffisamment joué, on peut aussi évoquer Zelda A Link to the Past (et un grand nombre de jeux d’aventure sur PC auxquels je n’ai pas joué non plus).

  3. Stephanos
    22 mars 2011 à 23:34

    Vraiment désolé pour ce roman:/ Dorénavant je ferai plus court et sauterai des lignes.

    Car avant de commenter la suite de ce ‘Level 2’, 2 autres jeux de la génération Super Nintendo exigent d’être cités. Ils n’ont pu voir le jour en Europe que 5ans environ après leur sortie d’origine.

    Chrono Trigger (1995)
    Un jeu dense, à l’histoire richissime qui bouleverse les possibilités narratives avec un système inédit : Un même monde, mais 6 époques différentes.

    la Préhistoire, l’Antiquité, le Moyen Âge, le Présent, le Cataclysme et le Futur (+ la Fin des temps).
    Les actions dans le passé ayant des répercutions dans le futur. Magnifique.

    Final Fantasy VI (1994)
    « La Passion des émotions » serait une expression qui traduit bien la révolution apportée par ce jeu qui pousse la Super Nitendo au delà de ses derniers retranchements.
    Avec FFVI, le jeu video atteint une profondeur et une épaisseur jamais encore atteinte jusque là.

    Un parallèle avec la 2nde Guerre mondiale.
    16 personnages. 16 histoires déchirantes, souvent croisées.
    Kefka 1er méchant de l’Histoire du jeu vidéo qui a une épaisseur, personnage sorti tout droit des pièces de Shakespeare je me suis rendu compte par la suite:/
    Surtout : le scénario de FFVI laisse le joueur s’interroger, interpréter à sa façon. Il est aussi riche qu’ouvert.

    60heures de jeu. (voire bien plus)
    Musiques de Nobuo Uematsu -dont la séquence de l’opéra- sublime moment du jeu, a été orchestrée. Cette séquence de l’opéra est chantée dans tous les concerts des musiques de Final Fantasy.

    Tous ces longs développements pour exprimer cette idée :
    Avec la Super Nintendo, le jeu-vidéo a déjà passé un cap, il a passé Le cap le plus important : celui des émotions.
    Il a passé ce cap, mais les créateurs ont beau être inventifs, il est entravé par la technique. Qu’est-il amené à devenir lorsque ses moyens techniques grandiront ?

    • ippo
      23 mars 2011 à 08:54

      Oui, deux autres jeux mythiques que tu cites ici, mais qui ne sont jamais sortis en Europe sur Super Nintendo…
      Même si j’ai conscience de leur statut de légende du jeu vidéo, je n’ai pas pris le temps de m’y essayer malgré leur sortie différée sur d’autres supports, plus de dix ans après (GBA, DS, Playstation etc.). Ils resteront sans doute au rang des légendes (non jouées, donc), pour moi !

      Tu as bien fait de les citer, ces jeux ont marqué cette époque !
      Merci encore d’avoir pris le temps d’écrire sur les jeux qui auront été significatifs sur ton propre chemin des émotions vidéoludiques :).

  4. 20 mai 2011 à 09:44

    Là on aborde un peu le coeur de ce Level 2.

    Premier point fort, l’identification et la personnification du joueur avec son avatar. C’est un point très important pour moi, surtout dans les jeux « à histoire » car c’est ça qui va être ma locomotive dans le jeu. Le seul regret que j’ai ici, c’est que tu n’aies pas développé plus tes pensées ! 🙂

    —-

    Merci pour Olympic Gold ! Je me sens moins seul tout à coup. J’y jouais sur Megadrive pendant les vacances avec un ami mais c’est sûrement là que j’aii appris à aimer les jeux « briseurs de manettes » ! C’est une sensation difficile à exprimer mais je suis d’accord, il s’agit de lier l’effort, le sentiment de compétition pour reproduire ce que les athlètes ressentent eux-mêmes.

    Sinon, pour Doom, je pense que tu n’as pas été marqué tant que ça parce que tu n’y as pas joué sur PC, la vraie plate-forme pour ce jeu à l’époque 😮

    • ippo
      20 mai 2011 à 09:52

      Oui tu as tout à fait raison, je n’ai peut-être pas assez développé mes pensées.
      Ce n’est pas par empressement ni par fainéantise. J’ai sondé sincèrement mes souvenirs pour arriver à ce résultat. Et force est de constater que plus les souvenirs étaient lointains, plus ils étaient difficile à remettre dans leur contexte.


      Ahah heureux de savoir que je n’étais donc pas seul non plus avec Olympic Gold ;). De mon coté, il ne fallait pas aller jusqu’à « briser la manette »… étant donné que je jouais sur Game Gear. Il fallait marteler les boutons tout en veillant à ne pas meurtrir la console elle-même !


      Tu dois avoir raison pour Doom ! Mais je ne regrette pas, c’est ainsi.
      Ce n’était pas mon genre, et cela ne l’ai toujours pas vraiment.

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