Emotion Engine [2000 – 2006]

Jeux Vidéo : La Passion des Émotions
Pages 129 – 138
Cet ouvrage a été rédigé au printemps/été 2010
Publié le 23/03/2011

LEVEL 2 : « L’évolution des émotions »

De la quête du « high-score » jusqu’aux larmes

Emotion Engine [2000 – 2006]

En novembre 2000, la seconde console de salon de Sony, la PlayStation 2, apparaît sur les étals des revendeurs français. Censée révolutionner le jeu vidéo en créant des émotions et en apportant un réalisme au-delà de ce que les joueurs avaient connu, comme en témoigne le petit nom – officiel – donné à son processeur principal : l’Emotion Engine[1]. Finalement, la promesse et la puissance marketing de Sony provoqueront surtout la chute de SEGA en ombrageant à jamais de son aura « PlayStation » la Dreamcast du géant japonais sur le déclin. Cette machine à émotion tant attendue, et promise avec force (et arrogance ?), il faudra patienter de nombreux mois avant de pouvoir y goûter in situ.

Ainsi, le très expérimental[2] Shadow of Memories (2001), jeu d’aventure surprenant, utilisant les allers-retours dans le temps avec un scénario plutôt alambiqué avec plusieurs fins possibles, aura eu le mérite d’essayer d’emmener le joueur dans des thèmes et sentiers inconnus. Mais il ne parviendra pas à me laisser de souvenir impérissable. De son coté, la nouvelle licence de jeu de plate-forme des créateurs de Crash Bandicoot[3], intitulé Jak and Daxter (2001), associe dans une même œuvre l’accessibilité et l’inventivité des jeux de ce genre à des personnages attachants, intéressants, et portés par un scénario plus fort et plus solide qu’à l’accoutumée.


Les tourments de Shadow of Memories et le couleurs de Jak and Daxter

Mais la puissance de la machine ne commencera à révéler son potentiel de nouvelles émotions qu’avec GTA 3 (2001), précurseur  de l’émergence d’un nouveau genre de jeu « bac à sable ». Un univers travaillé, un monde ouvert où l’on peut (presque) tout faire, où l’on prend conscience de la puissance de notre liberté. L’épisode sorti l’année suivante, GTA Vice City (2002), avec l’apport de nouveaux véhicules à deux roues et baigné dans une ambiance esthétique et musicale funk et disco des années 1980[4], me renverra directement aux souvenirs issus de ma toute petite enfance. Ces musiques, cette époque, vécue à travers mes deux frères de 12 et 13 ans mes aînés, ont fait vibrer la corde nostalgique, décuplant ainsi le plaisir du jeu. La possibilité de pouvoir se balader à moto ou en scooter, de nuit, sur le bord de mer d’un Miami avec Get Down Saturday Night d’Oliver Cheatam en fond sonore, c’était l’extase totale. Enfin, cette dimension propre au genre, le fait de faire n’importe quoi, un véritable jeu dans le jeu, produisait une vraie évasion et une sincère et saine exultation à faire virtuellement toutes les plus folles et débiles idioties, à peine imaginables dans notre vie bien réelle et autrement plus fragile que celle de notre personnage.


Quelques « activités » proposées par GTA III et GTA Vice City

Retour à la vie d’ailleurs, à ces valeurs plus justes mais aussi plus dures et plus touchantes avec ICO (2002). Prenant à contre-pied la production existante, aussi bien au niveau du design épuré et onirique que dans l’absence totale d’indicateurs à l’écran (barre de vie, direction), ICO franchit un palier supplémentaire sur une métaphorique « échelle de l’émotion ». Ou plutôt, il élargit le spectre émotionnel du jeu vidéo. Car parler de palier pourrait être interprété de manière péjorative – alors qu’il ne s’agit pas pour moi d’un jugement de valeur sur la qualité fondamentale d’un jeu, et de ce qu’il peut apporter au joueur. Un palier peut être interprété comme « une marche plus haute » relativement aux autres œuvres qui ne proposent pas « autant » en termes d’émotions. Il s’agit bien plus de ressentis subtils, inconnus, méconnus, qui parlent, trouvent un écho dans le joueur, ou ne le trouvent pas. ICO est « meilleur » car il apporte « beaucoup plus » (dans le sens de variété et de profondeur des émotions) : il n’est pas « le meilleur jeu jusqu’ici », mais peut-être bien pour moi « le meilleur vecteur émotionnel (jusqu’ici) ». Il invente le lien physique (par cette main qui lie notre avatar au personnage féminin prénommé Yorda), puis développe le lien d’amitié et la peur de la séparation entre un être virtuel et un autre, cherchant tous deux à s’échapper d’une forteresse qui les confrontera à leurs malédictions. ICO est unique par la vie qui transpire à travers les personnages d’Ico et Yorda, leurs attentions, le réalisme de leurs mouvements, mais c’est également un joyau de sensibilité qui démontre que l’expérience jeu vidéo peut conduire à bien plus que la conclusion d’un niveau. Son géniteur, Fumito Ueda, ouvre de la plus inoubliable des manières, la voie d’un chemin encore en friche, voire inexploré. Cette première œuvre sera même utilisée dans des ateliers cliniques afin d’aider des enfants souffrants de troubles psychiques dans des exercices de thérapie par le jeu, expérimentée par le psychologue et psychanalyste Michel Stora[5].


ICO : main tendue et peur de la solitude

Cette même année, Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty (2002) poursuit, copie, et surpasse à de nombreux égards le travail accompli dans le premier opus trois ans plus tôt. Contre toute attente, c’est à travers le nouveau personnage de Raiden – jeune bleu qui doit se restreindre à réaliser son devoir de soldat – que l’on va avancer dans les traces de pas laissées par Solid Snake. Dans son ombre légendaire. A devenir le faire-valoir de ce « héros » du premier Metal Gear Solid, et « héros » tout court aux yeux du personnage de Raiden. Le joueur, sa place et ses actes sont remis en perspective de façon exceptionnelle par le jeu lui-même, jusqu’à une fin incroyable, lourde de sens pour le jeu, ses personnages, mais surtout le joueur en tant qu’être humain. Le jeu nous manipule comme jamais, et brise encore une fois ce 4ème mur en nous impliquant directement au sein du message de l’œuvre elle même. Au-delà de la mise en scène toujours cinématographique, des événements et révélations autour du scénario et de ses anciens et nouveaux personnages, de l’idéologie développée et de sa complexité, le questionnement qu’il suscite peut (et cherche à) atteindre l’humain qui tient la manette. Une volonté d’auteur, avec de multiples niveaux de (re)lecture et d’(in)accessibilité au-delà du plaisir de « jouer au jeu ».


Image 2 : Solid Snake (à gauche) et accompagné par Raiden (à droite)

2002 sera en tout cas une année témoin, peut-être charnière, dans la démonstration qu’à travers la puissance d’une machine des auteurs pouvaient parvenir à exprimer autre chose.

L’année suivante, la reprise d’une ancienne licence du jeu vidéo[6], Prince of Persia : Les Sables du Temps (2003) va mettre également à profit les technologies actuelles pour introduire les manipulations du temps dans son système de jeu. Le prince, acrobate dans l’âme, pourra se servir (dans un cadre limité d’utilisation) du pouvoir de sa Dague du Temps afin de revenir en arrière sur une action précédemment réalisée (10 secondes écoulées maximum), à la manière d’un bref retour en arrière visuel enclenché au cours de la lecture d’un DVD (ou d’une cassette vidéo). Ce concept pourtant, très simple de prime abord, change considérablement notre approche du jeu et des obstacles. La mort peut enfin être domptée : un saut dans le vide amorcé trop tôt pour pouvoir s’agripper au muret d’en face n’est plus synonyme de chute mortelle dans le vide – à condition de disposer de suffisamment de sable pour faire fonctionner la Dague. Tenter, apprendre de nos erreurs et recommencer dans un même élan, sans Game Over brisant le rythme de l’instant, nous gratifie, nous donnant même la sensation de disposer d’une liberté d’apprentissage face à nos propres échecs : un pas vers la maturité du joueur. La narration propose aussi une orientation inédite : on entend les pensées du prince. Il se parle régulièrement, nous faisant part de ses ressentis, de ses doutes ou de ses sentiments (parfois amusants) envers Farah, la fille du Maharajah avec qui il partagera l’aventure. Cette idée humanise énormément le personnage du prince, et fortifie notre implication dans son histoire, et notre immersion dans le jeu.


Le Prince de Perse en pleines acrobaties

Autre titre où l’humanisation et la familiarisation avec les personnages et l’univers fut très forte : il s’agit de Beyond Good & Evil (2003). Sur la planète Hillys, on prend part à l’histoire de Jade qui va troquer l’armement de la très médiatique Lara Croft pour un appareil photo et une enquête autour d’une sombre histoire d’enlèvement (pour un bien funeste destin) d’une partie de la population. Femme à la fois déterminée et courageuse, elle figure encore aujourd’hui au panthéon des plus inoubliables héroïnes de jeu vidéo. C’est une œuvre mémorable pour l’osmose parfaite qui se dégage de ce monde, de ses habitants et de son écosystème, à la fois hétéroclites et cohérents. Un univers que l’on a envie de défendre, pour lequel on a envie de se battre avec Jade pour faire éclater la vérité. Dans lequel on apprend à tisser des liens.  Avec lequel on se sent attaché, qui dispose d’une âme propre, et dont on pourrait parfaitement imaginer qu’il vivait avant et vivra après avoir éteint notre console.


Jade

Rien à retenir pour l’année 2004 dans cet historique personnel de l’évolution des émotions… Un mariage et l’acquisition d’un home sweet home ont certainement un lien avec cette faille temporelle. A moins que ce ne soit effectivement une année peu marquante sur cet aspect particulier : aucun jeu ne m’ayant touché ou montré des facettes différentes de ce que je connaissais déjà. Malgré tout, Singstar (2004) nous a permis de passer d’excellents et conviviaux moments de Karaoke, au même titre que la caméra et les minis jeux d’EyeToy : Play (2003) grâce auquel il avait été amusant de se moquer de sa propre image, renvoyée par notre incrustation réelle (car filmée) sur l’écran de la télévision…

Changement de registre en 2005 avec le troisième volume de la série Metal Gear Solid – Metal Gear Solid 3 : Snake Eater (2005). Certainement le plus intensément émouvant volet d’une saga chère à mon cœur, cet épisode revient très loin dans le passé afin d’explorer plus profondément la genèse des (Metal Gear Solid) suivants, et agrémenter la généalogie de toute la famille des protagonistes de cette saga qui prend des dimensions mythologiques. Nous vivons l’histoire à travers les actes de Naked Snake (le père génétique de Solid Snake), et cette fois encore, l’empathie et le respect pour certains Boss, pourtant des ennemis, est fulgurante. Respect pour un être étonnant et mystique, The Sorrow, qui nous confrontera à notre propre violence, nous faisant remonter une rivière (à la fois bien réelle, mais aussi métaphorique de la tristesse et de la souffrance de notre personnage) parcourue par des spectres fantomatiques qui ne sont ni plus ni moins que tous les soldats que nous aurons tués jusqu’ici. Respect pour The End, un vieux sniper, et un duel au fusil à lunette pouvant s’étendre sur plusieurs dizaines de minutes, au cœur d’une forêt dense et cabossée, où seul le moindre souffle ou le plus infime craquement d’une brindille pourra s’avérer fatal pour l’un comme pour l’autre. Respect, mais certainement bien plus : empathie et amour transpirant à travers Naked Snake face à son mentor, cette femme. The Boss. Une femme qui nous fera don de son honneur, et de sa vie, sur un champ de milliers de fleurs blanches qui se pareront fatalement d’un rouge sang. Une fin inoubliable, lourde de sens et d’émotion, et peut-être bien la première fois où mes yeux s’embuèrent lorsque Naked Snake effectuera son salut militaire, devant une pierre tombale emplie de symboles et de souvenir. Quelques larmes qui passent, mais une vision qui restera, elle, gravée à jamais.


The Boss (en haut), et Naked Snake

Après cinq années d’existence de la PlayStation 2, les développeurs parviennent désormais à en maîtriser toutes les ficelles techniques, et s’en donnent à cœur joie dans le gigantisme et l’excessif. God of War (2005) réunit les deux. Violence extrême, et démesure. La mythologie grecque revisitée à travers les frasques de Kratos et sa quête assoiffée de vengeance. Le sang coule à foison, les membres sont arrachés, mais le jeu – réservé à un public averti – sert parfaitement le propos en s’appuyant sur un scénario justifié. Malgré des combats homériques et un jeu difficilement critiquable dans son genre, cet excès de violence et de haine ne figure définitivement pas dans le registre des sens, et du sens, que je souhaite privilégier.

De son coté, Fahrenheit (2005) explore la carte du thriller (en lorgnant ostensiblement vers la science-fiction et le mystique) sous différents points de vue : celui de l’assassin et celui des enquêteurs, dont les histoires évolueront en parallèle. De plus il tente d’apporter du renouveau au genre du « jeu d’aventure » (au sens large) en permettant de choisir ses réponses aux dialogues dans un panel de répliques, en autorisant certains embranchements ou nuances scénaristiques. Ces éléments contribuent à nous donner le sentiment que nos actes ont des conséquences, et finalement que l’on parvient par certains aspects à écrire une partie de cette histoire.


God of War et Fahrenheit

Pour conclure en beauté ces quelques années d’élargissement du champ émotionnel, sort Shadow of the Colossus (2006), quatre ans après ICO avec lequel il tisse un véritable lien narratif et esthétique, enfantés par un même auteur. Peut-être moins difficile d’accès que son grand-frère, ce monument du jeu vidéo nous donne des leçons. De courage. D’humilité. De volonté. A travers la quête d’un homme seul avec son cheval, son arc et son épée, qui doit combattre des colosses gigantesques afin de redonner vie à sa douce. Le monde à parcourir est vaste, épuré, désolé ou confondant de beauté. Et sans âme qui vive. La solitude fait partie de cette histoire, au cœur de ce voyage. Le jeu invente la beauté du vide, du silence. Il laisse une grande part à la suggestion et fait appel à des sentiments, des peurs, des craintes, des envies, une beauté ou une nostalgie que l’on détient au plus profond de nous. Il est une clef qui ouvre quelques portes. Et lorsque l’on découvre chaque colosse, Shadow of the Colossus nous projette en plein visage l’extraordinaire définition du mot épique. S’agripper, et grimper sur le dos d’un colosse pour le terrasser nous illustre à quel point vouloir, c’est peut-être pouvoir. Et chaque colosse déchu nous laissera le goût amer d’une mort injuste semée sur notre passage, en échange égoïste de la vie de celle à qui l’on tient, et que l’on entrevoit au bout du chemin.


Volonté démesurée


[1] Littéralement « la machine (ou le moteur) à émotion ».

[2] Ecrit et dirigé par une femme (Junko Kawano), ce qui est suffisamment rare pour être souligné.

[3] Série de jeux de plate-forme à succès sur PlayStation.

[4] Très inspiré du film Scarface(1983) de Brian de Palma, avec Al Pacino dans le rôle titre.

[5] Voir l’article publié sur l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines sur < http://www.omnsh.org/spip.php?article84 >

[6] Le Prince of Persia original a été développé en 1989 par Jordan Mechner.

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  1. Stephanos
    23 mars 2011 à 18:33

    Si tu trouvais mon parcours « étonnant » tu le trouveras peut-être maintenant bien plus étonnant encore : je ne connais quasiment aucun jeu dont il est question ici. A l’exception des jeux de Ueda et de GTA (formidable pour la liberté qu’il permet mais pauvre sur le fond), je les découvre avec toi.

    Car contrairement à toi, c’est sur la génération de jeu précédente (1997-2001) que j’ai vécu mes émotions les plus fortes avec des jeux vidéos, une intensité que je n’ai par la suite ressenti qu’avec Shadow of the Colossus découvert l’année dernière, en 2010.

    A partir de 2005 (fin du collège) je n’ai presque plus joué aux jeux-vidéos, en dehors de quelques parties de Burnout, pour l’adrénaline. Devenant adolescent ma soif d’émotions n’étais jamais assouvie par le jeu vidéo. Le cinéma, puis peut-être surtout la lecture que je découvrais m’apparurent immensément plus riche. La vie aussi tout simplement : quelle absurdité de rester devant un écran que je me disais.
    Puis aussi, autre facteur, mon frère n’était plus à la maison. Jouer c’était jouer seul, jouer c’était jouer triste.

    Aussi merci pour ce témoignage qui m’ouvre un peu les yeux^^

    • ippo
      23 mars 2011 à 21:36

      Effectivement les jeux qui figurent sur cette période et auxquels tu n’as pas joué (Metal Gear Solid 2 et 3, Beyond Good & Evil notamment) font partie des expériences qui ont marqué sensiblement ma vision du jeu vidéo.
      C’est intéressant de suivre ton propre parcours très précoce puis marqué par une longue pause (dont tu as donné les raisons tout à fait compréhensibles).

      Je te remercie de continuer, malgré tout, à lire la suite par curiosité, même sans avoir joué aux jeux évoqués dans les pages qui viennent !
      Au plaisir de relire tes témoignages.

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