Préjugés et autres idées reçues (1/3)

Jeux Vidéo : La Passion des Émotions
Pages 181 – 190
Cet ouvrage a été rédigé au printemps/été 2010
Publié le 06/04/2011

LEVEL 3 : « Au-delà du jeu »

A cœur ouvert

Préjugés et autres idées reçues (1/3)

Au sujet des jeux vidéo comme dans la vie au sens large, la réticence, la peur de ce que l’on ne connaît pas, de ce que l’on ne maîtrise pas, lorsque celle-ci s’adjoint d’un sentiment de rejet, de catégorisation, de classification, de jugement du paraître plutôt que de l’être ; cette faille « protectrice » plus ou moins ouverte dans chacun d’entre nous n’est finalement qu’un voile dressé sur notre regard. Le voile du préjugé qui nous interdit d’avancer sereinement sur le chemin de l’inconnu. C’est un voile qui rassure, qui réchauffe nos certitudes et nous conforte dans l’immobilisme douillet de notre esprit si sûr de lui.

Pourtant, s’intéresser, apprendre, comprendre, garder les yeux éveillés et les oreilles à l’écoute, il me semble qu’il s’agit bien d’un excellent moyen de s’enrichir et de s’améliorer dans le respect de l’autre, et de soi. Mais ceci est certainement bien plus simple et aisé à écrire qu’à mettre en pratique dans la vie de tous les jours, et en toute occasion.

Si l’on considère plus précisément les différents regards portés sur le jeu vidéo et les joueurs à travers les âges (du joueur) et au cours des années (passées à jouer), il est possible de constater que la problématique des préjugés qui se dessine alors comporte naturellement de nombreuses similitudes avec ce que tout un chacun a déjà pu ressentir au cours de son existence : la toute puissance du regard des autres. Qu’il s’agisse de nos goûts vestimentaires ou de notre coupe de cheveux, de nos complexes d’embonpoint ou de maigreur, de notre appartenance à une classe sociale, de notre couleur de peau ou bien, en ce qui nous concerne ici, de l’intimité de notre passion, ces regards d’incompréhension, cyniques, moqueurs, emplis même parfois de dédain, ont pu heurter chacun d’entre nous à un instant de notre vie. Et ils continueront malheureusement dans certains cas à nous blesser jusqu’à la fin de nos jours…

Pourtant, une règle morale simple et universelle me revient sans cesse à l’esprit. Cette « règle d’or »[1], inculquée par l’éducation (laïque) de mes parents, et qui se résume en ces quelques mots : « ne fais pas aux autres ce que tu ne souhaiterais pas que l’on te fasse ». C’est fort de ce précepte à la fois simple et à l’évidence universelle , qui s’est encré progressivement en moi depuis ma plus tendre enfance, que je tiens, à travers les lignes qui vont suivre, à tenter d’appliquer (aussi) cette maxime au cadre restrictif du medium jeu vidéo. Ainsi, pour le jeu vidéo ou pour toute autre passion, « ne juges pas trop hâtivement cette passion ni les personnes qui en jouissent [surtout si cette passion t’es inconnue] ». Il ne s’agit en aucun cas de dispenser ici un discours moralisateur – car je n’en n’ai ni le désir, ni l’ambition – mais d’exprimer un simple point de vue de joueur, ou plus simplement d’être humain.

REGARDS CROISES

Le regard de nos semblables

Il fut une époque, pas si lointaine, où jouer aux jeux vidéo était synonyme d’adolescent boutonneux, attardé même, qui refuse de grandir et de laisser derrière lui ses « jouets d’enfant ». Une époque ou les termes – très tendance – que sont geek[2] et  nerd[3] n’existaient pas encore dans le jargon des passionnés, ni dans celui des médias francophones. On ne parlait alors que de simples enfantillages « adulescents »

Difficile, en effet, avant la fin des années 1990, de prétendre à un statut affirmé et sans gêne de « joueur passionné ». La démocratisation du jeu vidéo, initiée par l’effet PlayStation en 1995, vint ainsi tardivement pour un grand nombre de jeunes adultes contraints jusqu’alors de cacher leur amour du jeu vidéo à leur entourage, leurs amis ou leurs collègues de travail. Au cours de ma propre expérience, dès les prémices de l’adolescence, ce goût pour le jeu m’avait parfois conduit à des inimitiés ou des incompréhensions dans la cour de récréation, certes. Mais par chance, cette amorce de tolérance parmi les personnes de mon âge avait bien débuté au cœur des années Lycée. Ainsi, co-rédiger la rubrique jeux vidéo du journal officiel de l’établissement scolaire n’avait alors pas suscité de moqueries de la part de mes camarades, si ce n’est l’ignorance de certains.

Désormais les temps ont favorablement changé, et l’acceptation des joueurs semble évidente entre les élèves de toutes les strates de l’éducation scolaire. De l’école primaire, jusqu’au Lycée et même dans les études supérieures, jouer aux jeux vidéo et se dire passionné n’attise plus les mêmes regards ni la même animosité. Quant au monde du travail, les vieux démons d’incompréhension persistent et ressurgissent parfois : mais cette fois-ci, les joueurs maintenant adultes (et eux-mêmes parents) peuvent brandir sans honte la bannière de la vulgarisation d’un « loisir » qui peut se pratiquer ouvertement de la petite enfance jusqu’au troisième âge – notamment grâce à une politique marketing d’élargissement de la cible des joueurs dispensée par Nintendo avec la Wii ou la Nintendo DS.

L’acceptation du joueur par ses semblables (camarades, collègues, amis… parmi lesquels la gent féminine pratique et se passionne elle aussi de plus en plus pour cet univers) semble donc en passe de devenir une problématique appartenant réellement au passé : jouer aux jeux vidéo, et s’y intéresser au-delà de l’amusement, suscite désormais aussi peu d’étonnement pour notre interlocuteur que de déclarer apprécier le cinéma jusqu’à s’étiqueter cinéphile, de revendiquer son amour pour les séries télévisées, la bande dessinée ou encore la musique ou la littérature.

Tant mieux, car cela n’a pas toujours été le cas…

Le regard des parents sur leurs enfants, au-delà du jouet

Comme souvent, on ne prend conscience de la difficulté d’être parent que lorsqu’on le devient soi-même. Car éduquer n’est pas aussi évident ni viscéral que d’aimer. J’ai eu cette chance immense d’avoir des parents qui ne mirent jamais d’entrave à l’accomplissement de ma passion. S’ils ne la comprenaient pas, ils la toléraient tout du moins, et je ne me remémore aucun souvenir d’un quelconque refus concernant l’achat d’une œuvre vidéoludique relativement à son contenu « supposé » ou son genre. Mais il est aussi vrai qu’au début des années 1990, le jeu vidéo ne proposait pas (autant) de titre à caractère aussi adulte et mature qu’il ne le propose vingt ans plus tard.

Justement il me semble, qu’aujourd’hui, en cas de doute sur le contenu d’une œuvre, un parent se doit d’assumer son rôle à la fois éducatif et protecteur, et de se donner les moyens nécessaires afin de prendre connaissance des attributs potentiellement « néfastes » diffusés par l’objet de désir de son enfant : quelles sont, par exemple, les limites morales dont peut s’affranchir le héros (drogue, sexe, violence), s’agit-il d’un jeu qui est susceptible de demander un fort investissement en temps (jeu en ligne sur Internet, jeu de sport ou de stratégie, etc.), le jeu contient-il des propos offensants, est-ce un jeu basé sur la peur ou l’horreur, etc.

Même face à l’ignorance du parent vis-à-vis du titre d’un jeu vidéo dont il ne connaît rien – si ce n’est la jaquette et le regard envieux de sa progéniture – il est du devoir de ce même parent de ne pas céder à la facilité aguicheuse de sa propre ignorance.

La norme PEGI[4], dont les logos précisant l’âge minimal recommandé pour jouer à une œuvre ainsi que les caractéristiques de ses éventuels contenus « choquants », est exposée de façon suffisamment explicite sur les boitiers de tous les jeux vidéo pour que ni les parents ni les revendeurs ne puissent faire mine de ne pas en prendre conscience.

Ainsi, un jeu estampillé du logo « 18 + » sous fond rouge devrait décourager un parent bienveillant à concrétiser un achat pour son enfant de 13 ans… Une évidence dans ce type de cas aux extrémités de la norme, mais là encore, il est parfois nécessaire de creuser sous la surface des conseils de cette signalétique. Ainsi, un jeu pourtant classifié « 16 ans et + » comme Mirror’s Edge (où l’on passe plus de temps à courir et à éviter les ennemis qu’à les tuer), ou bien PAIN (petit jeu qui consiste à envoyer un personnage « humain » dans les airs grâce à un lance-pierre géant afin qu’il fasse le plus de dégâts possibles dans le décor), Soulcalibur 4 (jeu de combat coloré dans un univers médiéval), Motorstorm Pacific Rift (jeu de course en environnement naturel, dans lequel on peut détruire ou accidenter les véhicules concurrents) ou même Uncharted : Drake’s Fortune (qui nous fait incarner un clone d’Indiana Jones) : il ne me semble pas que ces jeux constituent, de par leur contenu, un risque pour l’intellect ou l’affect d’un adolescent de 13 ou 14 ans, auquel ils sont pourtant déconseillés. Même si ces jeux contiennent leur dose de violence dans l’accomplissement d’actes interactifs, ils sont avant tout spectaculaires, agréables et amusants à jouer, et tout aussi distrayants qu’un film d’action gorgé de scènes de combats, de courses poursuites ou de duels à l’arme à feu – rarement classifiés 12 ans et plus.

A l’inverse, le débat semble plus houleux concernant Call of Duty 4 : Modern Warfare qui répond lui aussi à la même classification d’âge : « 16 + », pour un jeu à l’univers réaliste, au cœur même de la guerre… une guerre virtuelle, certes, mais jouée à la première personne à travers les yeux du soldat en mission.

Il est difficile, très difficile même pour un parent de savoir faire la part des choses sans lui-même être un joueur et avoir expérimenté telle ou telle œuvre vidéoludique. Alors, des initiatives existent afin d’être guidé sur le chemin de la décision. Par exemple le site www.pedagojeux.fr[5] qui informe et sensibilise les parents sur tout ce qui a attrait au jeu vidéo autour des sujets sensibles (temps de jeu, violence, dépendance, etc.), des rapports sociaux, des normes, de l’équipement et du piratage. A noter également la naissance en 2009 du site www.jeuxvideoinfoparents.fr[6] qui rentre un peu plus dans le détail des derniers jeux sortis dans le commerce, tant au niveau de leur contenu avec de brèves explications sur le « but et l’intérêt » du jeu, que sur sa classification d’âge, le nombre de joueurs pouvant y jouer simultanément où le temps nécessaire pour le terminer.

Pourtant, un jeu de guerre reste un jeu de guerre, un jeu de course reste un jeu de course et un jeu de combat : un jeu de combat. La problématique en suspens, c’est aussi cette question de la sensibilité de notre enfant face à une œuvre pour laquelle ce dernier sera à la fois acteur et spectateur. Question qui mérite néanmoins d’être posée par un parent, voire mieux : discutée avec son adolescent en demande de ce genre de jeu. A titre d’anecdote, en 1992, alors âgé de dix ans, mes parents m’ont laissé accompagner mon cousin de trois ans mon aîné pour notre première séance de cinéma « comme des grands » : il s’agissait de Terminator 2, interdit aux moins de 12 ans. Pourtant impressionnant, parfois effrayant, mes parents avaient jugé que j’étais prêt à tolérer la vision de ce long métrage, et ils ont eu raison d’accepter ma demande : ni cauchemar, ni troubles comportementaux n’ont suivi ce visionnage… juste l’envie de retourner très prochainement au cinéma !

Alors « être dépassé », « ne pas comprendre », « ne plus savoir quoi faire » et « être largué » parce que son enfant de cinq ans est « drogué » aux jeux vidéo, ce n’est pas céder à l’enfant roi : c’est être, plutôt, à un moment où à un autre, un parent en partie démissionnaire de son propre rôle. Il est à la charge des parents d’essayer de comprendre, d’accompagner, voire même de participer aux passions (ici, le jeu vidéo) de son enfant : mais plus qu’une charge, il s’agirait en principe d’un plaisir. Celui de communiquer, de partager avec son enfant ce qu’il aime et le passionne. Un plaisir pour lui, comme pour nous, parent.

Et il ne tient qu’aux parents d’éviter de creuser plus profondément le fossé générationnel qui les éloigne de leurs enfants sous le prétexte de la méconnaissance et du trop arrangeant laisser-aller : le jeu vidéo n’est pas assimilable à une chaine de télévision qui ne diffuserait que des dessins-animés, et devant laquelle on placerait son enfant pour qu’il s’occupe – solution de facilité. Le jeu vidéo, lui, rend acteur. Il fait réfléchir, se poser des questions, s’imaginer, se défouler, se transposer : il est donc primordial pour un parent de savoir à quoi joue son enfant, pourquoi il y prend du plaisir, et surtout, lui expliquer pourquoi il ne devrait parfois pas (encore) jouer à tel jeu mais plutôt à tel autre. Cela fait partie, il me semble, de notre devoir de parent responsable. Et finalement, cette passion qui anime un enfant, elle ne demande peut-être tout simplement qu’à être partagée avec lui !

Les grandes voix qui résonnent, sans toujours raisonner

En dehors de la communauté des joueurs qui sait se documenter, s’informer, débattre autour d’un univers qui lui est cher, les médias d’information et les politiques prennent régulièrement la posture d’un arbre qui cache la forêt devant un auditoire en quête de vérité. Et malheureusement, à force de raccourcis et propos réducteurs, il ne reste souvent qu’un bien illusoire mirage d’étiquettes pour définir ce qu’est le jeu vidéo : « violence » fait indéniablement partie de ces étiquettes les plus visibles encore aujourd’hui.

En novembre 2006, un amendement de loi déposé notamment par le député Bernard Depierre visait à « interdire à la vente et à la location les jeux contenant une incitation directe à des violences sexuelles, à des sévices corporels, à des actes de barbarie et au meurtre ». Cette proposition était née en réaction à la sortie du jeu Rule of Rose sur PlayStation 2. Un jeu qui, selon Bernard Delpierre, avait pour « but de violer, battre et tuer une jeune fille. C’est un appel à la violence, à la mort, au viol. » [7]. Il s’avère cependant que ces affirmations se sont révélées absolument fausses, après infirmation de l’éditeur du jeu en Europe. Mais que retient-on, finalement ?

Dans un même registre d’amalgame ou de désinformation, une publicité[8] réalisée à l’initiative du Secrétariat d’Etat chargé de la famille (et dirigé par Nadine Morano), du CSA et de l’Union Européenne, réunissait autour d’une même idée de mettre en lumière les « dangers d’Internet », le jeu vidéo, la pornographie, le néonazisme et la pédophilie étaient présentés sur un pied d’égalité. Un mélange des genres choquant et réducteur qui aura suscité l’indignation de certains joueurs et autres journalistes spécialisés[9].

Polémique toujours lorsque Nadine Morano déclare le 26 novembre 2009 sur la radio RMC qu’ « avoir accès aux rayons des jeux vidéo les plus violents » ne posait « aucune difficulté » en mettant en cause la norme de classification PEGI qui serait « insuffisamment visible et insuffisamment connue », et qu’un système alternatif serait à l’étude du côté du Ministère. Ces affirmations ont déclenché un vent de révolte du coté du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (S.E.L.L.) qui représente les éditeurs français, et du Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) qui représente les développeurs indépendants français, unanimement étonnés d’une « parfaite ignorance des actions mises en place ». Qu’il s’agisse soit l’existence du site explicatif Pedagojeux.fr, soit de la clarification visuelle de la norme PEGI en juin 2009, et directement apposée sur chacun des jeux.

Ces quelques exemples desservent malheureusement le jeu vidéo dans son ensemble plus qu’ils ne protègent le joueur ou le consommateur.  Fort heureusement, certaines personnalités politiques s’engagent avec plus d’entrain et de discernement sur le sentier d’un monde si méconnu par leur profession. Ainsi, déjà défenseur de la cause artistique et économique du jeu vidéo, nous avons également pu voir Frédéric Mitterrand, ministre de la Culture, s’amuser à Guitar Hero, une guitare-manette en bandoulière, lors du Festival des Jeux Vidéo en octobre 2009… un clin d’œil sympathique et encourageant !

En ce qui concerne les médias, l’image des jeux vidéo est souvent écornée par ces derniers lorsqu’ils relaient des faits-divers tragiques[10] où le jeu vidéo est confusément désigné comme étant l’élément à l’origine du drame. Comme le souligne le psychiatre et psychanalyste Serge Tisseron[11], lorsqu’un enfant ou un adolescent joue à un jeu vidéo à caractère violent, l’impact qu’ont les images et les actes sur lui dépend également de son environnement familial et de sa culture. Ainsi « cela n’a pas la même portée pour un enfant d’utiliser des armes virtuelles dans un jeu vidéo s’il a accès pour de vrai à des armes identiques dans un placard de sa maison ou si au contraire jamais il ne lui viendrait à l’idée qu’il pourrait se procurer de telles armes chez lui ». Il explique également que les enfants (à partir de recherches sur un panel de 11-13 ans) réagissent différemment à du contenu violent dans un jeu vidéo, suivant trois manières distinctes. Le premier groupe, ayant été confronté à la violence bien réelle dans son histoire personnelle qu’elle soit physique ou psychologique, va « utiliser la violence des images et des jeux vidéo comme une sorte de consolation et de justification au fait que la violence les habite. […]Ce sont ces jeunes-là qui peuvent parfois défrayer la chronique et faire la Une des journaux. Mais ils ne représentent qu’une toute petite minorité ». Les enfants du second groupe, au nombre plus important que le premier, qui perçoivent la violence plutôt comme une menace dans sa vie réelle, vont renforcer leur caractère grâce aux jeux vidéo violents en « essayant d’apprivoiser leurs inquiétudes [et] à se penser eux-mêmes comme capables de répondre à la violence ». Enfin, le dernier groupe, essaiera plutôt de réagir à la violence de façon plus diplomatique et pacifiste.

Et finalement, d’autres études, ici américaine pour Review of General Psychology[12], tendent à confirmer que les jeux vidéo violents ne créent pas de générations d’adultes violents. Ainsi il est affirmé que « Les jeux vidéo violents sont comme le beurre de cacahuètes : ils sont inoffensifs pour une immense majorité des enfants, mais peuvent être dangereux pour une infime minorité qui présentent une personnalité ou une santé mentale avec des problèmes préexistants ».

La prédisposition à la violence chez certains enfants ou adolescents démontre une nouvelle fois que le jeu vidéo n’est pas à l’origine de cette violence, mais pourrait plutôt dans certains cas être plus raisonnablement un élément révélateur. Agissant comme un simple interrupteur pour des esprits déjà disposés au déclenchement d’une violence bien réelle. Un autre facteur que le jeu vidéo aurait, malheureusement, tout aussi bien pu presser cet interrupteur… On pense trop souvent au pouvoir des images, et du jeu vidéo en particulier parce que l’on y dirige notre avatar, mais la force de la littérature et de quelques mots sur l’imagination d’un esprit fragile me paraissent également  présenter des similitudes sans que l’on ne crie au loup. Lorsqu’un récit est écrit à la première personne, lorsque le je décrit avec quel effroi il découvre un cadavre, se fait poursuivre par un meurtrier, ou, pire, agit et montre ses exactions à travers les yeux d’un tueur : l’interrupteur d’un adolescent prédisposé à la violence pourrait tout aussi bien s’activer. Mais ces derniers lisent (beaucoup) moins de romans qu’ils ne jouent aux jeux vidéo, et établir ce parallèle n’a peut-être pas de sens en 2010. Si cette intime conviction n’est ni démontrée ni convaincante, le poids des images diffusées par la télévision, qui regorge de séries à la violence démonstratrice ou plus insidieusement choquante, l’est certainement un peu plus. Il n’est pas rare d’assister en début de soirée à des séances (fictives) de torture physique ou psychologique, et plus généralement à des désinhibantes et pourtant morbides autopsies. Personnellement, la vue d’une chair sanguinolente et cinématographique m’a toujours parue plus répugnante qu’un amas rougeâtre de pixels. Je ne saurais affirmer s’il s’agit d’une question de sensibilité ou de bon sens. Quoiqu’il en soit, le bon sens m’interdira de placer mon jeune enfant devant une œuvre violente (et inadaptée) qu’elle soit télévisée ou interactive, et la sensibilité me guidera plutôt vers l’une ou l’autre de ces violences virtuelles, suivant mes goûts et mes libres envies d’adulte.

Cliquez ici pour lire la seconde partie de ce texte


[1] Autrement appelée « éthique de réciprocité », valeur morale présente sous diverses formulation dans la plupart des religions. Se reporter au site Wikipédia via http://fr.wikipedia.org/wiki/Éthique_de_réciprocité >

[2] « Le terme geek est un anglicisme désignant une personne passionnée, parfois de manière intense, par un domaine précis. » Source Wikipédia < http://fr.wikipedia.org/wiki/Geek >

[3] « Nerd est un terme anglais désignant une personne solitaire et intelligente, passionnée par des sujets liés à la science et aux techniques ». Source Wikipédia < http://fr.wikipedia.org/wiki/Nerd >

[4] Pan European Game Information, dont le site officiel est < http://www.pegi.info >

[5] Lancé en 2008 avec la collaboration, notamment, de l’Etat Français.

[6] Mis en place en 2009 par l’association e-enfance, avec le soutien de Nathalie Kosciusko-Morizet (secrétaire d’État chargée de la Prospective et du Développement de l’économie numérique).

[7] Voir le site Ecrans.fr qui détaille avec précision cette information le 28 novembre 2006 à la page < http://www.ecrans.fr/La-guerre-de-Rule-of-Rose.html >

[9] Voir la lettre ouverte adressée à Nadine Morano le 16 décembre 2008 par le site Gameblog via la page < http://www.gameblog.fr/news_7266_jeu-video-halte-aux-amalgames-en-tv >

[10] Voir par exemple un enfant Russe qui tue son père à cause d’une punition, une interdiction de jouer < http://www.gameblog.fr/news_14877_il-tue-son-pere-a-cause-du-jeu-video >

[12] Pour plus de détails, se reporter à l’article de l’agence Reuters, daté du 9 juin 2010 à la page < http://www.reuters.com/article/idUSTRE65841B20100609 >.

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  1. Stephanos
    11 avril 2011 à 17:19

    Plus on te lit, plus on réfléchit sur des thèmes larges ! Merci
    Au fait, un élément qui pourrait être ajouté à cette page :
    Au même titre que le CNSAD pour le Théâtre, la fémis ou Louis Lumière pour le Cinéma
    Depuis 2004 existe l’ENJMIN ! l’Ecole Nationale des Jeux et Médias Interactifs Numériques. Un établissement public qui oeuvre entre autre à ce que j’ai compris à la reconnaissance des Jeux-vidéos dans la société.

    -Peut-être d’ailleurs qu’ils pourraient être intéressés par cet ouvrage-
    Peut-être, que dis-je, sans aucun doute !
    +

    • ippo
      12 avril 2011 à 09:05

      Merci à toi de continuer la lecture… dont la conclusion arrive dès demain.

      Je n’ai pas évoqué les écoles et formations spécialisées dans le jeu vidéo, dont l’ENJMIN fait partie.
      Pour en savoir plus : visiter le site de l’ENJMIN

  2. Platon21
    3 mai 2011 à 15:25

    Coucou Ippo,
    Je ne vais pas livrer ici mon analyse (mon livre s’attarde sur les raisons de la mauvaise image du jeu vidéo dans la société) mais à te lire, il suffirait que les parents respectent le PEGI pour que tous les problèmes s’envolent…
    C’est un peu léger comme position, car le PEGI est loin d’être parfait.
    Tu as eu raison de souligner quelques incohérences du genre un Tetris a +16 et un Mortal Kombat a +7. Je force le trait, mais quand bien même, ça n’est qu’une infime partie du problème.
    Je ne vais pas livrer un débat de fond, je vais attendre que mon livre soit publié pour cela…

    • ippo
      3 mai 2011 à 15:36

      Pas de problème, je ne prétendrais pas fournir toutes les clefs sur ce sujet en particulier, ne cherchant qu’à exposer ici un point de vue de joueur « au-delà du jeu vidéo (en tant qu’expérience) ». Ce n’est pas un point de vue analytique, ni une recherche particulière sur ce vaste domaine des préjugés (pour preuve : tu en as fait un livre à part entière !).
      Comme je le disais en introduction, le lectorat visé par cet ouvrage aurait été, dans mon esprit, constitué en bonne partie de non-joueurs. Ou de joueurs-découvreurs, intéressés par ce medium. Cette ouverture sur des sujets qui me tenaient eux aussi à coeur dans ce dernier, et court, chapitre, ne constitue pas une étude détaillée mais un point de vue. Permettant de susciter quelques interrogations, et pourquoi pas chercher à aller un peu plus loin.

      Toutes les solutions ne sont pas dans le PEGI, mais cette norme existe et peut permettre de tenter de naviguer un peu mieux lorsque l’on méconnait totalement le secteur.
      Plus que le PEGI, c’est la compréhension, l’écoute, l’accompagnement et ce qui relève de l’éducation qui est important à mes yeux pour que l’implication des parents dépasse le simple fait que « 7 ans, c’est bon pour mon fils ». De quoi parle le jeu ? A quelles notions fait-il appel etc.

      Bref, comme tu l’as remarqué, cette partie autour des préjugés est une esquisse. Et c’est aussi ce que je dis en toute fin de la 3eme partie consacrée à ce vaste sujet :

      Ainsi, il ne s’agissait pas ici de démontrer quelle devait être la vérité, mais bien de dessiner un point de vue évolutif de joueur, qui pourra supporter, au fil du temps, des coups de gommes comme de nouveaux coups de crayons.

      Cela ne signifie pas que je n’ai pas placé mon âme et du sens dans ce que j’y ai écrit, ni que je me défausse ou fuis ta remarque : le but de cette partie était de mettre en lumière ces aspects là, et pourquoi pas d’éveiller le lecteur… à l’approfondissement !
      Cela n’a rien de définitif ni de dogmatique. Je suis tout aussi concerné par cet « éveil » et cet « approfondissement » (et ton livre pourrait y contribuer, par exemple).

      « C’est une simple parole de joueur » 🙂

  3. 25 mai 2011 à 14:30

    Je suis comme toi : j’ai longtemps caché le fait que je jouais, de peur qu’on se moque de moi. Pourtant, dans mon entourage, tout le monde jouait (tous les garçons avec qui j’avais noué des liens d’amitié en tout cas, lien de cause à effet ??).

    Ça, c’était à l’adolescence mais même maintenant, je ne vais pas spontanément clamer ma passion des jeux vidéo comme ça, devant des inconnus, sans un contexte. Mais si ça vient dans la conversation, je n’hésite plus. La différence, c’est que maintenant, j’ai un certain bagage dans tous les pans de ce domaine : histoire et même géographie du JV, économie, influences (avec le cinéma, la musique), culture et société,…. et j’ai donc moins peur de me retrouver à dire des platitudes.

    Platin21 > quel livre ?? Ça m’intéresse ! En plus, vos histoires de PEGI me rappelle un truc que j’ai entendu dans le dernier podcast de http://www.mangavore.fr (ou plutôt dans le prochain vu qu’il n’est pas encore dispo). Un jeu était présenté. Il s’agit d’un visual novel très violent dans ses images et ses textes, je crois. Il n’y a pas d’interaction. Mais PEGI ne juge que les parties interactives. Or, à la fin du jeu, on peut débloquer un jeu d’échec ou équivalent. PEGI n’a donc pu classifié que cette partie et le jeu violent se retrouve avec un 7+ !

    • ippo
      25 mai 2011 à 15:10

      Oui, je pense que c’est une situation assez commune aux personnes de cette génération, et que désormais, c’est une passion qui s’assume bien plus aisément que par le passé. Même s’il reste des préjugés, notamment chez les personnes qui n’ont jamais joué de leur vie.
      C’est aussi pour cela, et pour eux, que j’ai voulu écrire cet ouvrage.
      Pour leur tendre la main.

      Au sujet de la norme PEGI, ce que tu dis est un bon exemple (ou un « mauvais ») qui démontre bien les limites inhérentes aux normes. Il y a toujours, à un moment ou à un autre, des exceptions, et dans ce cas la norme n’a plus de sens. Il faut parfois la réadapter, la modifier, ou la réinventer. Jusqu’à la prochaine exception.
      Il est dommage d’en oublier parfois le « bon sens » tout court : clairement, dans l’exemple que tu cites, la norme a perdu son sens.

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