La révolution porte un nom [1995 – 1999]

Jeux Vidéo : La Passion des Émotions
Pages 116 – 125
Cet ouvrage a été rédigé au printemps/été 2010
Publié le 18/03/2011

LEVEL 2 : « L’évolution des émotions »

De la quête du « high-score » jusqu’aux larmes

La révolution porte un nom [1995 – 1999]

Et ce nom, il apparaissait déjà depuis de nombreux mois dans les articles tous plus alléchants les uns que les autres. Ce nom, c’est « PlayStation ».
Sortie en France le 29 septembre 1995, la première console de jeu du géant de l’électronique Sony allait déstabiliser pour de bon le duel fratricide qui opposait SEGA et Nintendo. Dotée d’un lecteur de CD-Rom, d’un processeur 32 bits (contre 16 bits pour la précédente et toujours en place génération de consoles), cette PlayStation était bien la révolution attendue du jeu vidéo… et bien plus, car elle allait aussi le démocratiser en élargissant le public cible et en rendant « à la mode » un divertissement qui était jusqu’ici « réservé aux enfants ».
Concrètement, dans ma toute jeune vie de joueur, la console de Sony me fit tirer un trait sur mon passé : me forçant, par obligation, à vendre l’intégralité de ma jeuxvidéothèque afin de réunir les 2099 francs[1] pour goûter, au présent, à ce futur du jeu vidéo.

Et quelle claque ! L’insertion de Ridge Racer (1995), mon premier jeu vidéo sur CD-Rom, je m’en souviens encore.
Tout commence par une partie de tir sur des vaisseaux spatiaux avec le shoot them up Galaxian (1979) afin de patienter pendant le chargement du jeu. Apparaît enfin l’écran de sélection des courses, et des voitures.
Fébrile, impatient, je choisis la première voiture. Et voilà : le jeu s’affiche, montre la ligne de départ, le commentateur décompte. 3. 2. 1. Go !
J’accélère. Je pénètre dans ce tunnel, le bruit du moteur résonne et je renverse quelques plots sur mon passage… le tout à travers « les yeux de la voiture ». En 3D. Et avec cette 3D, je découvre l’immersion dans un univers fictif. L’impression de vitesse est réelle, grisante, pour moi qui n’avais jamais joué à ce genre de jeu auparavant (Ridge Racer était déjà sorti sur borne d’arcade).
Ces premiers tours de piste resteront gravés dans ma mémoire comme étant un palier significatif dans l’évolution du jeu vidéo : une révélation.
Mon regard ne serait plus jamais le même.


Le tunnel de Ridge Racer

Pourtant, malgré les qualités indéniables des jeux qui se succédèrent en cette fin d’année 1995, la beauté des graphismes enchanteurs (affichés en 2D « classique ») de Rayman (1995), les véhicules destructibles à l’envie de Destruction Derby (1995) ou les combats déchaînés du tout premier Tekken (1995), la forme, bien qu’attrayante, n’apportait par réellement de nuance supplémentaire sur le fond des émotions.


La beauté de la 2D colorée de Rayman, et les débuts de la véritable 3D avec le grand barnum de Destruction Derby et les enchaînements dévastateurs de Tekken

Comme si, passé la révolution visuelle, les concepteurs n’avaient eux-mêmes pas (encore) pris toute la mesure du potentiel immersif de cette nouvelle puissance brute.

Il suffisait d’attendre. Un an. Et mes premières grandes aventures dans des représentations réalistes d’univers, de lieux, de situations et des sentiments qui y seront associés. Après le jeu d’aventure orienté science-fiction Fade to Black (1996) malheureusement trop rigide et peu engageant, j’ai passé tout un été à attendre la sortie prochaine de mon premier survival horror[2], le mythique Resident Evil (1996).
Et pour la première fois, j’ai découvert la peur.
« Véritable, comme au cinéma », celle qui nous fait sursauter au moindre bruit suspect, celle qui, suffocante, nous fait rallumer les lumières et baisser le son du téléviseur. Celle qu’on hésite à vivre seul. Une peur décuplée, parce qu’interactive. Où même si l’on tente de maîtriser sa fuite face à des zombies, des corbeaux, des chiens, araignées ou serpents géants, des hunters (sortes de loups-garous) aux griffes acérées ou encore des plantes carnivores empoisonnées, on est aussi physiquement confronté à notre propre mort, atroce, cauchemardesque – soulignée par le « Vous êtes mort » affiché par le jeu lui-même… mais une mort jamais définitive. Le jeu reprendra fort heureusement au dernier chapitre de notre histoire, sauvegardé sur une machine à écrire. Resident Evil, où ma première découverte de l’angoisse, de l’urgence dans le jeu vidéo, très différente de celle qui nous lie à une limite de temps pour réussir à accomplir une tâche, à terminer un niveau. Mais associée à une histoire, des personnages, des rebondissements, à une vraie implication émotionnelle, magnifiée par le réalisme des lieux et des décors en 3D pré-calculée[3].

Le réalisme et la 3D, des vecteurs indéniables d’une transposition à l’écran grandement facilitée pour le joueur…


Fade to Black et Resident Evil

Une autre expérience notable du genre, mais cette fois-ci en véritable 3D temps réel[4], fut les toutes premières aventures de Lara Croft dans Tomb Raider (1996). Avec un subtil mélange de craintes et de surprises (lors des assauts imprévus d’une meute de tigres ou d’un ours mécontent), d’action décomplexée – un revolver dans chaque main – et d’exploration poussée dans un environnement totalement inconnu : je sentais le souffle de l’aventure et du voyage à portée de mains. Bien que figurant parmi les précurseurs des jeux tout en 3D sur console, ce Tomb Raider péchera par des déplacements délicats et imprécis de la première grande héroïne « grand public » du jeu vidéo.


Les débuts de Lara Croft dans Tomb Raider

Mais la vérité est ailleurs. Il faudra attendre la sortie de la nouvelle console de Nintendo en 1997, la Nintendo 64 (pour 64 bits, par opposition et comparaison aux 32 bits des concurrentes Sony PlayStation et SEGA Saturn). Et avec Super Mario 64 (1997), les joueurs du monde entier allaient comprendre que graphismes et monde en 3D n’étaient pas incompatibles avec extraordinaire maniabilité – l’un des fers de lance de Nintendo depuis toujours. Ma toute première rencontre, à la maison, avec l’univers de Mario et toute sa bande s’est faite de la plus belle et inoubliable des manières : l’invitation dans son monde. Plaisir immédiat, découvertes constantes, innovations et trouvailles dans les mécanismes, beauté des mondes colorés et enchanteurs, musiques et ambiance sonore inoubliables. Émerveillement le plus complet. L’essence du plaisir, du fun.

Des souvenirs à jamais… mais des émotions déjà connues atteignant – « simplement » – ici leur paroxysme.


3D rime avec maniabilité

Toujours sur Nintendo 64, Goldeneye 007 (1997), l’adaptation en jeu vidéo du film éponyme de James Bond interprété par Pierce Brosnan, apporte son lot de nouvelles sensations. Incarner l’Agent 007, en vue subjective, c’est se glisser véritablement dans le costume d’un héros du cinéma d’action. Jouer nous donne ce sentiment de puissance, d’habileté face aux ennemis qui emplissent les lieux. Dont on doit se défaire parfois avec discrétion et intelligence, et comble du luxe, en constatant à l’écran la précision de notre visée aux dégâts localisés.
Quoi de plus gratifiant que de voir le casque de protection d’un vilain s’éjecter de sa tête après avoir tiré une première balle, et que la suivante fait mouche et l’expédie pour toujours au paradis des pixels.
Quoi de plus amusant qu’un méchant qui se tient la jambe et titube après que l’on ait correctement visé celle-ci ?
A l’époque, c’était extraordinaire, et dans le contexte d’une quête, de missions à suivre et d’objectifs à remplir, ce réalisme saisissant changea la donne en montrant la voie pour tous les autres jeux du genre (FPS). De plus, grâce à son mode multijoueurs face à un même écran (scindé en plusieurs parties distinctes), Goldeneye 007 m’aura fait vivre d’intenses et surtout désopilantes batailles en compagnie amicale de trois autres compères hystériques.


Dans la peau de James Bond : Goldeneye 007

Après mon premier Mario, puis mon premier « vrai » FPS, 1997 fut aussi l’année de mon premier grand RPG : Final Fantasy VII (1997). Immense par son univers, prenant par son histoire et ses personnages charismatiques. Touchant par ses thèmes, le passé trouble des protagonistes, et leur futur commun. Triste, déchirant même, notamment lors de la mort de l’un d’entre eux. Une mort véritable, prévue par le scénario, sans alternative possible. Cette œuvre culte est certainement la première qui aura suscité autant d’attachement à des personnages, au sein d’une histoire à laquelle on prend part. Avec eux. De plus, Final Fantasy VII  va démocratiser les cinématiques dans les jeux vidéo : ces scènes narratives non jouables qui soulignent avec maestria un moment clef de l’histoire, ou dynamisent le récit. Dans Final Fantasy VII, elles étaient à la fois nombreuses et estomaquantes de beauté.


Extrait d’une cinématique – Final Fantasy VII

Autre jeu, autre démarche, Oddworld l’Odyssée d’Abe (1997) permettait d’interagir par l’intermédiaire de notre avatar, le très bizarre Abe, en donnant notamment des ordres parlés à d’autres personnages. A travers un phrasé rudimentaire, comme « Salut ! » ou « Suis-moi ! », l’humanisation d’êtres tout à fait virtuels provoquait l’étrange sensation d’être devant un bocal, en train de contempler (et de prendre part à) une forme de vie nouvelle et inédite. Mais à la différence près avec les Tamagotchis[5] ou ces bestioles à qui on devait tout apprendre dans Creatures (1996 – PC),  on incarnait directement dans Oddworld l’une de ses formes de vie intelligentes. Et à travers Abe, nous avions une mission, celle de délivrer nos semblables, au service d’un scénario. Les moyens de communication dont il fallait user pour convaincre un ami ou tromper un ennemi, servaient, donc, une histoire et un processus narratif. Cette expérience conservera pourtant un goût amer à cause de son esthétique et de son ambiance étrange, mais pourtant tout à fait assumée et réussie.


Abe, créature verdâtre mais attachante

L’année 1998 me permettra de tester pour la première fois mon sens du rythme avec l’excellent Bust A Groove (1998). Un jeu de danse où battre son adversaire ne sera possible qu’en le terrassant sur sa musique (au genre et à l’identité propre) à condition d’appuyer dans le bon tempo sur les séquences de boutons qui s’enchaînent à l’écran. Pour le piètre danseur que je suis,  il s’agissait d’une occasion inespérée de pouvoir contempler mes talents virtuels en break dance, disco, hip hop ou techno au moyen de simples touches enfoncées du bout des doigts. Génial !


Duels d’un nouveau genre

Moins d’originalité mais énormément de maîtrise avec les simulations automobiles Colin Mc Rae Rally (1998) et Gran Turismo (1998). L’expérience et le ressenti propres aux jeux de voitures restent inchangés. Mais l’affinage de la conduite, des réglages, du visuel et l’apport de la 3D décuplent les sensations dispensées par le genre : les graphismes et la dextérité dont on doit faire preuve font que l’on se rapproche de plus en plus d’une certaine idée de la réalité, et ce, y compris avec l’arrivée de volant pour se substituer aux manettes et rendre encore plus immersive l’expérience.


Dérapages dans Colin Mc Rae Rally, et belles carrosseries dans Gran Turismo

Un réalisme toujours au cœur des préoccupations, avec Bushido Blade (1998) qui nous propose des duels entre samurais où le combat peut se terminer en un seul coup bien placé, mais également une réalité plus anecdotique, voire exagérée (ou sublimée ?) dans Dead or Alive (1998). Autre jeu de combat, au service de l’adolescent cette fois. Les protubérances mammaires des héroïnes qui évoluaient, hypnotisantes, au gré de leurs mouvements combatifs. Un réglage incorporé aux options de jeu (lié à la notion « d’âge du joueur ») permettait même d’augmenter ou réduire cet effet « Alerte à Malibu ».


Dead or Alive : la joie en mouvement

Mais qu’on ne s’y trompe pas, si je ne devais retenir qu’un seul jeu cette année là, ce serait The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998). Pour mon tout premier Zelda, comme ce fut le cas pour Mario l’année précédente, je découvris une licence par la porte de sa propre révolution : le passage de la représentation 2D à la 3D. Quel choc ! Avec une plaine centrale du monde d’Hyrule immense et véritable carrefour cohérent de tout l’univers dépeint dans le jeu, mes premiers pas avec Link ou à dos de son cheval Epona furent synonymes de liberté et de voyage. Dans un monde ouvert avec son château, son village, son lac, ses peuplades et leurs cultures, les avancées ou retours dans le temps, la sensation d’appartenir à un monde en mouvement renforcé par le rythme dynamique du cycle jour / nuit, était palpable. Même ses activités annexes étaient mémorables, comme la pêche qui m’occupa quelques heures durant afin d’attraper le plus gros poisson de l’étang. Pour la première fois, cet Ocarina of Time me fit me sentir bien, comme chez moi, dans un monde virtuel, le temps d’une histoire.


Link et son cheval Epona dans The Legend of Zelda : Ocarina of Time


[1] Environ 400€ en tenant compte de l’inflation entre octobre 1995 et juin 2010.

[2] Genre inventé par le français Frédéric Raynal dans son jeu Alone in the Dark, où le personnage que l’on incarne devra lutter pour survivre dans un univers horrifique.

[3] Les décors n’étaient pas « re-calculés » par le moteur graphique du jeu, étant donné qu’aucun mouvement de caméra n’était possible par le joueur. Contrairement aux personnages, ennemis, éléments interactifs, qui eux, était gérés en temps réel par le programme.

[4] Tout est calculé en temps réel par le moteur graphique du jeu : décors et personnages.

[5] Petit animal de compagnie virtuel dont on devait s’occuper, « fonctionnant » sous la forme d’un jeu électronique de la taille d’un porte-clés (1997).

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  1. Maxouze
    18 mars 2011 à 09:42

    Hello,

    Encore un super article !! Bravo !

    Je constate qu’on a fait tous les mêmes jeux sur cette génération 🙂
    En tout cas j’ai fais tout ce que tu as cité dans cet article.
    Tout ça me rappelle plein de souvenirs : Ahhh la mort d’Aeris, quel déchirement ludique.

    Mais comme tu le souligne si bien dans cet article c’est bien la première image en 3D sur l’écran qui reste mon meilleur souvenir : une caméra au dessus de la piste, plusieurs vaisseaux qui flottent à l’attente du départ et une fois le décompte terminé : la baffe, la Claque avec un grand C, c’est fluide, c’est beau, c’est immersif, on s’y croirait.

    Comme tu as dû le deviner, mon premier jeu PS One était Wipeout.
    Ensuite j’ai enchaîné avec un bon vieux Rayman et les galettes se sont enchaînées dans ma console.

    Ah là là, Resident Evil … quel trip, cette fabuleuse scène des chiens qui sortent des fenêtres et qui ont fait sursauter des millions de joueurs fébriles.
    Je me souviens du jour où j’ai eu entre les mains mon Resident Evil 2 import avant tout le monde 🙂 tout le monde bavait devant au lycée ^^

    Par contre mon premier RPG n’était pas FFVII (mon deuxième en fait) mais Suikoden qui lui aussi était un très grand jeu bien qu’en bonne 2D, à l’ancienne.

    Dans le tas de bombes vidéoludiques de l’époque qui n’ont pas été cités, je citerai les excellentissimes : Vagrant Story, Parasite Eve, Xenogears, Silent Hill et j’en passe.

    En tout cas pour moi c’est clairement la meilleure époque du jeu vidéo : pleine d’innovation, d’étoiles dans les yeux à chaque fois qu’un nouveau jeu entrait dans la console. Et puis c’est là que sont nées grand nombre de grandes séries du jeu vidéo.

    Sinon, pour finir, les jeux 64 que tu sites je ne les jamais possédés mais on m’avait prêté une 64 quelques temps du coup j’avais quand même pu les faire.
    Rahhh cet Ocarina of Time quel merveille…

    • ippo
      18 mars 2011 à 10:01

      Merci pour ton enthousiasme !

      Pour rappel, je ne dresse pas dans ce chapitre une liste complète des jeux auxquels j’ai joué, ni même une liste des jeux « qui m’ont plu le plus ». Cette liste aurait été, inévitablement, plus vaste que celle présentée ici.
      L’objectif étant au départ d’essayer de faire ressortir les différentes émotions qu’auront apportés ces jeux les uns par rapport aux précédents. Certains jeux auraient donc fait doublon à mon sens.
      Et j’ai souhaité retenir les émotions par ordre chronologique.
      Voilà pourquoi je ne cite pas, par exemple, Parasite Eve (joué en 1998 par rapport à Resident Evil de 1996), ni même Silent Hill (1999).
      D’autres jeux, par contre, ne sont pas cités parce que je n’ai pas pu suffisamment y jouer : Xenogears est un bon exemple !

      Je vois que tu as vécu ma claque 3D de Ridge Racer avec Wipeout à la même époque. Et je te comprends 😉

      Cette époque du jeu vidéo et sa 3D, pour qui avait connu la 2D (pourtant à son apogée juste avant), est effectivement extrêmement marquante aussi bien sur la quantité des titres et des nouvelles séries que sur leur qualité et leur diversité !

      Encore merci pour ton commentaire 🙂

      • Maxouze
        18 mars 2011 à 10:49

        Oui oui, j’avais bien compris que tu ne dressais pas une liste des jeux que tu as aimés.
        J’avais juste envie d’en citer moi même quelques uns qui sont restés dans ma mémoire et sur lesquels j’ai pris mon pied 🙂

        D’ailleurs j’ai oublié de citer ces fameuses après midi entre potes sur Worms, Tekken et les Fifa/ISS

        • ippo
          18 mars 2011 à 10:58

          Autant pour moi, ma précision était peut-être inutile !

          Et tu fais bien de citer ces quelques titres, ils ont bel et bien marqué cette époque :).

  2. Stephanos
    23 mars 2011 à 19:24

    Très belle page et témoignage – qui retrace vraiment le panel des nouvelles expériences permises par la Playstation et la 64 !

    Pour l’anecdote « Resident Evil 2 » a hanté mes nuits. Pendant plus d’un an j’ai fait des cauchemars terribles:/ Ces 3 Résident Evil sont pour moi le summum de l’effroi:/

    Tu rends bien compte également du sentiment de liberté qu’on a pu éprouver avec Zelda Ocarina of Time ou encore Majora’s Mask.

    Même pour FFVII, alors que je suis sidéré qu’il tienne ici si peu de place, tu rends bien compte des éléments fondamentaux.
    A l’exception d’un élément pour moi de taille puisque sans FFVII, je ne serais probablement pas en train d’écrire ici actuellement : FFVII est un jeu inépuisable. D’une épaisseur presque insensée.

    Un jeu à mourir de rire – Un jeu qui ose : on nous fait quand même se déguiser en fille pendant au moins une heure pour se rendre chez le vicelard Don Cornéo^^
    Un jeu qui inclut un incroyable parc d’attraction : Le Gold Saucer !
    Un jeu qui émeut aux larmes et pas que pour Aeris
    Anecdote : sans même que je m’en rende compte, j’étais tombé amoureux d’Aeris… un personnage irréel. Plus jamais je n’ai ressenti ça.

    Il ne peut y avoir une seule fois où je joue à FFVII et où je ne découvre pas 1000 éléments qui m’avaient échappés. Encore aujourd’hui alors que je n’avais que 7ans à sa découverte, ce jeu déchaîne en moi et pas qu’en moi une passion incontrôlable:/

    De manière incontestable dans mon vécu Le jeu de cette page qui regorge d’émotions et ce, par delà tous les temps..

    • ippo
      23 mars 2011 à 21:15

      Tout d’abord, je te remercie encore une fois pour tes réactions pertinentes et intéressantes en réponse aux divers textes !

      Tu as tout à fait raison, FFVII n’occupe sans doute pas assez de place dans ce segment. Je me l’explique tout simplement : je l’ai adoré, c’est sans doute mon RPG favori, cependant je ne l’ai terminé qu’une seule et unique fois (eh oui) au moment de sa sortie en 1997. Au moment de l’écriture du texte, il est vraisemblable que tout un tas de détails marquants ne me soient pas revenus à l’esprit… et ces derniers me reviennent à présent, par le biais de ton commentaire.
      Il y aurait eu sans doute encore beaucoup à développer sur le thème des émotions dans ce jeu, mais je dirais (pour me défendre un peu ;), même si c’est indéfendable) que j’ai voulu en évoquer ce qui en émergeait le plus : le fait de partager ces événements véritablement avec les personnages d’une histoire triste et touchante pour la première fois.

  3. 20 mai 2011 à 10:03

    Mon premier commentaire sera de dire QU’IL FAUT ABSOLUMENT QUE TU JOUES À FLASHBACK ! Tu survoles Fade to Black rapidement alors que son prédécesseur est tellement excellent ! 😮

    Ce que je vois dans ton engouement pour la PS1, c’était la claque de la 3D. Je suis comme toi, mais je l’ai vécue avec le PC. Quand j’ai vu Tomb Raider pour la 1ère fois avec une carte 3D, c’était OUAH ! Ça reste la plus grande baffe graphique que j’ai jamais ressentie. J’en parle dans la section, non encore publiée :o, PC de mon blog.

    Une fois encore, je sens que je passe à côté de certaines choses avec mon seul de sensibilité moins élevé que vous :).
    En fait, même si j’ai aussi ressenti de la peur et de la surprise dans AitD et RE, ça n’a jamais été au point de me marquer comme vous (sauf les chiens dans RE1). Je n’ai pas non plus pleurer à la mort d’Aerith (non, ce qui m’a vraiment embêté, ce fut que je l’avais bien équipée et levellée et BAM elle disparaît ! Mais c’est aussi une émotion, la frustration, que les devs avaient peut-être l’intention de faire naître chez le joueur). Mais ça m’était déjà arrivé dans un…. jeu d’aventure : Maniac Mansion (cette fois, c’est dans ma section Point and Click que j’en parle :o). Avec un ami, on avait 9 ans et on était obligé de se relayer tellement on avait peur ! 😀

    Par contre, je ne suis pas content, cette fois : « ce Tomb Raider péchera par des déplacements délicats et imprécis « .
    Je suis désolé mais pour moi, tu n’as pas bien compris la maniabilité des premiers Tomb Raider 😮
    Je t’explique comment, selon moi, je l’ai comprise : en fait, le déplacement de la Belle est volontairement « quantifié ». Je ne vois que ce mot pour expliquer la logique de Tomb Raider. C’est l’évolution en 3D du gameplay de Prince of Persia de 1989 par Mechner, un déplacement « case par case » qui permet d’avoir des repères afin de prendre les sauts au mieux. Je le concède, l’inconvénient est qu’il faut alors bien se positionner et connaître par coeur les distances afin de faire le bon saut au bon moment, tout comme dans PoP où on ne pouvait pas sauter un pas avant sous peine de ne pas atteindre la plate-forme ou un pas après, sous peine de ne pas pouvoir sauter. D’ailleurs, j’ai racheté TR2 sur PSN et…. aïe ! Il est maintenant très très moche, rigide et haché 😮

    • ippo
      20 mai 2011 à 10:48

      Eh oui, Flashback je n’y ai pas suffisamment joué pour pouvoir en parler… Et que dire d’Another World : même constat ! (même s’ils n’ont pas été réalisé par les mêmes personnes, ils ont une certaine similarité dans la forme).

      Oui l’arrivée des graphismes 3D a véritablement marqué un tournant « historique ». Vraiment. Je lirai cela dans tes écrits avec intérêt, comme pour le reste de ta production !

      Tu n’es pas « passé à coté de certaines choses » avec ton seuil de sensibilité, simplement chacun vit son expérience avec ce qu’il est. Tu as vécu tes expériences sincèrement. C’est cela qui compte avant tout ! Alors ne sois pas déçu 😉 !
      Chercher à courir après l’émotion risquerait peut-être de la créer artificiellement. Je ne cours pas après l’émotion, je la laisse pénétrer mon expérience. Je suis heureux d’avoir cette « chance » là, mais je ne pense pas qu’il s’agisse forcément d’un « don ». Même si chacun aura plus d’affinité naturelle avec telle ou telle émotion, en fonction de son caractère et de son vécu, je me dis que c’est plutôt une « aptitude » qui peut se développer et s’affiner chez tout le monde, à partir du moment où on ne fait qu’un avec l’expérience.
      Mais il faut pour cela une alchimie, une rencontre possible entre l’œuvre et le joueur. Ce qui n’est pas toujours le cas !

      Au sujet de Tomb Raider, ton explication et ton parallèle avec Prince of Persia me convient… mais cela ne m’empêche pas d’y voir une imprécision lors d’une transposition en 3D. Ce qui fonctionne très bien (ce déplacement par case) sur un plan 2D, nuisait à l’expérience (c’est encore une fois subjectif !) pour Tomb Raider. Quelques mois plus tard, le génie de Shigeru Miyamoto s’exprimait avec l’aisance des déplacements naturels de Mario dans Super Mario 64. La différence de souplesse et de précision était flagrante.
      Mais la taille des jambes de Lara Croft comparée à celles de Mario était un énorme inconvénient pour la demoiselle : des petits pas sont plus précis que de grandes enjambées.
      Enfin, je garde quand même un superbe souvenir de Tomb Raider !

      Et merci encore pour tes retours !

  4. 20 mai 2011 à 10:53

    Surtout qu’après le creux de la vague des TR entre 1999 et 2006, Crystal Dynamics a repris la saga et a réussi à lui insuffler un dynamisme certain en s’inspirant, notamment, de la jouabilité de PoP Sands of Time.

    • ippo
      20 mai 2011 à 11:09

      Oui, très juste. Mais c’est une saga que j’avais délaissée après le second opus.
      Même si la partie exploration est sans commune mesure (et donc bien plus poussée avec Tomb Raider), j’ai enfin trouvé ce que je recherchais dans la saga Uncharted. Qui me comble à tous les niveaux.
      Mais avec son futur épisode, le renouveau annoncé de Tomb Raider me tente beaucoup.

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