Nouvelles façons de jouer [2006 – 20xx] (1/2)

Jeux Vidéo : La Passion des Émotions
Pages 138 – 151
Cet ouvrage a été rédigé au printemps/été 2010
Publié le 25/03/2011

LEVEL 2 : « L’évolution des émotions »

De la quête du « high-score » jusqu’aux larmes

Nouvelles façons de jouer [2006 – 20xx] (1/2)

Nouvelle ère, nouvelle génération de consoles de salon – dites « Next Gen » – avec la sortie de la Xbox 360 de Microsoft en décembre 2005, de la Wii de Nintendo un an plus tard et enfin de la PlayStation 3 de Sony en mars 2007.  Nouvelles consoles, et nouvelles perspectives. La Wii apporte une innovante façon de jouer, d’entrer en contact avec le jeu et d’y prendre part plus directement via sa reconnaissance de mouvements : suite logique de la jouabilité au stylet introduite sur leur dernière console portable, la Nintendo DS, sortie en 2005.  Les deux autres machines s’engagent plutôt sur la voie de la course technologique, celle de la Haute Définition recherchant ainsi à tendre de plus en plus vers le réalisme, avec une recrudescence de l’immersion par l’amélioration très significative des graphismes. Mais au-delà de l’aspect graphique « brut », la puissance de ces consoles peut également apporter une richesse et une complexité immersive, qui se cache derrière le simple attrait visuel : que ce soit dans l’amélioration de l’intelligence artificielle, l’augmentation du nombre des protagonistes interagissant à l’écran ou de la vie donnée, la destructibilité des décors ou tout simplement des environnements de plus en plus denses et complexes (faune, flore, conditions climatiques etc.).

Pleine de promesses, mes premières expérimentations furent assez concluantes quant aux nouvelles sensations que la Wii pouvait procurer. Malgré les possibilités rudimentaires des quelques jeux présentés dans Wii Sports (Wii, 2006), reproduire le mouvement d’une frappe de balle dans un jeu de tennis ou l’allongement du bras lors d’une tentative de strike au bowling, provoque une simplification de notre appropriation du jeu. Là où l’imaginaire et le visuel étaient seuls à nous faire interpréter la retranscription de directions ou de boutons enfoncés sur notre manette, la manipulation d’une wiimote[1] conduit en toute simplicité au mimétisme. Ainsi, on redécouvre les plaisirs simples de « faire comme si », avec par exemple les parties de pêche de Link dans le tout dernier Zelda : Twillight Princess (2006). Se rapprochant un peu des mouvements classiques du pêcheur, la wiimote servira à lancer, d’un coup sec, le fil et l’hameçon dans l’eau, tandis que le nunchuk dans l’autre main devra être rapidement mouliné (comme un moulinet…) pour accompagner l’effort d’une wiimote que l’on ramènera alors à nous afin de sortir le poisson de l’eau. Au-delà du sourire, et du plaisir qu’il peut procurer, le mimétisme brise cette barrière qui nous éloigne [de la mécanique] du jeu, et nous guide aisément vers cette image d’un réalisme simplifié par notre conscience. Mais plus : ce mimétisme brise la barrière qui éloignait les non-joueurs du jeu vidéo, de par son accessibilité intrinsèque en faisant appel plus à l’inné qu’à la dextérité.

Le tennis dans Wii Sports, et Link dans Zelda : Twillight Princess

C’est en janvier 2007 que je franchis le pas des consoles Haute Définition avec la Xbox 360 et son porte-étendard technologique : Gears of War (2006). Effectivement, le choc visuel est bien là. On peut même parler de claque. Le conflit ultra-violent qui oppose les gentils humain bodybuildés aux vilains extraterrestres (bodybuildés également) dans ce Third Person Shooter post-apocalyptique, est sidérant à l’écran. Une scène revient à moi, notamment, au sortir d’une forêt en pleine nuit et sous une pluie ruisselante, sur les soldats comme sur les murs et le sol, avec un ciel déchiré par les éclairs : et dans cette scène, la proximité entre l’image projetée par la télévision et une réalité telle qu’on l’entrevoit à travers le prisme de notre imagination était réellement troublante. Malgré la situation et son contexte totalement improbable, ce photoréalisme visuel marquait à l’encre rouge qu’une étape cruciale venait d’être franchie dans cette course à la puissance technologique.

La réalité n’était peut-être plus si loin…

La beauté froide de Gears of War

Et pourtant dans Ôkami (PlayStation 2, 2007), on s’éloigne à mille lieux du réel et du réalisme. C’est plutôt au beau milieu des mythes et légendes du Japon ancien que l’on entre aux commandes d’Amaterasu, déesse du soleil et de la lumière matérialisée sous la forme d’une louve blanche. Véritable estampe vivante, une peinture en mouvement, cette aventure (et  probablement l’un des derniers grands jeux de la PlayStation 2) jouit d’une aura et d’une beauté onirique unique en son genre. Equipée d’un pinceau céleste « magique », notre louve peut agir sur le monde qui l’entoure. Quoi de plus émouvant, et magique – justement – que de dessiner un cercle dans le ciel pour que le soleil brille et ramène la lumière, de constater que l’on peut redonner vie à un arbre géant qui trône au cœur d’une forêt, ou de voir qu’à chacun de nos pas poussent par dizaines des fleurs multicolores ? Ôkami est un conte où le rêve et l’imaginaire côtoient les légendes fondatrices de la culture de tout un pays, et même si le joueur ne dispose pas des connaissances et des références nécessaires pour bien les digérer, il diffuse poétiquement un message profondément encré dans la culture japonaise, une ode à la nature, que chacun peut recevoir en plein cœur. Ôkami est en quelque sorte le négatif d’une quête effrénée vers le (photo)réalisme des consoles de nouvelle génération, mais il assume et ouvre grand la porte sur l’immersion dans un monde imaginaire et féérique[2].

Ôkami et son empreinte Japonaise

Fin 2007, Assassin’s Creed (Xbox 360 – PlayStation 3, 2007) est un jeu d’aventure qui nous transporte, chose rare, au temps des croisades au Moyen Orient. La technique est ici au service de l’immensité et de la reconstitution quasi historique des villes de Damas, Jérusalem et Saint-Jean d’Acre telles qu’elles existaient au XIIème siècle. Incarner Altaïr – un assassin –  et faire preuve de discrétion, se faufiler au milieu d’une foule immense et vivante, la sentir, si tactile, si proche de notre avatar qui pourra la parcourir tout en douceur en déplaçant son corps et ses mains, en épousant les mouvements de la population, sans chahuter les passants pour ne pas éveiller l’attention : c’est fort. D’autant plus fort qu’il nous arrive d’oublier pendant quelques instants que l’on contrôle un personnage de jeu vidéo, tant la grâce de ses déplacements et de ses interactions est proche de la perfection. Mais le medium nous rattrape et nous propulse un peu plus loin : Altaïr dispose de phénoménales capacités d’escalade, nécessaires à l’accomplissement de sa tâche, et fantastiquement extatiques pour le joueur. Chaque mur, chaque balcon, chaque tour peut être escaladée par notre avatar, avec la force et l’agilité d’un félin. De la plus petite bâtisse jusqu’au plus haut minaret.

Mais l’assassin est aussi acrobate : lorsqu’il est arrivé sur les toits, il lui est si facile de traverser la ville en sautant d’une ruelle à une autre, poursuivi par des gardes, puis d’escalader encore et toujours la plus haute des tours du quartier afin de contempler l’incroyable étendue de la ville à ses pieds… et se jeter du promontoire en bois, saut de l’ange qui terminera sa chute des dizaines de mètres plus bas, dans un ballot de paille, salutaire. Avec Assassin’s Creed, nos capacités se situent à la frontière de celles dont peut disposer un super héros, mais dans le corps et l’époque d’un être tout à fait humain : sans super pouvoir, sans artifice, et au sein d’un univers au réalisme renforcé par le visuel et les à-côtés historiques. Et c’est avec la conscience de cette toute puissance mesurée d’un « super humain » que l’on ressent finalement bien plus forte cette extraordinaire et jouissive dextérité dont fait preuve notre avatar, capable de se mouvoir de façon à la fois si détendue, crédible et grisante dans un monde où l’on se sent libre, et libéré, même, le temps d’un adieu passager au vertige et à la tiraillante crainte de la chute mortelle.

Assassin’s Creed : Altaïr contemple la ville de Damas

Dans un autre registre, j’ai toujours adoré la saga des Indiana Jones au cinéma. Mélange d’humour, d’aventure, de rebondissements et d’un héros qui se tire in extremis de situations les plus désespérées. Les adaptations en jeu vidéo des péripéties du professeur Jones existent ou ont existé, mais jamais je n’avais vécu une apologie de l’aventure aussi proche qu’en jouant à Uncharted Drake’s Fortune (PlayStation 3, 2007). Exit Indiana, et place à Nathan Drake. Ce dernier partage avec son illustre aîné son goût de la gent féminine, celui de la chasse aux trésors perdus, de lancer des répliques bien senties, et également le don très particulier de frôler la mort régulièrement.

Mais pour dynamiser l’aventure et l’action pour le joueur-acteur, Nathan Drake manie également le pistolet, le fusil ou la grenade avec vivacité et précision. Avec Uncharted : Drake’s Fortune, on a l’impression d’être embarqué dans une histoire avec des amis, des proches. Les quelques protagonistes sont attachants et charismatiques justement parce qu’ils sont proches de nous. Ils sont francs, ils ont des failles. Ils disent « aïe ! » lorsqu’ils ont mal, se plaignent ouvertement dans les situations délicates, salissent leurs vêtements, s’égratignent ou sont trempés lorsqu’ils tombent à l’eau. Le travail d’écriture et les outils technologiques ont permis de rendre Drake et, tous les autres, bien plus humains. De plus, sa construction, son rythme, ses dialogues et son ambiance font d’Uncharted :Drake’s Fortune l’un des rares jeux où une personne peu adepte de ce genre (manette en mains) peut prendre presque autant de plaisir à suivre l’histoire, comme on suit un bon film divertissant : en étant le spectateur du jeu, joué par un autre joueur !

Nathan Drake dans Uncharted : Drake’s Fortune

Retrouver des amis, ou en tous cas des compagnons souriants dans des univers enchanteurs, c’est toujours le cas avec « Mario ». Et le nouveau Super Mario Galaxy (Wii, 2007) tout en 3D – à l’image de ses deux prédécesseurs – apporte comme à l’accoutumé son lot d’innovations qui défrichent à grands coups d’idées géniales le genre du jeu de plate-forme tout entier. Mario se meut cette fois-ci sur des petites planètes (où la force gravitationnelle est bien présente, heureusement). Ce qui implique un déplacement en 3D novateur « autour » de lieux que l’on peut appréhender en entier… Mario aura d’ailleurs souvent la tête en bas. Même si de son point de vue de petit plombier moustachu, ses propres déplacements ne bousculeront pas ses habitudes car il aura toujours ses pieds sur terre, cette modification de vision et d’appréhension de l’espace pour le joueur aurait pu représenter un trouble, voire un risque d’appréhension et de rejet. Mais il n’en fut rien. Bien au contraire. Après un bref temps d’adaptation, la magie opère encore et toujours, et ouvre la porte à des plaisirs et des sensations encore inconnues. Quel bonheur, simple et inédit, que de courir sur une planète minuscule pour prendre son élan puis sauter le plus loin possible « en longueur »… et de constater que notre cher Mario va tourner tout autour de la planète (attiré par la gravité) avant d’atterrir comme si de rien n’était, le sourire pendu a ses lèvres, et aux nôtres.

Super Mario Galaxy et son inimitable plombier moustachu

Et quel miracle de pouvoir partager ce bonheur, et la myriade d’autres petites sucreries que le jeu peut offrir à travers ses innovations de tous les instants, à deux joueurs ! Et pour contenter tout le monde – car jouer à Mario demande une certaine dose de dextérité, malgré sa difficulté progressive – il n’est pas ici question de former un duo de deux joueurs « expérimentés ». Un seul suffit. Shigeru Miyamoto, le génialissime géniteur de Mario a bien compris que le joueur de ce début du 21e siècle avait grandi, et s’était même peut-être marié. Et plutôt que de s’exclure d’un moment de partage lors d’une partie de jeu vidéo, ce Super Mario Galaxy nous donne l’opportunité formidable de vivre l’aventure avec un copilote (enfin, « une » copilote, dans mon cas). Ce copilote, cet équipier, pourra notamment nous aider à ramasser des petits morceaux d’étoiles ou bloquer temporairement la course de certains ennemis. Des capacités rudimentaires aux vues de ce que peut et doit réaliser « le pilote », mais parfaitement calibrées pour un second joueur qui ne souhaite pas « tenir le volant ». Le sourire est désormais pleinement partagé à trois : entre Mario et les deux joueurs assis côte à côte en face de l’écran.

On passe du sourire aux larmes avec le dramatique Lost Odyssey (Xbox 360, 2008). Un jeu de rôle où l’on incarne un homme, Kaim, condamné à être immortel. Qui vit et subit depuis des siècles et des siècles le passage de la vie et des nouvelles rencontres, puis de la mort qui emporte ses proches, ses êtres aimés. Amnésique, ses souvenirs lui reviennent par bribes. La narration de ces instants tragiques est décrite dans ses rêves, où sa mémoire lui revient peu à peu. Des rêves sous forme de nouvelles[3], de récits poignants qui s’étendent sur des pages et des pages de nostalgie retrouvée.

Lost Odyssey : Kaim l’immortel

Ce lien tissé entre le passé tourmenté d’un héros et la puissance de la littérature est un vecteur intense d’émotions, tant l’écriture est à l’image des événements passés : forte et poignante. Et c’est avec ces réminiscences de vies oubliées qui ressurgissent et qui prennent tout leur sens, que l’on éprouve et partage avec Kaim le poids immense de sa peine : lorsque l’on devra effectuer avec lui les préparatifs du cérémonial d’un enterrement extrêmement douloureux, puis que l’on devra y prendre part. Y assister, et être touché en plein cœur.

2008 sera décidément une année marquante. Solid Snake, personnage rencontré dix ans plus tôt, revient pour tirer sa révérence dans Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots (PlayStation 3, 2008). Et la dimension affective de l’adieu d’un créateur (Hideo Kojima) pour sa création, pour son œuvre, certainement l’œuvre d’une vie, ne peut être pleinement réceptionnée en pleine figure qu’à la condition d’avoir vécu, à travers ses œuvres précédentes, la vie de ce soldat qui aspire à n’être plus qu’un homme. Au même titre que les grandes sagas de la littérature ou du cinéma (La Guerre des Étoiles, Le Seigneur des Anneaux) sans oublier celles des immenses séries de fiction télévisuelles (The Shield[4], The Wire[5]), on ne ressent que si l’on a vécu. Verser une larme pour un personnage de The Shield n’a de sens que si on a partagé avec lui des moments de son passé, si on sait d’où il vient et les chemins qu’il a pu emprunter pour en arriver « là ». Metal Gear Solid 4 n’a de sens « total », que pour le joueur qui aura eu la chance de pouvoir jouer et se passionner pour Metal Gear Solid (1999), Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty (2001) et Metal Gear Solid 3 : Snake Eater (2005). Et j’ai eu cette chance. Ce privilège d’être né à une époque qui m’ait permis de suivre et de goûter à cette épopée au moment de chacune des sorties. Et mon plaisir, bien que douloureux, fut à la (dé)mesure de l’œuvre. Douloureux, oui, parce qu’avec ce volet on tourne la dernière page d’une histoire qui représente dix années de ma véritable vie : commencée encore adolescent et lycéen, elle m’aura accompagnée, croisant ma route par deux fois, avant de parvenir au bout de son chemin interrompu en 2008, alors que le mien se poursuit, marié et papa. Située chronologiquement après tous les autres épisodes, ce MGS 4 nous montre un Solid Snake malade. Physiquement vieilli, rongé par un mal incurable. On le sait à l’avance, d’une façon ou d’une autre : c’est sa dernière mission. Et c’est conscient qu’il s’agira bien là d’un au revoir définitif, que j’ai savouré chaque instant. Chaque moment insipide, creux ou noyé dans le scénario pour quiconque n’aurait jamais connu les épisodes antérieurs, mais qui furent à la fois mémorables et révélateurs, mettant en lumière certaines zones d’ombres de la saga. En héros qui ne saurait l’être, en héros qu’il ne veut tout simplement pas l’être, Snake nous fait partager sa souffrance. Sa souffrance sur son visage, sa souffrance sur son corps affaibli et meurtri, sa souffrance jusque dans sa détermination pour s’offrir une ultime délivrance. Cette souffrance là, je ne l’avais jamais ressentie en vingt ans de jeu vidéo. Et cette libération finale, ces chaînes brisées qui libèrent la créature de son créateur et du joueur, elle restera gravée dans ma mémoire. Mais avant le déchirement, le jeu dispense aussi d’intenses moments dédiés aux fans. Des clins d’œil au bon goût de madeleine. Lorsqu’un auteur vous donne l’opportunité de revenir sur les lieux de votre première aventure avec Snake, et qu’une simple musique suffit à vous hérisser le poil, à embuer vos yeux et faire progressivement naître des larmes emplies de souvenirs vieux de dix ans sur vos joues, de dix vraies années, on se dit que le fan-service tutoie alors le génie. Et aucun autre mot ne me vint à l’esprit, à part « merci ».

Solid « Old » Snake dans Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots

Après avoir tourné la dernière page d’une saga mémorable, la fin d’année 2008 marque aussi l’arrivée de nouvelles licences qui apportent chacune une forte empreinte esthétique et sensitive.

Le première se nomme Mirror’s Edge (Xbox 360 – PlayStation 3, 2008) et nous propulse dans une ville moderne et futuriste autant que froide et impersonnelle. Affichant des décors urbains épurés où la prédominance d’une blancheur éclatante souligne d’autant plus les quelques éléments architecturaux de couleurs vives et marquées (jaune, rouge, bleu ou vert), Mirror’s Edge ne ressemble à aucun autre jeu. Et dans son ramage aussi, il impose sa différence. Le joueur contrôle une jeune femme, Faith, une messagère qui devra se déplacer de toits en toits, de tunnels de métro en échafaudages, afin de faire parvenir sa missive à bon port – car les moyens de communication « classiques » sont épiés par le gouvernement. Mais ce scénario est véritablement au second plan lorsqu’il est mis en balance avec les sensations vécues à travers les yeux de Faith. Mirror’s Edge est certainement la première simulation réaliste de Parkour, cette pratique physique (et acrobatique) qui consiste à se déplacer d’un point à un autre en utilisant strictement les environnements urbains, pour sauter, franchir un obstacle, glisser ou escalader à la seule force des mains et des jambes. Le jeu vidéo donne ici encore l’opportunité inédite de ressentir les bribes des sensations interdites au commun des mortels, pas suffisamment sportif ni intrépide pour s’adonner à ce genre d’activité dans la réalité.

Entendre le vent souffler dans les oreilles de Faith, lorsqu’elle court et s’élance en direction du building voisin, que l’on tente de ne pas être happé par le vertige et ce vide sous nos pieds, et que l’on saute, parce que Faith n’a pas peur. Dans les airs, pendant quelques fractions de seconde, on retient avec elle notre respiration jusqu’à l’atterrissage… non, jusqu’au choc brutal de ses mains qui s’agrippent fermement au tuyau rouge fixé, par chance, dans ce mur aussi pâle que notre visage : livide. « Trop court, ce saut. Trop court ! ». Des sensations pures, totales, car désinhibées peu à peu par la peur du vide (et de notre propre mort), grâce à une maîtrise progressive des aptitudes de Faith, confortablement installé, à l’abri, sur notre canapé (car oui, j’ai le vertige !).

Mirror’s Edge : l’appel du vide

Le second jeu se nomme Bioshock (Xbox 360, 2007 – PlayStation 3, 2008). Cette fois-ci, le scénario et l’univers sont subtilement entremêlés. Indissociables. Suite à un crash aérien, nous échouons dans une ville sous-marine, noyée dans les abysses de l’océan et habitée par une ambiance et des décors très Art déco : cette cité s’appelle Rapture. Mais elle représente l’échec d’une société dévorée par le propre rêve utopique de son fondateur, Andrew Ryan, et désormais hantée par des êtres agressifs tenus sous contrôle par phéromones appelés Chrosômes, qui feront leur possible pour tuer l’intrus, l’indésirable que nous représentons. On croisera la route de personnalités aussi étranges que dérangées, on apprendra à connaître l’histoire et la descente aux enfers de cette ville en écoutant les enregistrements audio ramassés sur notre chemin. Et nous connaîtrons la peur de la rencontre avec un Big Daddy, costaud scaphandrier qui n’hésitera pas à nous transpercer de son bras à tête foreuse, pour protéger ses Little Sisters, petites filles à apparence humaine dont on cherche à extraire le précieux fluide « ADAM » pour, en principe, les délivrer du mal qui les ronge.

L’univers de Bioshock est complexe, sombre et extrêmement angoissant. Déroutant, dérangeant, et qui ne dévoile les ficelles de son scénario qu’au fil de notre avancée chaotique, et des ordres et informations contradictoires que nous délivrent les différents cerveaux et personnages principaux. Perdu, mené en bateau, ne sachant plus si nos actes sont bons ou mauvais, le jeu nous confronte en plus à des choix moraux : faut-il récolter l’ADAM de ces Little Sisters terrifiées, et ainsi leur donner la mort ? Rarement un jeu aura autant manipulé le joueur, mené par le bout du nez par cette hypnotisante partie de « Jacques a dit »…

Bioshock : repéré par un Big Daddy

Enfin, pour continuer sur le registre de la peur et de l’angoisse, le dernier jeu qui aura marqué mon année 2008 par de nouvelles émotions aura été l’effrayant Dead Space (Xbox 360 – PlayStation 3, 2008). Survival Horror en pleine science-fiction spatiale à la Alien, Dead Space nous colle dans la peau d’Isaac Clarke, ce « simple ingénieur » (mais équipé d’une combinaison renforcée, et armé d’outils mécaniques aussi tranchants qu’affutés) va devoir arpenter les couloirs sombres du vaisseau fantomatique en détresse – l’USG Ishimura – afin de tenter d’en sauver les derniers occupants. Mais science-fiction gore oblige, le pauvre Isaac n’y trouvera que des Necromorphes, monstruosités extraterrestres infestant les lieux, et à la recherche d’un bon goûter bien juteux. Au-delà des hommages rendus aux films de cinéma du genre, par son ambiance et ses situations, Dead Space sublime les clichés et parvient à surprendre tout en ayant ouvert en grand les vannes de l’horreur et de l’effroi. De la classique mais toujours efficace attaque surprise d’un monstrueux et énorme tentacule denté qui sort d’une bouche d’aération pour nous agripper les deux jambes et qui ne nous laisse que quelques secondes pour riposter avant une mort certaine, en passant par l’attaque groupée d’arachnides bondissants accompagnés d’extraterrestres à l’estomac pendant et explosif ou d’aliens aux membres pointus et aiguisés comme des sabres, pour finir par la permanente angoisse paranoïaque d’un bruit résonnant au fond d’un couloir mal éclairé, avertisseur imaginé ou non d’une prochaine altercation susceptible de mettre notre vie en danger. Ces sentiments déjà bien connus et exploités dans les jeux vidéo, que ce soit la peur ou l’angoisse, sont ici poussés à leur paroxysme à l’image de la violence extrême et gore des différentes façons écœurantes de voir mourir notre avatar : découpé en deux, éviscéré, décapité… Certainement l’une des pires visions pour un être humain de la déstructuration symbolique d’un autre être humain, réduit au simple état de chair ensanglantée au cours d’horrifiantes déshumanisations du corps. Au-delà du gore et de l’accroissement des émotions déjà perçues, Dead Space se permet d’offrir des sensations inédites. Tout d’abord l’angoisse se lie à l’état de stress permanent : il n’est pas possible de mettre le jeu en pause lorsque l’on souhaite se soigner ou changer d’arme, brisant ainsi une (presque) constante grammaticale du jeu vidéo, celle de pouvoir figer l’écran et profiter d’un répit confortable et bien mérité en plein cœur de l’action. Mais ce parti pris renforce indéniablement l’immersion et nous oblige à plus de réactivité et d’anticipation. Enfin, certains passages nous feront quitter les lieux pressurisés pour des sorties dans le vide de l’espace.

Fragile et calme beauté.

Alors, plus un seul son ne nous parvient, sauf celui de notre respiration et de celle d’Isaac. Elle se fait de plus en plus crispante en voyant décroître progressivement la jauge d’oxygène limitée, sablier inaltérable d’un étouffement tout proche. Lorsque notre cœur et le sien s’accélèrent, qu’un événement impromptu ou qu’un monstre nous attaque dans cette solitude et ce silence oppressant, on ressent comme jamais l’envie de respirer. De courir vers cette paradoxale mais vitale nécessité de retourner s’enfermer dans un couloir empli d’air afin d’échapper à cette noyade dans le vide.

Dead Space : le vide intersidéral


[1] Manette de la Wii de la forme d’une télécommande, généralement associée à un autre élément appelé « nunchuck » doté notamment d’un stick directionnel parfois indispensable aux déplacements dans l’espace du jeu d’un avatar.

[2] Malheureusement, cela ne réussira pas au Studio Clover dont il sera la dernière œuvre.

[3] Imaginées et écrites par un écrivain japonais : Kiyoshi Shigematsu.

[4] The Shield : série policière américaine qui s’étale sur 7 saisons et 88 épisodes, diffusée entre 2002 et 2008 aux Etats-Unis (et également en France sur diverses chaînes de télévision).

[5] The Wire : série policière et américaine également, qui se déroule sur 5 saisons pour un total de 60 épisodes. Diffusée entre 2002 et 2008 aux Etats-Unis (et plus sporadiquement en France sur une chaîne du câble et du satellite).

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  1. 25 mars 2011 à 09:39

    L’article s’appelle nouvelle façon de jouer mais je ne suis pas certain que tu traite réellement des nouvelles façon de jouer – je ne suis même pas certain qu’il existe une réelle façon différente de jouer en dehors de la Wii et encore … – mais c’est une belle liste des hits égrainés au fils des ans sur les consoles next gen.
    Il est vrai que certains titre propose des situations de jeux différente, enfin un peu plus poussées mais la mécanique du jeu est la même, réussir des objectif pour faire avancer la trame du scénario. Au fond ce sont les scénario qui se sont parfois complexifiés mais pas nécessairement parce que les consoles sont plus puissante mais plus parce que les développeurs savent qu’ils ont un public adulte donc plus exigeant. Mais Metal Gear n’a pas changé depuis la première Playstation – et peut être même depuis la NES -, la veine aventurière de Uncharted avait déjà été creusé par Lara Croft, Bioshock et Dead space n’incarne en rien de nouvelles façons de jouer, ils sont justes deux figures de style très réussi d’un genre existant. Alors a dire vrai je me demande où tu vas avec cet article, je suis curieux de lire la suite

    • ippo
      25 mars 2011 à 14:53

      Par « Nouvelles façons de jouer » je pensais faire simplement allusion aux évolutions apportées par le gameplay de la Wii mais également aux graphismes HD portés par cette génération.
      Si la manière de jouer ne diffère pas fondamentalement entre la génération précédente et celle-ci, j’englobais dans cette idée de « Nouvelle façon de jouer » le fait d’accéder à une autre dimension immersive du jeu vidéo via d’un côté la promesse d’un gameplay tout en mimétisme de la Wii, et d’un autre côté toujours plus de proximité avec le « réalisme » (dans les graphismes HD mais aussi dans la puissance des scripts et autres Intelligences Artificielles qui facilitent l’immersion).
      Disons que le titre de cette partie du Level 2 pourrait tout aussi bien être adapté à n’importe quel changement de génération de console…
      Il était peut-être mal choisi, j’espère que cela ne fausse pas la lecture de son contenu.

      Encore une fois, même si je suis d’accord avec toi sur le fait que, grosso modo, les jeux que tu reprends en exemple (Metal Geard Solid, Uncharted, Bioshock, Dead Space) sont des évolutions de genres existants magnifiés par la technique, je trouve que d’un autre côté, la technique leur apporte également une réalité troublante par moments. Cette proximité avec le réel dans les réactions, les situations, les lieux ou le propos fait aussi naître de nouvelles sensations.
      La puissance des consoles d’aujourd’hui apporte quelque chose de différent à certaines expériences : même si la mécanique change peu, la forme parvient à marquer plus fortement les esprits.
      Cela reste encore une fois subjectif, comme l’ensemble de ces textes, et cela n’est pas un jugement de valeur entre les générations de consoles et de jeux. Il s’agit simplement d’émotions et de ressentis.

      Encore merci pour ton commentaire.

  2. 23 mai 2011 à 11:07

    Merci pour les réflexions qui résonnent en moi sur Mirror’s Edge ou MGS4.
    Visiblement, cette dernière saga t’a bien marqué vu que tu as parlé de tous les jeux dans cet ouvrage. Je suis complètement d’accord avec toi sur la nécessité d’avoir joué aux 3 premiers avant d’attaquer Metal Gear Solid 4.

    C’est vrai qu’il y a beaucoup à dire dessus et sur Kojima, lui qui aura tant ébranlé le 4e mur avec les 2 premiers et tant approfondi sa saga avec les 3e et 4e opus au niveau des personnages et l’histoire, même si ça reste parfois confus.

    Bon, allez, je termine ici les compliments pour passer à ma déception de ce chapitre avec mon prochain commentaire 😮

    • ippo
      24 mai 2011 à 09:20

      Merci encore à toi pour tes commentaires sincères tout au long de cette lecture, cela me touche beaucoup.

      La saga Metal Gear Solid compte énormément à mes yeux. Elle compte tellement que j’ai beaucoup d’appréhension à l’idée d’en parler. De peur de ne pas réussir à retransmettre ce qu’elle peut véhiculer.
      C’est aussi cette peur qui fait que je n’ai pas réussi à en parler dans le Level 1. Et pourtant…
      Mais j’espère réussir à prendre le temps de replonger dans ces œuvres, qui demandent un réel investissement « corps et âme », afin de réussir à transmettre quelque chose à leur sujet.

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