Préjugés et autres idées reçues (2/3)

Jeux Vidéo : La Passion des Émotions
Pages 190 – 194
Cet ouvrage a été rédigé au printemps/été 2010
Publié le 08/04/2011

LEVEL 3 : « Au-delà du jeu »

A cœur ouvert

Préjugés et autres idées reçues (2/3)


LA VRAIE VALEUR DES CHOSES

Les préjugés ne sont pas uniquement l’apanage du sentiment d’incompréhension que peuvent ressentir les joueurs par rapport au monde qui les entoure. Au sein même du cercle des passionnés, ou des adeptes du jeu en tant que loisir, une idée reçue me dérange régulièrement : la question de la durée de vie des jeux vidéo, c’est-à-dire le temps effectif nécessaire pour terminer un jeu (lorsque celui-ci comporte, bien entendu, un début, et une fin !). Durée de vie qui se trouve être trop souvent, par certains critiques et joueurs, un critère négatif d’appréciation d’une œuvre vidéoludique.

La durée de vie des jeux d’antan

Au début des années 1990, je n’ai pas souvenir que l’on attachait une si grande importance à la durée de vie d’un jeu vidéo, qu’il s’agisse des journalistes spécialisés ou même du commun des joueurs. Pour eux (journalistes) comme pour nous (joueurs), la durée de vie d’un jeu venait se noyer au milieu des thermomètres de l’amusement (ou fun), de la qualité des graphismes ou de l’animation, de la maniabilité des personnages ou encore du soin apporté aux ambiances sonores et musicales. Et finalement, à 10 ou 12 ans, le simple fait de prendre plaisir à jouer et tenir la manette entre les mains était l’essence même de ce que le jeu pouvait nous offrir, sans considération aucune sur le temps qu’allait pouvoir durer l’expérience.

Qui plus est, les jeux n’étaient pas aussi longs à terminer comparativement à ce que l’on constate aujourd’hui : un excellent jeu de plateformes, comme Aladdin sur Megadrive en 1993, n’était constitué en tout et pour tout que d’une dizaine de niveaux. Pour qui en connaissait les pièges par cœur, il n’était pas nécessaire de jouer plus d’une paire d’heures pour voir le générique de fin.

Mais la durée de vie était implicitement liée à la difficulté des jeux, et à la progression par l’échec : recommencer encore et toujours le même passage ardu afin de parvenir au niveau suivant était fréquent, et contribuait ainsi à prolonger l’impression de faire durer un plaisir sans pour autant le renouveler. De la même manière, les systèmes de sauvegarde d’une partie, qu’ils soient intégrés ou non aux cartouches de jeu afin d’y enregistrer notre progression ou qu’ils soient introduits par un système de mot de passe, obligeaient souvent le joueur à recommencer un niveau complet lors de sa prochaine partie…

Mais chacun y trouvait pourtant son compte, prenant un plaisir mêlé parfois d’agacement à recommencer sempiternellement les mêmes schémas de jeu afin de pouvoir, un jour, parvenir à sa conclusion.

En avoir pour son argent

Ces dernières années, avec l’apparition et la démocratisation des systèmes de sauvegarde devenus indispensables – portatifs (carte mémoire), directement embarqués dans les consoles de jeu (disque dur) ou sur les jeux eux-mêmes (zones inscriptibles dans les cartouches de jeu) – la progression par l’échec s’est vue devenir de plus en plus douce. Et les jeux sont également devenus de plus en plus faciles au fil des ans. D’une part pour répondre à la vulgarisation du jeu vidéo et son ouverture à un public diversifié en termes d’âge (jeunes enfants ou adultes arrivés sur le tard) mais aussi de sexe (la proportion des joueuses ne cesse d’augmenter), et d’autre part parce que les concepteurs souhaitaient proposer des expériences où le fond, la fluidité de l’histoire ou l’immédiateté du plaisir primerait sur la difficulté et le désormais trop rébarbatif système du meurs et recommence.

Pour accompagner le significatif nivellement vers le bas de la difficulté des jeux d’aujourd’hui, les concepteurs ont progressivement ajouté des parades pour augmenter substantiellement le temps de jeux pour les joueurs les plus désireux. Outre le classique choix du degré de difficulté (facile, moyen, difficile, etc.), des objectifs préétablis – mais facultatifs – ont fait leur apparition dans les jeux. Ces « Succès » (Xbox 360) ou « Trophées » (PlayStation 3) se trouvent être des récompenses – en forme, parfois, de carotte déguisée – pour diversifier notre manière de jouer, ou nous faire recommencer certaines parties entières avec des conditions moins aisées : retrouver tous les trésors cachés, ne jamais se faire repérer, se défaire de certains ennemis d’une façon particulière, ne se servir que d’une seule capacité ou d’une seule arme pendant toute la session de jeu, etc.. De plus, des quêtes optionnelles sont souvent proposées en téléchargement payant par les éditeurs pour rallonger certaines parties d’un jeu, proposer un épilogue différent ou offrir de nouvelles perspectives aux joueurs qui le souhaiteraient.

Tous ces mécanismes, parfaitement intégrés dans les jeux d’aujourd’hui, peuvent ainsi décupler le temps effectivement passé pour terminer un jeu (au-delà de son histoire au sens strict) à 100%.

Pourtant, il me semble que le fait qu’un jeu soit jugé « trop court » apparaît trop régulièrement dans la liste des défauts (parfois majeurs, voire rédhibitoires pour certains consommateurs) à la fois dans les critiques professionnelles de jeux vidéo mais aussi dans les avis personnels exprimés par certains joueurs.

Il est peut-être de la nature humaine d’en demander toujours plus, par gourmandise ou bien par insatiabilité. Mais lorsqu’il s’agit de juger une œuvre et d’en soumettre son avis critique à la lecture des autres joueurs, ne serait-il pas moins subjectif de s’en tenir à ne préciser que la durée effective chiffrée, de manière plus informelle ? Son appréciation, brute, serait alors laissée au joueur lui-même plutôt que d’en biaiser le regard avec une notion bien différente entre celle d’un critique, dont il s’agit du métier, celle d’un joueur assidu qui dispose de beaucoup de temps pour jouer, ou enfin celle d’un joueur plus occasionnel.

Aujourd’hui, l’âge moyen du joueur avoisine les 30 ans en Europe[1] comme aux Etats-Unis[2]. Ce même « joueur moyen » dispose inévitablement de moins de temps pour jouer. Il mène une vie active, il a parfois des enfants. Et contrairement à la perception du temps de jeu pour certains journalistes ou pour les plus jeunes joueurs (collégiens, lycéens ou étudiants), le fait qu’une expérience de jeu soit courte pourrait bien être – au contraire – considéré comme un avantage ! Un jeu court a le mérite de pouvoir être terminé…

Alors, il sera sans doute temps d’évacuer un jour ce critère dans la balance critique d’une œuvre, à l’image du traitement réservé aux films de cinéma ou aux romans. Au cinéma, une comédie qui dure 1h20 ou un film de science-fiction qui s’étale sur 2h30 ne sont en général pas jugés trop courts ni trop longs : mais plutôt, le cas échéant, mal rythmés, trop condensés ou contenant quelques raccourcis ou quelques longueurs dans leur récit. En littérature également, un roman, qu’il contienne 300 pages ou 500 pages, sera lui aussi critiqué – si nécessaire – en ces termes. Enfin, une bande dessinée déroule sa narration sur une cinquantaine de pages et un manga approche généralement les 200 pages : dans un cas comme dans l’autre, il arrive que notre temps de lecture varie énormément en fonction du contenu rythmique et textuel de l’œuvre sans que cela ne lui porte préjudice dans son appréciation (par exemple, un manga de taille équivalente peut se terminer en quinze minutes ou en plus d’une heure suivant son contenu).

Alors il manque peut-être au jeu vidéo l’établissement clair et net, par ses usagés (et surtout ses critiques), d’une normalisation de la durée de l’expérience, afin que celle-ci ne figure pas au chapitre des défauts purs et simple. Entre 5h et 10h pour un jeu scénarisé classique semble être une tendance récurrente, au même titre que les 15h et plus pour un jeu d’aventure aux possibilités plus élargies. Mais cette normalisation ne nécessite aucune grille, aucun tableau détaillé, et qu’importe finalement si un jeu se trouve à l’une ou l’autre des extrémités de cette « norme ». Peut-être, tout simplement, suffirait-il d’une plus juste considération de l’œuvre pour ce qu’elle est ?

Chercher au-delà des apparences

Ainsi, au même titre que l’habit ne devrait pas faire le moine, on ne peut juger correctement une personne par son apparence, sa taille, la longueur de son nez ou encore les grains de beauté sur son visage. De plus, ces considérations disparaissent totalement lorsque l’on a pris le temps d’établir un échange, un dialogue, d’apprendre à se connaître. D’apprendre à la connaître.

En suivant cette image vis-à-vis d’un œuvre cette fois ci, et un jeu vidéo en est une, le plaisir ne se quantifie pas à la simple mesure du temps. Il me semble qu’il se vit, se qualifie et s’apprécie dans sa globalité. L’expérience peut alors être jugée trop courte…. parce que l’on souhaiterait qu’elle dure plus longtemps. Mais dans le cas où son déroulement a été de notre point de vue de joueur apprécié, et que ce même déroulement aura été maîtrisé et décidé ainsi par ses auteurs, qui sommes-nous – joueurs – pour en juger et l’ériger de la sorte cet aspect si subjectif en tant que défaut ?

La gourmandise, elle, est probablement un bien vilain défaut. Il mieux vaudrait essayer, il me semble, d’apprécier chaque bouchée – découpée sciemment par un créateur – à sa juste valeur.

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[1] Selon une étude de 2008 menée par la Fédération Européenne des Logiciels de Loisirs, voir < http://www.sell.fr/Une-etude-ISFE-Nielsen-montre-que.html >

[2] Se reporter à l’article d’Eurogamer.fr de mai 2010 < http://www.eurogamer.fr/articles/age-des-joueurs-THE-surprise-news345 >

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  1. Maxouze
    8 avril 2011 à 10:03

    Hello,

    Je voulais régir sur ce que tu disais plus haut.
    Je suis d’accord avec toi sur le point que les médias « diabolisent » plus ou moins la durée de vie des jeux.

    Pour moi, le problème vient du fait que le « jeu vidéo » est un peu devenu le « jeu vidéo fast food » : Tu prends un jeu, tu le finis, tu le ranges dans l’armoire, t’en commence un autre et ainsi de suite …

    Dans les années 80-90, la moyenne d’âge des joueurs n’était pas de 30 ans comme aujourd’hui. Le budget jeu vidéo des joueurs était, de fait, beaucoup plus réduit vu qu’ils étaient enfants ou ados.
    Ils se retrouvaient (et je parle en connaissance de cause) à refaire plusieurs fois chaque jeu en attendant d’avoir les moyens de s’en procurer un nouveau.
    Un bel exemple pour moi : « The Legend of Zelda : A Link to the Past » sur SNES. Le jeu avait une belle durée de vie, notamment si on essayait d’avoir tous les cœurs et tous les items cachés.
    Ce jeu je l’ai finit plusieurs fois malgré cela et toujours avec le même plaisir.
    Je sais pertinemment que je ne complèterait pas plusieurs fois ce genre de titre aujourd’hui, déjà parce que, premièrement, j’aurai envie d’en essayer un autre (effet fast food) et deuxièmement (et tu le soulignes bien dans l’article) les joueurs qui sont maintenant plus âgés ont moins de temps pour jouer.

    Dans tous les cas, je ne pourrais qu’acquiescer sur le point des trophées et des succès (C’est d’ailleurs un point que je voulais aborder dans ton article sur le piratage mais j’ai oublié. J’en parlerai brièvement à la fin de mon commentaire ^^)
    Il est vrai que ce système fait approfondir le jeu et augmente sensiblement la durée de vie.
    Il est évident pour moi que sans ce système, je ne ferai jamais de jeux en mode extra hard, je ne testerai pas toutes les armes, je laisserai le multi de côté, etc …
    Je trouve les trophées/succès bénéfiques, et cela apporte, à mon sens, un réel plus aux jeux vidéos. Ils permettent d’exploiter toutes les facettes d’un jeu vidéo et renvoie cet effet fast food dont je parlais aux oubliettes.
    Par exemple, finir Castlevania : Lords of Shadows à 112% a été un pur plaisir mais je sais pertinemment que sans la carotte (terme qui colle parfaitement il faut l’avouer) des trophées, je ne l’aurai pas fait.

    ————-

    Pour terminer, je voulais juste reparler brièvement du problème du piratage.
    je trouve qu’encore une fois, ce système de trophées/succès a été bénéfique à l’industrie.
    Les joueurs sont très souvent attachés à leurs précieuses récompenses.
    Les fait de pirater sa console, abouti inéluctablement au bannissement de son compte et par conséquent à la suppression de tout ce qui a été acquis à la sueur de son front (de ses mains ^^).
    Beaucoup de joueurs hésitent maintenant à pirater leur(s) console(s), de peur

    • ippo
      8 avril 2011 à 10:24

      C’est intéressant d’apporter ainsi ton expérience et décrire l’intérêt que tu portes au système de trophées.
      Cela crée un challenge, et cela peut faire naître une envie de rejouer (parfois totalement différemment) à un jeu.
      Et finalement, ce système n’est pas très différent de ce qui pouvait se pratiquer, il y a 20 ans, dans les cours d’école : chacun pouvait rapporter ses exploits, ses scores et ses mérites dans tel ou tel jeu, ne restait à ses interlocuteurs qu’à le croire sur parole.
      Le système de trophées / succès actuel, apporte un sceau supplémentaire, celui de la certitude, en inscrivant la date et l’heure d’obtention du trophée, visible par la communauté des joueurs (et / ou amis).
      Le challenge personnel, couplé parfois à l’émulation en voyant l’évolution des autres joueurs, peut réussir à éviter cet effet « fast food » que tu décris.

      A la mise en place de ce système, je me suis pris au jeu des trophées.
      Mais j’ai vite été tributaire de cette manière de jouer, recherchant le succès parfois au détriment du simple plaisir de jeu. Cela peut aussi être à double tranchant ! Du coup, les trophées peuvent toujours être une source de motivation, mais elle devient de plus en plus rare dans ma propre façon de jouer. Ce qui n’est pas pour me déplaire, sans pour autant avoir l’impression de croquer le jeu pour vite passer à un autre. Le tout étant de se satisfaire de sa façon de jouer, ce qui semble être ton cas comme le mien ;).

      Concernant le sujet du piratage, oui tu as sans doute raison, ce système a dû être « bénéfique à l’industrie » dans une certaine mesure sur Xbox 360 et PS3. Quant aux DS, Wii et PSP…

      Et je te remercie encore pour ta présence Maxouze !

  2. Citron3D
    5 Mai 2011 à 21:34

    Hum….je suis très ennuyé de dire cela mais je me demande si les trophées ne sont pas, généralement, l’inverse. Pour fidéliser le client à une marque (microsoft, sony, blizzard et ses haut faits) on a créer les succès. Et il arrive a de nombreux joueurs (il suffit de lire en zig zag les forums pour constater cela) qu’il pratique un jeu pour ses succès et nous pour le plaisir. En réalité, pour tout dire, j’hésite presque à effacer mes comptes pour renouer avec la vrai notion de plasir du jeu et être sur que je ne joue pas pour gonfler mon score de joueur. Et avouons le, si quelquefois les succès ajoute du challenge ou du fun ou font découvrir un nouvelle manière de jouer, la plupart du temps, ils sont complètement fade et encourage un jeu robotique, sans saveur, voir nuisible à l’immersion ou au rythme naturel du jeu ( les éternelle chasse aux objets cachés). Les succès sont plus à mes yeux une stratégie marketing jouant sur l’ego des joueurs et la dépendance pour fidéliser que pour développer le plaisir de jeu. Il y a des exceptions…et des manques (des trophées pour metal gear solid 4 comme finir le jeu sans tuer personne en mode extreme par exemple).

  3. Citron3D
    5 Mai 2011 à 21:43

    Et à vrai dire, je pense même que des score trop élevé de joueurs sont souvent l’illustration d’un rapport au jeu trop méticuleux et pas assez jouissif. Mais quelle idées de chercher en épluchant un guide toute les plume dans assasin creed 2 par exemple…c’est l’antithèse du jeu pour moi. Je ne dirais pas cela d’un mario ou l’acquistion d’étoile est liée a chaque fois à un concept de jeu ou une exploration, ou la notion de fun et de découverte est intégrée et divertit le joueur. Que dire de l’acquistion de toute les plaques de soldat dans les gears of war? Ou les trérsors dans uncharted 2?

    • ippo
      6 Mai 2011 à 09:15

      Je comprends ce que tu veux dire, et je ne trouve pas non plus de réel plaisir à l’accomplissement des trophées : au départ, avec la nouveauté du concept, c’était amusant, mais depuis longtemps je ne m’y intéresse plus vraiment.
      Ou lorsque je m’y intéresse, c’est que cela ne nuit pas à mon plaisir de jeu. Il y a effectivement des trophées contre-productifs : ils nous focalisent sur des objectifs « inutiles » qui « troublent » totalement l’expérience de jeu. Mais libre au joueur de s’y intéresser lors d’une seconde ou troisième session de jeu (après l’avoir terminé une première fois), afin de s’adonner à ce plaisir là sans que cela ne soit un frein à l’expérience première.
      Il y a sans doute une volonté marketing, une fidélisation au jeu (surtout pour les trophées en ligne, qui nécessite de jouer régulièrement en ligne : ceux-là ne m’intéressent tout simplement pas, je ne joue JAMAIS en ligne), mais encore une fois, et c’est sans doute naïf, mais charge au joueur de gérer au mieux ce qu’il retire de l’expérience avec ou sans trophées.
      C’est un peu ce que tu dis avec le fait de souhaiter parfois se défaire de ce système pour ne vivre que l’expérience de jeu et se fixer soi-même ses propres objectifs (ou simplement celui de terminer le jeu tout court !), chacun doit avoir la possibilité de ne pas devenir esclave de ce système. Ce doit être un « plus » apporté à l’expérience de chacun, pas un « moins ». Au joueur de faire la part des choses, et de comprendre simplement que personne ne l’oblige à rien du tout ;).

  4. 31 Mai 2011 à 10:43

    Je fais aussi partie des gens qui ont grandi, ont un travail et n’ont pas forcément autant de temps qu’avant de jouer.

    C’est vrai que c’est pour ça que la durée de vie plus courte de certains types de jeux ne me dérange pas : ça me donne l’impression de finir autant de jeux qu’avant !

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