Nouvelles façons de jouer [2006 – 20xx] (2/2)

Jeux Vidéo : La Passion des Émotions
Pages 152 – 160
Cet ouvrage a été rédigé au printemps/été 2010
Publié le 28/03/2011

LEVEL 2 : « L’évolution des émotions »

De la quête du « high-score » jusqu’aux larmes

Nouvelles façons de jouer [2006 – 20xx] (2/2)

L’année 2009 commence sur un antagonisme total entre le claustrophobique et horrifiant Dead Space, et le relaxant Flower (PlayStation 3, 2009) qui éclot le jour de mes 27 ans. Le jeu n’est disponible qu’en version dématérialisée sur la plateforme de téléchargement légale de Sony et accessible via la console : le PlayStation Store. Bien qu’il soit fondamentalement court « à terminer », Flower aurait certainement dû bénéficier d’une exposition plus importante en jouissant d’une sortie en version boite accessible par le plus grand nombre, ou au moins d’un renfort publicitaire. Mais à petit budget, petits moyens : c’est le lot quotidien des jeux « indépendants » distribués sous ce format. Pourtant, tout le monde devrait pouvoir jouer à Flower.
Car Flower peut parler à chacun d’entre nous.
Contrôler un pétale par le biais de la sixaxis (manette à détection de mouvements de la PlayStation 3) et rencontrer d’autres fleurs pour récolter d’autres pétales afin de redonner de la couleur et de la vie au monde qui nous entoure, la simplicité d’accès à son interactivité ainsi qu’à son propos en font un exemple parfait du jeu vidéo « par lequel on peut s’essayer au jeu vidéo pour la première fois ». L’expérience ne demande pas véritablement de dextérité, tout juste un rapide apprentissage du déplacement dans l’espace, mais sans risque d’échec, de mort et donc de frustration. Cette notion de mort, de Game Over, n’existe pas dans Flower. Si l’on tente de sortir de « la zone de tolérance » de l’aire de jeu, le vent nous ramènera tout simplement sur le droit chemin. Même la confrontation face aux barrières bien réelles des limitations géographiques du jeu ne remettra pas en question le sentiment d’être libre, de pouvoir grimper très haut dans le ciel, et de redescendre en piqué au ras de l’herbe poursuivi par notre guirlande rayonnante de pétales multicolores.
Et ce plaisir peut être reçu à plusieurs niveaux. Un enfant y trouvera la joie simple, pure, de voler comme un avion de papier au sein d’un univers aussi cohérent et aisément intelligible que peut l’être un champ de verdure. L’adulte, lui, s’il est ouvert à l’expérience, ressentira certainement plus que le plaisir du vol d’un pétale ou d’un planeur. Parce que le jeu narre aussi une histoire. Sans aucun mot, aucun guide sauf celui forgé par nos actes en ces lieux de plus en plus sombres et urbains. Un message profondément écologique et pacifiste : redonner de la vie par la force tranquille d’un pétale de fleur. Par la Nature sans qu’elle ne déploie sa propre violence climatique. Sans ne jamais tuer aucun personnage, sans jamais tirer un seul coup avec une arme à feu, sans jamais se demander ce que l’on pourrait attendre en échange de nos actes : mais uniquement tourné vers l’avant, par ce don unilatéral en direction du Bien. Aussi simplistes que puissent paraître ces « bons sentiments », ils sont uniques à ce degré de plénitude dans le paysage du jeu vidéo, et surtout ils ne suscitent aucune honte : quelle honte pourrait-il y avoir à – pour une fois – ne se contenter que d’éprouver du plaisir à faire le bien, et à le diffuser autour de soi ?
Sain. Juste sain.


Flower : beauté de jour comme de nuit

On change encore une fois de côté, on franchit peut-être même une limite avec Call of Duty Modern Warfare 2 (Xbox 360 – PlayStation 3, 2009). Au-delà de ses qualités indéniables de mise en scène, d’intensité frénétique de l’action et de la variété des situations, ce FPS à l’incroyable popularité mondiale[1] ne m’aura laissé qu’un seul et impérissable souvenir : sa scène de l’aéroport. Une scène qui aura par ailleurs été sujette à controverse, même pour un jeu déconseillé aux moins de 18 ans (selon la norme PEGI[2]).

Dans cette « mission », nous incarnons un agent infiltré au sein d’un commando de terroristes Russes. Les terroristes doivent se déplacer dans un aéroport bondé de civils afin de prendre la fuite. Mais ces derniers, pendant les quelques dizaines de secondes interminables que durera la traversée de l’aéroport, vont copieusement arroser la foule de tirs de mitraillette. Tuant ainsi les civils apeurés, innocents et incapables de se défendre, les uns après les autres. Dans la version française, cette mission à caractère « violent » (par son impact) pouvait être esquivée et évitée sans conséquence pour la suite de l’histoire (le jeu nous propose concrètement de ne pas faire cette mission, si on ne le désire pas – ce qui est assez hypocrite tant les développeurs savent pertinemment que le joueur voudra participer au jeu qu’il a acheté « dans son intégralité »), et en Allemagne, par exemple, la séquence était en plus censurée : le fait de tirer et tuer un civil nous sanctionnait automatiquement d’un Game Over.


Call of Duty Modern Warfare 2 : le massacre a déjà eu lieu

Dans ma propre expérience, manette en mains, le jeu nous demande de suivre la marche sauvage des terroristes dans l’aéroport. Et lorsque ces derniers tirent et massacrent les dizaines de civils, sans motif sauf celui de propager la terreur, mon premier réflexe aura été de tenter des les stopper : c’est-à-dire tirer sur les terroristes eux-mêmes, pour les arrêter… contrairement au réflexe premier de tous les joueurs ayant participé aux tests du jeu lors de son élaboration, et qui, passé le premier sentiment humain de rejet et d’interrogation, « se souvenaient qu’ils étaient dans un jeu, et s’abandonnaient [en ouvrant le feu sur la foule] »[3]. Mais force était de constater que dans ma propre vision des choses, finalement « peu commune » (!?), qui consistait à tenter de tuer les terroristes alors que j’étais infiltré dans leur groupe, ma décision allait à l’encontre du scénario et me sanctionnait d’un Game Over immédiat.
Alors, en refaisant la mission, il ne me restait que deux alternatives : participer à l’assaut et tuer tout ce qui bouge afin de « prendre part à l’infiltration sans éveiller les soupçons », ou bien être le spectateur impuissant de ce massacre et me restreindre à contempler avec écœurement cette violence gratuite. Le jeu, même s’il ne pouvait nous laisser libre de nos choix jusqu’au bout à cause du fil de l’histoire telle qu’elle était écrite et que l’on ne pouvait rompre, nous mettait face à un choix moral terrifiant tant il ne nous proposait que l’inaction ou la participation à l’horreur (à laquelle je me suis personnellement refusé de contribuer, privilégiant l’inaction comme seule issue possible). On peut se poser la question de savoir si cette scène était bien nécessaire, car au-delà de son objectif premier qui était de nous faire « haïr le chef des terroristes », elle pouvait susciter un choc bien avant une réflexion devant la confrontation directe du joueur (même adulte) face à une situation crédible mais à laquelle nous ne sommes pas préparés ni armés (l’agent infiltré que l’on incarne virtuellement, est , « lui », entrainé à subir ce genre de scènes, au même titre que la torture etc.). Mais suite à la surprise, à l’écœurement, au choc de notre impuissance et à la colère d’avoir été pris en otage par les concepteurs du jeu, on peut néanmoins admettre que cette scène a atteint son but : celui de nous faire réagir, voire même réfléchir.

Et un autre jeu n’aura eu de cesse de me faire réfléchir en cette toute fin d’année 2009. Il s’agit de Braid (Xbox 360, 2008 – PlayStation 3, 2009), jeu indépendant conçu et imaginé par une seule et unique personne (Jonathan Blow, et secondé par un graphiste pour l’aspect esthétique). Derrière un jeu de plate-forme mâtiné de réflexion, Braid est une formidable expérience autour de la manipulation du temps et d’une histoire d’amour impossible : celle d’une princesse à (re)conquérir[4] et d’un héros, Tim, ravagé par son passé, ses erreurs et qui tente de les racheter. Dans Braid, il ne faut pas se fier à la beauté des décors aux allures de peinture impressionnistes et à l’impossibilité pour Tim de mourir, car ce jeu va mettre en branle des mécaniques dont notre cerveau n’avait presque jamais activé les rouages. Si Tim ne peut pas mourir, c’est parce que l’on manipule le temps. En cas de choc mortel, on peut revenir en arrière, comme lors de la lecture arrière d’un DVD et comme ce fut le cas dans Prince of Persia : Les Sables du Temps en 2003. Mais ici, revenir en arrière n’est pas forcément synonyme de « retenter après un échec », parfois, revenir en arrière permettra d’avancer et d’atteindre des éléments ou des voies inaccessibles jusqu’alors… De plus, chacun des six niveaux du jeu apportera une subtilité à la manipulation temporelle : certains objets ne réagiront pas aux distorsions du temps, parfois le déroulement du temps sera inversé par rapport à nos propres déplacements (si on avance, le temps reculera – et inversement), Tim pourra être épaulé par son « double rémanent » qui reproduit ses derniers instants, ou pourra figer le temps autour du seul champ d’action d’un anneau magique porté à son doigt.
A travers ses mécanismes de jeu, par le biais de nos actions, Braid parvient à emmener la narration au sein même de l’interactivité : l’une étant au service de l’autre, et vice-versa. Comprendre par nos actes que certaines choses sont immuables quoiqu’on fasse, refasse, ou défasse. Comprendre par nos actes que même si on court et que l’on avance, certaines choses finiront toujours pas nous échapper, inexorablement. Comprendre par nos actes que le poids d’un passé toujours très vif dans notre esprit peut également nous permettre d’avancer. Et comprendre que certains instants, suspendus dans le temps, où chaque seconde devient éternité, sont certainement importants, et se doivent d’être vécus intensément. Ces choses là Braid ne les dit pas, il nous propose de les ressentir en déplaçant un petit bonhomme de plate-forme en plate-forme, à la recherche de sa princesse, jusqu’à son épilogue à la fois sidérant et totalement renversant.


Braid : une histoire de temps

Autre jeu difficile d’accès, dans un registre totalement différent de Braid et de ses mécaniques ou de sa grammaire, il s’agit de Heavy Rain (PlayStation 3, 2010). Pourquoi difficile d’accès ? Pourtant la colonne vertébrale du jeu, son thème et son leitmotiv porté du début à la fin par ce thriller psychologique, c’est une question à laquelle chacun doit pouvoir trouver une résonnance qui lui sera propre : « jusqu’où seriez-vous prêt à aller par amour ? ». Mais l’amour d’un proche, d’un frère ou d’un parent, l’amour envers l’être aimé, chacun peut aisément le transposer parce que chacun l’a déjà ressenti, ou le ressent encore actuellement. Dans Heavy Rain, le jeu nous glisse dans la peau d’Ethan Mars, architecte et père de deux jeunes garçons. Suite à la perte tragique et accidentelle de l’un d’entre eux, il va sombrer dans une profonde dépression, écrasé par la culpabilité… et va devoir mettre sa vie en jeu pour sauver son second enfant, enlevé par un serial killer. Il est donc bien question d’amour, de limites, mais de l’amour très particulier qu’éprouve un parent pour son enfant. Cet amour ne s’imagine pas, il ne s’invente pas. Il se ressent au plus profond de ses tripes. On peut aimer et être attendri par les enfants (des autres) mais cela ne se mesure pas à l’amour que l’on porte à son propre enfant. David Cage, le créateur du jeu âgé de 38 ans, a lui-même la chance d’être un heureux papa. Cela se ressent dans chacun des moments poignants et simples de la vie d’un père dépeinte à travers celle d’Ethan. Dans les moments heureux (avant) comme dans les moments difficiles (après). Les choix moraux que le jeu va nous imposer au fil de l’histoire n’ont de véritable sens que si l’implication du joueur fonctionne. Parce qu’elle nous confrontera alors à nos propres doutes, nos propres faiblesses, notre propre désarroi ou notre propre colère. Finalement, le thème aurait bien dû être « en tant que parent, jusqu’où seriez-vous prêt à aller par amour (pour votre enfant) ? », ce qui aurait évité quelques incompréhensions ou difficultés rencontrées par certains joueurs pas « armés », ni « sensibles » à ce genre de sentiments. Il est en effet totalement différent d’être sensible à ce même thème, repris mot pour mot dans un film de cinéma : car au cinéma, l’acteur qui incarnera le papa, pourra véhiculer directement ses propres émotions au spectateur. Ce dernier, parent ou non, pourra comprendre la tristesse, la haine, la peur vécue par l’acteur.


Heavy Rain : Ethan Mars, papa tourmenté

Dans un jeu vidéo, l’élément prépondérant étant l’interactivité et la place offerte au joueur au sein de la narration, il est donc indispensable de pouvoir s’ouvrir correctement à l’essence même du jeu : les sentiments d’un père pour son fils. J’ai eu cette chance, étant moi-même papa. Cette chance formidable d’avoir pu vivre cette expérience pleinement, d’avoir ressenti avec Ethan un panel d’émotions d’une diversité et d’une intensité rarement atteinte, et d’avoir été confronté avec lui à des prises de décisions irrévocables : étant donné que le jeu et son fil narratif continuent quelques soient nos choix, en s’adaptant aux conséquences de nos actes… y compris au risque de perdre la vie. A ce titre, Heavy Rain est unique, premièrement parce que l’histoire que l’on va y vivre « la première fois » sera notre véritable histoire. C’est-à-dire que nos décisions (souvent à prendre dans l’urgence) et leur impact sur le déroulement constitueront l’écriture de l’histoire « telle qu’on l’a vécue », avec la vie ou la mort de certains protagonistes, même principaux. Heavy Rain est aussi unique, parce qu’il est sans doute le premier jeu où un logo « conseillé aux parents » aurait pu être apposé aux cotés du symbole « 18 (ans) » de la norme PEGI.

S’inscrivant finalement dans la continuité des thèmes matures soulevés par Heavy Rain, le jeu à monde ouvert : Red Dead Redemption (Xbox 360 – PlayStation 3, 2010), démontre la volonté de ses auteurs et scénaristes, Dan Houser notamment, de pousser plus loin la réflexion et l’implication du joueur au cœur de l’histoire. Une histoire pourtant simple, celle d’un membre de gang de l’Ouest Américain du début du 20e siècle, bientôt quarantenaire et laissé pour mort par ses anciens associés, qui cherche à racheter ses péchés pour gagner sa propre liberté, mais aussi et surtout celle de sa femme et de son fils. Une histoire simple, oui, mais au déroulement bien plus subtil qu’il n’y parait concernant la personnalité et l’évolution de ce John Marston en quête de rédemption. Il veut changer, et il doit changer. Pour cela, il va devoir arrêter (mort ou vif) tous les anciens associés de son gang afin de les livrer au gouvernement fédéral. Mais pour ce faire, il devra rendre des services à des personnalités dont il n’aura pas forcément embrassé par la cause, qui vont parfois le trahir, parfois se jouer de lui, ou parfois s’avérer de précieux alliés. Voire, amis. La justesse et la finesse du traitement de ce personnage se retrouve finalement aussi dans son inaction. John ne prendra pas partie pour des causes qui ne le concernent pas et qui pourraient le détourner de son propre objectif comme par exemple la guerre civile au Mexique et les exactions qui se produisent même du coté de la loi, et de l’armée. Et si le jeu ne nous laisse pas le choix de la rébellion, il nous laisse percevoir les sentiments de Marston dans un geste ou un regard : il nous laisse libre de réagir, et de se substituer à sa frustration de, parfois, ne pouvoir rien faire. D’un autre coté, le jeu nous donnera la possibilité de se montrer chevaleresque en portant secours à une proche, en danger de mort, ou même de sauver la vie à des inconnus attaqués par des bandits de grand chemin. L’arbitrage du poids des actes de John Marston ainsi que leurs conséquences sont rendus par l’écriture du scénario : on ne sera pas un super héros en incarnant son avatar. Ce traitement affichant une volonté mature et mesurée, se poursuivra jusque dans les relations poignantes que tentera de rétablir John avec sa femme et son fils. Enfin, Ouest Américain oblige, Red Dead Redemption sera une invitation incroyable au voyage dans un environnement dont l’immensité est proportionnelle à la diversité. Et le jeu nous offre ces moments « de rien », des instants de vide ou de contemplation, de solitude, introspection de John, et de face à face avec nous-mêmes. Des moments de répit rares dans le jeu vidéo, passés à observer le soleil se coucher sur l’horizon, à écouter gronder l’orage et regarder les éclairs fendre le ciel, à observer une chute d’eau et la rivière à ses pieds, et même à avancer sans but, sur le dos de son cheval. Un beau voyage et une liberté pourtant toute virtuelle : mais une liberté et une évasion ressentie. Et même vécue.


La beauté naturelle et sauvage de Red Dead Redemption


[1] Il entre même en 2010 dans le World Guiness Book des records, en étant le « lancement le plus réussi de tous les temps de l’industrie du divertissement » avec près de 300 millions d’Euros de chiffre d’affaire générés par les ventes du titre pour sa première journée d’exploitation.

[2] Pan European Game Information : norme européenne visant à classifier les jeux par tranche d’âge suivant leur contenu, afin de guider les consommateurs au moyen de l’affichage d’un âge « minimum » conseillé d’utilisation (3, 7, 12, 16 ou 18 ans) et de divers pictogrammes représentants des avertissements sur le contenu du jeu (violence, grossièreté, peur, sexe, drogue, discrimination, jeu de hasard ou jeu en ligne). Il ne s’agit pas d’une norme d’interdiction ou de régulation, mais bien uniquement une norme d’information et de conseils au consommateur (et à l’acheteur, qui est parfois différent du consommateur : le parent, par exemple).

[3] Extrait d’une retranscription écrite de l’interview du scénariste de Call of Duty Modern Warfare 2 sur Gameblog.fr datée du 23 Novembre 2009 en ligne à cette adresse < http://www.gameblog.fr/news_12369_polemique-modern-warfare-2-l-auteur-s-exprime >

[4] Mais aussi d’un propos bien plus sombre en seconde lecture, autour de l’élaboration de la bombe atomique. Lire à ce sujet l’excellent dossier du site Gameweb.fr, daté du 28 Janvier 2009 via < http://game-web.fr/public/article.php?ID=89&page=1 >

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  1. 23 mai 2011 à 11:08

    Ah mais quelle frustration !
    Tu arrêtes le paragraphe sur la scène de l’aéroport de Modern Warfare 2 au moment où je voulais en savoir le plus sur ce que tu avais ressenti ! 🙂 J’ai l’impression que tu t’es volontairement coupé de peur de faire trop long.

    Je pense qu’il y a beaucoup à dire encore même si je n’ai jamais joué à ce jeu mais j’ai beaucoup entendu parler de cette scène.

    D’une manière générale, c’est ce que je ressens dans tout ce chapitre : une impression de survol des jeux alors que tu voulais justement éviter de faire un simple listing. Pour le coup, je préfère le Level 1 avec un traitement plus complet de moins de jeux.

    Je t’en parle car maintenant, je pense que tu sais que je ne critique pas juste pour « descendre » ton texte mais parce que je pense que tu en as encore sous le coude, tu as encore de la matière !

    D’ailleurs, il y a pas mal de « redites » avec des jeux du Level 1. Pourquoi ne pas avoir enlevé les jeux dont tu avais déjà parlé (Flower, Heavy Rain, ….) pour développer plus les autres ?

    Par contre, comme je l’ai déjà dit, les réflexions pour les « nouveaux » jeux sont toujours aussi pertinentes (enfin, je dis ça parce que je pense la même chose), notamment sur Braid qui m’a bien marqué aussi.

    • ippo
      24 mai 2011 à 09:38

      Je comprends toutes tes remarques, et je sais qu’elles sont formulées spontanément et sans animosité.
      Je suis désolé de t’avoir fait ressentir une telle frustration, et ce goût d’inachevé lors de la lecture de ce second Level. Je pense que tu dois avoir raison.
      Ce n’était pas par peur de faire « trop long » que certains textes semblent ainsi avoir été écourtés, mais j’ai peut-être deux explications à cela.
      Je te les livre spontanément, je n’ai sans doute pas le recul suffisant pour te livrer une autre réponse.

      Premièrement, j’ai produit l’ensemble de ces textes dans une sorte d’urgence que je m’étais imposée. J’étais plongé dans un tourbillon où s’entremêlait l’angoisse de ne pas produire quelque chose de correct et la peur de ne pas arriver à la fin de ce projet. Je vivais dans le doute permanent. Mais il faut croire que l’envie d’arriver à placer le point final a quand même été suffisamment forte pour que j’y parvienne. Pourtant, ce contexte d’écriture particulièrement difficile a sans doute aussi contribué au fait que je souhaitais poursuivre et aller de l’avant jusqu’à ce fameux point final, sans trop revenir (et enrichir) ce que j’avais écrit précédemment. Ceci explique, sans que je n’y donne raison, pourquoi cela peut te paraitre « survolé ». Je n’ai pas eu le sentiment de survoler ces émotions, mais concrètement, à ce moment là, je n’ai pas pu physiquement aller plus au fond de moi.

      La deuxième raison qui me vient à l’esprit, pour tenter de répondre à ta remarque, c’est l’auto-limitation liée à l’expérience même : le fait de ne pas vouloir trop en dire, de peur de voler le vécu des joueurs qui auraient envie de découvrir par eux-mêmes certains jeux. Il fallait évoluer sur un passage très étroit où le ressenti devait « en dire sans trop en dire non plus ».
      Pour un lectorat constitué uniquement de « découvreurs », et en toute connaissance de cause, il aurait été peut-être envisageable de parler plus concrètement de certains aspects en dévoilant le fond même de l’intrigue de certains jeux. Mais je n’y tenais pas.

      Enfin, en ce qui concerne le fait d’avoir redonné une seconde fois la part belle à certains jeux déjà cités dans le Level 1, ce n’était pas une fausse facilité pour « faire de la page », mais ces jeux se devaient de figurer dans l’évolution des émotions pour que celle-ci ait un sens à mes yeux. J’ai essayé de ne pas trop y faire de redites, mais je comprends que cela ait pu t’agacer si à la lecture on éprouvait le contraire (ce qui doit être vrai !).

      J’espère que je pourrais un jour produire autre chose, parler différemment et peut-être plus en profondeur de ces jeux là et d’autres jeux, pourquoi pas dans un second projet ? Pour le moment c’est très flou. Difficile de dire s’il faudrait remanier celui-là ou passer complètement à autre chose.

      Désolé pour cette réponse un peu centrée sur moi-même, j’espère qu’elle contient néanmoins quelques éléments d’explications.

      Et encore merci pour tes retours constructifs !

  2. 24 mai 2011 à 10:19

    Ça ne m’a pas du tout agacé, c’est juste que j’aurais préféré que tu parles d’autres jeux afin d’avoir un panel plus étendu.

    Il ne fait aucun doute que ces jeux sont importants pour toi et dans l’évolution des émotions dans le JV puisque tu leur consacres chacun déjà un chapitre entier 🙂

    Sinon, je comprends bien tes raisons : vouloir finir, ne pas trop spoiler et pourtant tenter d’être un tant soit peu exhaustif, des contraintes opposées qu’il n’est pas facile de respecter tout le temps de la même manière 🙂

    • ippo
      24 mai 2011 à 11:17

      Le terme « agacé » était très mal choisi 🙂 !
      Tes remarques sont très justes et cela va m’aider à prendre un peu plus de recul sur la manière dont cela a été écrit. Encore merci à toi !

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