Préjugés et autres idées reçues (3/3)

Jeux Vidéo : La Passion des Émotions
Pages 194 – 198
Cet ouvrage a été rédigé au printemps/été 2010
Publié le 11/04/2011

LEVEL 3 : « Au-delà du jeu »

A cœur ouvert

Préjugés et autres idées reçues (3/3)



PLUS JAMAIS SEUL

Le paragraphe suivant viendra clore cet aperçu tout à fait subjectif de quelques préjugés qui continuent parfois à mouvementer, sinon pimenter, l’épanouissement d’une passion. Ainsi la peur de la solitude, le risque de l’asociabilité et celui de l’addiction se réunissent tous les trois pour produire généralement un cocktail détonnant aux yeux des médias, des politiques, des chercheurs… et des parents.

La frontière entre plaisir et dépendance

Pour un parent, demander à son enfant de mettre fin au loisir qui l’obnubile et accapare tous ses sens afin de s’habiller, d’aller prendre sa douche, de venir aider à mettre la table ou de s’asseoir pour dîner, cela produira généralement le même effet : il sera nécessaire de le lui répéter. Plusieurs fois même. En tentant de faire preuve de diplomatie avant d’employer, le cas échéant, un ton sensiblement plus menaçant pour qu’enfin les mots soient suivis des faits. Rien de plus classique qu’un enfant qui ne veuille pas interrompre son visionnage d’une série télévisée, d’un dessin animé ou la lecture d’un livre, ni rompre sa concentration lors de l’assemblage d’un puzzle ou la fabrication d’une maquette, ni même descendre de cette balançoire où il semble si heureux de s’imaginer embrasser le ciel à chaque mouvement. Le jeu vidéo en tant que loisir ne déroge pas à cette règle de la focalisation de toute l’attention, et le joueur trouvera alors le prétexte (parfois justifié) de « s’arrêter à la prochaine sauvegarde » en lieu et place du plus classique mais similaire « juste une dernière fois » ou « j’ai presque terminé ».

Finalement, quoi de plus normal qu’un enfant soit absorbé tout entier par une occupation qui lui délivre autant de plaisir ? Généralement tenu à distances par ses parents de ces chaînes que l’on appelle « responsabilités », le temps libre d’un enfant ou d’un adolescent est quasi exclusivement consacré à son propre divertissement.

Mais de là à parler de dépendance il n’y a qu’un pas que l’on ne devrait pas trop hâtivement franchir.

Être dépendant c’est être soumis, asservis, sous l’emprise de quelque chose. Il s’agit d’un besoin qui ne répond pas à une envie lucide mais qui est guidé chimiquement par notre inconscient ou par notre corps lui-même.

Et comme l’explique le psychiatre et psychanalyste Serge Tisseron[1], le jeu vidéo dans sa globalité n’est pas dangereux et l’addiction reste marginale chez les joueurs. Il précise que certains peuvent devenir des joueurs « excessifs » mais que rien n’est encore fixé à l’adolescence, ce qui signifie en d’autres termes que cette sur-consommation peut disparaître au fil des années et du temps libre qui s’amoindrit lui aussi. De plus, il souligne que l’enfermement dans les jeux vidéo n’est pas la cause, mais plutôt une conséquence du repli sur soi de certains adolescents en raison de leurs souffrances personnelles (séparations des parents, décès, etc.).

C’est ce qu’affirme également Keith Bakker[2] – fondateur en 2006 à Amsterdam d’une clinique de désintoxication spécialisée dans l’addiction au jeu vidéo. Ce dernier explique lui aussi que, finalement, l’immense majorité de ses patients « arrivent en montrant quelques vagues symptômes similaires à d’autres addictions, et dépendances chimiques, mais plus nous travaillons avec ces enfants, moins je pense qu’on peut appeler ça de la dépendance. Ce dont beaucoup de ces enfants ont besoin, c’est de leurs parents et de leurs professeurs d’école – c’est un problème social ». Il ajoute « C’est un choix. Ces gosses savent exactement ce qu’ils sont en train de faire, ils ne veulent simplement pas changer. Si personne n’est là pour les aider, alors rien n’arrivera. ». Enfin, Keith Bakker conclue par cette révélation « Si je continue à parler d’addiction au sujet du jeu vidéo, ça enlève l’élément du choix qu’ont ces personnes. C’est un revirement total de ma pensée et aussi un revirement de celle de ma clinique et de la manière de traiter ces gens. Dans la plupart des cas de jeu compulsif, il ne s’agit [donc] pas de dépendance, la solution est ailleurs ».

Alors si le jeu vidéo ne représente pas dans sa globalité un risque d’assujettissement du joueur, je partage les conclusions de l’analyse de Serge Tisseron quant aux dangers potentiels et aux risques de dépendance liés, non pas aux jeux vidéo, mais à une façon particulière de jouer. Ce risque est ainsi plus élevé en ce qui concerne le jeu en réseau sur Internet, notamment au sein de mondes persistants dont les quêtes et l’intérêt sont sans cesse renouvelés. Alors ce qui peut sembler effrayant, y compris pour les joueurs dont je fais partie, c’est cette image d’un jeu sans fin. Un jeu sans fin et pourtant sans arrêt en mouvement, qui vit en notre absence parce qu’il est aussi parcouru par d’autres êtres humains à travers le monde à chaque seconde qui passe. Et même si bien évidemment je ne me permettrais pas de juger les joueurs qui pratiquent tout à fait sainement ce genre d’expérience, il s’agirait pour ma part d’un investissement temporel auquel je me refuse totalement de répondre. Non pas par peur de dépendance, mais par crainte de me restreindre à l’exclusivité d’un seul et unique jeu, et d’un seul et unique univers dans lequel je ferais pourtant toujours de nouvelles rencontres et de nouvelles quêtes. C’est cette exclusivité d’un genre et d’un monde qui est en tous points rédhibitoire pour mes propres aspirations en tant que joueur. Un choix comme un autre.

La solitude du joueur

Encore aujourd’hui, il arrive de pointer du doigt le jeu vidéo parce qu’il fige le joueur devant son écran au risque de le rendre, employons les grands mots, asocial. Pourtant le temps passé à regarder passivement la télévision doit probablement être plus abêtissant (en fonction du programme, bien entendu) qu’un temps équivalent où l’on tenterait de résoudre une énigme ficelée, où l’on combattrait un ennemi vigoureux, remporterait une course automobile ou alors que l’on nagerait dans un océan au beau milieu de poissons virtuels. Alors oui, il est évident que certains jeux ou types de jeux sont plus répétitifs et donc inévitablement plus « abrutissants » que d’autres. Mais finalement ce qui est à craindre n’est peut-être pas autre chose que l’excès. Passer trop de temps devant la télévision (face à une émission ou un jeu vidéo d’ailleurs) ou son ordinateur se fait alors au détriment d’autres activités et, malheureusement, parfois, du véritable contact humain. Ceci est également vrai pour bon nombre d’occupations solitaires, où la concentration dans l’acte nous éloigne pour un temps de la réalité. Si l’on est un « rat de bibliothèque », plongé à longueur de temps libre dans divers écrits, cette cage qui nous enferme aux yeux du monde n’est pas si différente que celle qui se nomme « sport », «musique », « télévision », « internet » ou « jeu vidéo » lorsque ces divertissements sont pratiqués avec déraison.

Lorsque j’étais enfant, jouer aux jeux vidéo ne me rendait pas plus solitaire, il s’agissait plutôt de combler avec plaisir une certaine solitude justement, et un peu plus tard d’effacer en partie un isolement géographique qui m’interdisait de passer facilement du temps avec camarades et amis.

Avec l’arrivée des jeux vidéo à la dimension plus conviviale et accessible que par le passé, qu’il s’agisse de la Wii ou plus anciennement de la caméra EyeToy de Sony sur PlayStation 2, il est devenu naturel de partager des instants de détente ou d’amusement en compagnie de la famille et des amis, petits ou (très) grands.

Les créateurs de jeux vidéo l’ont aussi très bien compris, et ils multiplient les jeux aux allures de karaoké, les simulateurs de groupe de rock avec les instruments adéquats, les tapis de danse avec détecteur de pression pour remplacer les touches des manettes… jusqu’aux Party game[3] qui rapprochent encore un peu plus ce genre de jeu vidéo du jeu de société.

Cette convivialité assumée et éclatante peut également exister sous un jour bien différent. Plus discret, moins effervescent et vécu de manière plus régulière et plus forte en fonction de la vie et de l’âge de chaque joueur.

On pourrait plutôt parler du partage d’une expérience [vidéoludique].

Quand celle-ci se vit à deux, ou trois, tout au plus.

Lorsqu’une énigme retorse fait appel à la mise en commun de notre réflexion et de celle de l’autre joueur, acteur ou passif ;

Lorsque la mise en scène émouvante ou que l’action d’un jeu à grand spectacle devient si trépidante qu’il suffit d’en suivre le déroulement à l’écran pour prendre un plaisir presqu’aussi intense que celui ressenti par le joueur qui y prend part ;

Lorsque les encouragements donnent des ailes à la fois au joueur assidu pour franchir un passage difficile, mais aussi au joueur débutant pour vaincre son premier Boss ou accomplir son premier niveau ;

Lorsque les discussions enflammées s’entament au sujet d’un événement, d’un personnage, d’un rendu artistique, d’une musique, d’une scène, d’un épilogue, d’un retournement de situation ou d’une déception ;

Enfin, on ne peut se rendre à l’évidence que ces expériences vidéoludique, plutôt que de nous enfermer, plutôt que de nous éloigner, peuvent aussi nous rapprocher : l’un tout contre l’autre.

Dans le domaine du jeu vidéo comme dans d’innombrables domaines de notre vie de tous les jours, les préjugés finissent trop souvent par s’ancrer dans notre esprit. A nous de ne pas les entretenir et d’essayer parfois de chercher notre propre vérité au-delà des apparences.

Ainsi, il ne s’agissait pas ici de démontrer quelle devait être la vérité, mais bien de dessiner un point de vue évolutif de joueur, qui pourra supporter, au fil du temps, des coups de gommes comme de nouveaux coups de crayons.


[1] Dans un article paru dans Le Monde du 7 janvier 2009 et relayé par le site Jeuxvideo.com < http://www.jeuxvideo.com/news/2009/00031061-l-addiction-aux-jeux-video-reste-marginale-chez-les-ados.htm >

[2] Propos extraits d’un article publié par le site Gameblog.fr le 26 novembre 2009 < http://www.gameblog.fr/news_7087_jeu-video-addiction-un-specialiste-se-retracte >

[3] Littéralement « jeu de fête », c’est condensé de mini-jeux rapides et simples à prendre en mains dans le but de passer un agréable moment entre joueurs et non-joueurs. Citons par exemple les célèbres « Wii Sports » ou « Lapin Crétins » sur Wii.

[4] Formule empruntée à Eric Viennot, utilisée en conclusion de son article.

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  1. Citron3D
    5 mai 2011 à 22:01

    Tu force un peu les traits de crayons et tu oublies que les jeux vidéo donnent quand même un grand coup de gomme sur la socialisation. Classique réduction de dissonance? Je pense que la diversification à l’extrême du jeu et le développement du jeu en ligne renforce nettement l’isolement des joueurs. Avant quand on voulait faire du FPS il fallait faire des lan, pour jouer à 2 aux jeux de VS fighting, il fallait se retrouver. Plus maintenant… Le joueur le plus adaptés à son niveau risque m’eme d’être un anonyme…

    • ippo
      6 mai 2011 à 09:27

      En pratique, tu as surement raison : l’éloignement est aidé par le jeu en ligne « distant », contrairement au jeux en ligne « local » du passé.
      Mais je ne cherche pas ici l’étude ou l’analyse globale, j’expose un point de vue afin de donner aussi celui d’un joueur pour lequel jeu vidéo n’est pas synonyme d’isolement. Je ne pense pas être un cas à part : je suis trentenaire, marié et papa, comme de nombreux joueurs de longue date.
      Je ne joue pas en ligne, et lorsque je joue, je partage mes expériences avec des êtres bien en chair et en os. C’est aussi cela, le jeu vidéo.
      Je ne force pas les traits de crayon, je donne une esquisse d’un « genre » de joueur d’aujourd’hui, c’est le postulat de départ. Il ne me semble pas qu’il s’agisse d’une « réduction de dissonance » (merci, j’ai donc découvert ce concept grâce à toi), je parle simplement de ce que je ressens, à partir d’un point de vue de joueur. Je ne ferme pas les yeux sur la réalité, j’évoque « ma » réalité et imagine qu’elle puisse également recevoir un écho chez d’autres personnes.

  2. 31 mai 2011 à 10:41

    Une des raisons qui me (en tant que fils unique) donnent envie d’avoir des enfants est bien l’espoir de pouvoir jouer aux JV avec eux !

    • ippo
      31 mai 2011 à 10:50

      Oui, et de manière plus générale, la sensation que provoque la « transmission » est véritablement un sentiment nouveau et profondément puissant.
      Je te souhaite de pouvoir le vivre intensément !

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